Warpath: FireFight

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
08. November 2009
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So, der ersten Eindruck bzw ein kurzes Review zu FF

Mantic hat jetzt die neuen Version von WP veröffentlicht und Teilnehmer des Kickstarter haben ihr Exemplar schon bekommen.
Teilweise kann man diese schon auf den Gebrauchtmarkt erwerben und so bin auch ich zu einem Exemplar gekommen.


Vorweg, der reguläre Verkauf wird im April starten und es wird einmal die Box mit den 3 Büchern (Warpath, WP FireFight, und das Quellenbuch) geben als auch die Regelbücher einzeln (also Hobby und Gamers Edition).
Zu beachten ist auch das WP3 zwar die 3. Variante ist, aber nicht die 3. Edition da die beiden Vorgänger ein völlig anderes Design verfolgten.
Wir haben es hier also mit einer ersten Edition zu tun


Mantic hat nun für das WP Universum ein dreistufiges System.
Deadzone (DZ) als Brettspiel/Skirmish für 10-20 Modelle
Warpath FireFight (WP:FF) das Spiele von 500-1500/2000 Punkte abdeckt und
Warpath (WP) das bei 2000 Punkte anfängt


Von der Größe und Anzahl der Modelle her lässt sich ein FireFight Spiel mit 1500 Punkten mit einer Armee der 3./4. Edi von 40k der selben Punktezahl vergleichen.
Warpath bei 2000 Punkten entspricht einem 1850 Punkte Armee der 7. Edi 40k.

Alle 3 Spiele benutzen ähnliche Regeln und Systeme und damit findet man sich im jeweiligen anderen System recht schnell zurecht.
Dennoch gibt es deutliche Unterschiede da die Regeln eben auf die jeweilige Größe angepasst sind.
So verwendet WP nicht nur Team Bases, es ist auch tödlicher als FireFight da manche Waffen mehr Schaden machen können und die Teams weniger Lebenspunkte haben.
zB haben 5 Veteranen der ForgeFathers bei WP:FF 5 Lebenspunkte und die schwere Hailstorm Kanone des Kampfpanzers 4 Schuss.
Bei WP hat das 5er Team der Veteranen 4 Lebenspunkte und die Hailstorm Kanonen 10 Schuss.

Man sieht hier schon die Absicht dahinter, alle Spiele sollen immer ähnlich lang dauern und die Regeln machen das auch möglich.
Man kann jetzt zwar auch kleinere oder größere Spiele mit dem jeweiligen Regelwerk machen, jedoch muss einem da bewusst sein das WP bei 1000 Punkten dann schnell ins extrem geht wenn man mit den schweren Geschützen loslegt.


Mantic selbst legt seinen Fokus mehr auf WP was natürlich wirtschaftliche Gründe hat da es hier keine echte direkte Konkurrenz gibt (außer 40k Apocylspe) da alle ähnlichen Spiele in 15mm oder kleiner gehalten sind.
FireFight steht hingegen als alternative zu 40k im Raum (dessen 8. Edi im Sommer 2017 kommen wird) und darum möchte ich hier nun etwas im Detail behandeln.


ein unboxing der Box selbst findet man auf dem Brückenkopf, darum werde ich darauf verzichten
http://www.brueckenkopf-online.com/2016/unboxing-warpath-regelbuecher/


Schwierig ist es nun das ganze in ein kurzes Review zu bringen ohne dabei wichtige Punkte unter den Tisch zu kehren.
Darum werde ich das nun aufteilen, in ein allgemeines Review zu den Regeln selbst, und in ein Review relativ zur 7. Edi von 40k


Die Firefight Regeln selbst sind kompakt und klar geschrieben.
In 70 Seiten mit Bildern und Hintergrundtext findet man alle Regeln inklusive Gelände, Missionen usw.
Das Spiel selbst baut auf abwechselndes aktivieren der Einheiten (die dabei unterschiedliche Aktionen zu Auswahl haben und vollständig abgehandelt werden) auf, was Vor und Nachteile mit sich bringt und bricht dabei mit dem klassischen I Go You Go indem es Reaktionen auf bestimmte Aktionen erlaubt.

FF gibt einem dabei aber recht viele Freiheiten, so gibt es die Möglichkeit eine Einheit in Wartestellung zu halten anstelle zu aktivieren was zwar später dann bei der Aktivierung einschränkt aber auch einen Bonus geben kann.

Wichtig ist auch das nur Einheiten eine Reaktion durchführen können die noch nicht aktiviert wurden, dafür wird die Reaktion auch vor der eigentlichen Aktion durchgeführt (anders als zB bei Starship Troopers das unendliche viele Reaktionen erlaubt, aber diese erst nach der Aktion kommen).
Das erlaubt andere Optionen da es sinnvoller ist eine Einheit erst an zu greifen wenn sie aktiviert wurde, der Gegner aber auch dieses abwarten zum Vorteil nutzen kann.

Der Nahkampf selbst funktioniert simultan, es ist also sehr wahrscheinlich das sich beide Einheiten gegenseitig auslöschen wenn gleich starke Gegner aufeinander treffen. Aber auch hier können nur Einheiten die noch nicht aktiviert wurden vollständig reagieren.


Das interessanteste am Spiel ist der Moralwert bzw Surpression.
So verlieren Einheiten nicht nur Modelle, sie bekommen auch Marker und wenn diese nicht abgebaut werden und den Moralwert übersteigen wird zuerst die Effektivität beeinflusst, danach muss man sich entscheiden ob man mehr Modelle verliert oder sich zurück zieht.
Es ist also nicht unbedingt nötig den Gegner aus zu löschen sondern es kann sinnvoller sein seine Moral zu brechen.


Zusätzlich gibt es dann noch Befehlsregeln welche Taktische Optionen hin zu fügen.
zB ein Gegenangriff, 2 Einheiten zu aktivieren oder auch Einheiten aus der Reserve zu holen wobei es immer die Möglichkeit gibt das ein solche Befehl fehlschlägt.
Und natürlich muss die Einheit auch in Reichweite des entsprechenden Kommandanten sein welcher die Befehle gibt.


Es gibt dann 6 Missionen die man auf verschiedene Arten gewinnen kann, wobei ich mir hier etwas mehr Kreativität erwartet hätte. So haben die meisten die selben Aufstellungszonen und ähnliche Siegesbedingungen.


Alles in allem bietet FF hier ein dynamisches und taktisches Spiel, welches dem Konzept „leicht zu lernen, schwer zu meistern“ folgt.
Der Spieler hat sehr viele Entscheidungsmöglichkeiten und kleine Fehler zB bei der Reihenfolge der Aktivierung können große Folgen haben.
Die Auswahl der Einheiten für eine Streitmacht ist recht frei gestaltet, jedoch wird eine balancierte Armee immer im Vorteil sein.
Mir persönlich gefallen ein paar Kleinigkeiten nicht, wobei ich aber nachvollziehen kann warum es so ist wie es nun ist.
zB ist das angreifen für den Nahkampf keine eigene Aktion sondern automatisch eine solche wenn man nach der Bewegung in Kontakt mit dem Gegner ist.
Der Nachteil ist hier überwiegend das es vom Stil her nicht zu den restlichen Regeln passt und grad am Anfang viele Fragen aufwirft.

Nach dieser Wall of Text nun der relative Vergleich zu 40k und da fangen wir mit dem deutlichen unterschieden an.


Fahrzeuge folgen im Spiel den normalen Regeln und haben keine eigene Mechanik abgesehen von ein paar Sonderregeln (hauptsächlich die Bewegung) und sind nur durch Anti Panzerwaffen zu verwunden. Das ist insofern von Vorteil da in einem SciFi Spiel ansonsten schwer fest zu stellen ist was man nun als Panzer zu sehen hat und was nicht. Das System von FF erlaubt es dann mechanischer Panzer und ein gepanzertes Monster die selben Regeln verwenden können.
Das Problem mit Verwundung VS Pentration und warum der Strider und Phantomritter ein Monster während der Sentinel und Imperiale Ritter ein Fahrzeug sind gibt es nicht.
Ebenso ist damit auch nie pauschal eine Version besser als die andere (ein Problem das 40k seid der 2. Edi mit sich zieht).
Das Problem das manche 40k Spieler haben könnten ist nun das es keine Waffe für alles gibt. Kanonen die über die hohe Kadenz Fahrzeuge Todstreifen und Infanterie ausmerzen gibt es nicht. Wer keine Waffen mit hohem AP gegen Panzer dabei hat kann gegen solche eben nichts machen.
Empfinde ich als Vorteil, andere mögen das anders sehen.

Was mich hier aber stört ist das die „lucky 6“ die einen Panzer leichter zerstören kann ebenfalls Einzug gehalten hat. Ist aber nicht weiter schlimm als das man nur 1 Lebenspunkt mehr abzieht, ist aber trotzdem unschön das man es pauschal als Panzerregeln aufgenommen hat anstelle es an die Anti Panzer Waffen zu koppeln.


Das andere ist der Moralwert, in 40k bis auf Ausnahmen irrelevant, ist es hier ein wichtiger Teil vom Spiel und eine taktische Option.
Und damit meine ich es ist wirklich eine Option. Schließlich hat auch 40k ein paar Spielereien bei den Dämonen um MW zu senken und Tests zu erzwingen, aber FF bietet hier nicht nur dem aktiven Spieler die Möglichkeiten den Gegner einfach in die Flucht zu schlagen, als Spieler dessen Einheiten abhauen hat man die Möglichkeiten durch zusätzliche Verluste stehen zu bleiben.
Hier geht es dann auch nicht mehr direkten Schaden bei den Einheiten sondern auch um die Interaktion der beiden Spieler miteinander (weil es eben manchmal sinnvoller ist sich zurück zu ziehen nur ist das keine Automatik die einem das Spiel vorgibt sondern man muss selber die Entscheidung treffen).


Das abwechselnde aktivieren und das man Einheiten komplett abwandelt macht das Spiel nicht unbedingt dynamischer, aber die langen Wartezeiten bis man etwas tun kann werden verringert was bei 40k oft eine Kritikpunkt ist.
dynamischer machen es die Entscheidungsmöglichkeiten die man so bei 40k nicht hat.
zB sieht man das auch beim äquivalent der Maelstrom Karten die hier verdeckt gezogen werden.
Welches Missionsziele also für den einen Spieler wichtig ist weiß der andere nicht womit sich eine andere Dynamik ergibt als bei 40k wo das aktive einnehmen und verhindern jede Runde neu entsteht.
Bei FF gibt es dann Pokerspiele wo es darum geht dem anderen nicht zu früh zu zeigen was man nun tun möchte.


Wenn man dann so will, dann sind die Befehle das Äquivalent der Psikräfte von 40k.
Nur das es rein taktische Möglichkeiten sind die zB schon mit der Entscheidung anfangen ob man seine Befehlswürfel für einen Gegenangriff spart oder lieber eine Einheit aus der Reserve holt oder aber auch die Befehle des Gegners stört.


FireFight macht viele Dinge besser als 40k, aber auch viele einfach anders was den direkten Vergleich schwierig macht.
zB während 40k bei Deckung einen Schutzwurf gibt, gibt FF einen Abzug auf den Trefferwurf. Beides hat seine Vor und Nachteile und persönliche würde immer beide kombinieren (im Bunker sitzen gibt einen Bonus auf die Rüstung während eine schnelle Bewegung oder Rauch/Nebel einen Abzug auf den Trefferwurf gibt)

Auch gibt es die gewohnten Abläufe oder Sonderregeln nicht, was manche zuerst als „schlecht“ empfinden könnten, das aber im Rahmen der Grundregeln die FF aufstellt völlig in Ordnung sind.

Auch mit den Kleinigkeiten die noch Probleme machen und eher typisch für eine erste Edition sind, ist es klar das bessere Regelwerk.
Auch wenn es mehr das Bier und Bretzel Spiel ist als zB Kings of War oder Warmachine so hat es ist mit 6 Fraktionen das Potential 40k als Turnierspiel ab zu lösen wenn es die Spieler zulassen da es sich doch deutlich besser als solches eignet als der direkte Konkurrent.


Mit nur 7 Fraktionen im Spiel werden manche nun die fehlende Vielfalt gegenüber 40k bemängeln.
Und ja es stimmt, 6 Fraktionen sind sehr wenig aber sie spielen sich unterschiedlicher als die meisten 40k Fraktionen.

Anders als machen annehmen würden sind nicht die Enforcer sondern die Forge Fathers die Space Marines von WP und decken fast alles ab was man für eine SM Liste braucht.
Marauders als Orks ist offensichtlich, ebenso GCSP für Astra Militarum.
Aber die GCSP passen auch für Mechanicum. Sowie die Asterian Liste Eldar und Necrons hergibt.
Veer-Myn sind Tyraniden und Plague sind Dämonen aber auch Chaos (Nurgle) Space Marines usw.


im Detail:
Die Fraktionen in FF spielen sich deutlich anders und der eigene Stil sticht stärker hervor als bei 40k.

Das geschieht nicht nur über die unterschiedlichen Profile und Waffen, sondern in erster Linie auch über Fraktionsspezifische Befehle.


Veer-Myn geben perfekte Tyraniden ab, wobei man eben nicht davor zurück schrecken sollte das sie Fahrzeuge haben bzw diese zu benutzen.
Der Tunnelbohrer als Panzer entspricht einem Tervigon (inkl Regeln um Reserven aus dem Tunnel kommen zu lassen) und auch wenn es manchen 40k Spieler seltsam vorkommen mag große Monster als Fahrzeug zu spielen, ist das in FF soweit kein Problem.


Forge Fathers sind wie gesagt die Space Marines nur mit dem unterschied das sie keine AntiGrav oder Flieger haben.
Sollte jemand also seine Landspeeder, Stormtalon und Raven vermissen, dann gibt es hier die Möglichkeit diese als Alliierte von der GCPS (Hornet) oder Enforcer (Interceptor) zu integrieren.
Und ja, es können einzelne Einheiten genommen werden.
CSM würden auch auf diese Liste zurück greifen da sie doch genug Optionen dafür bietet (inklusive billige Miliz aka Kultisten) und man mit den Alliierten die Auswahl noch erweitern kann.


Plague entspricht den Dämonen bei 40k. Die Liste passt wegen der Infektion allgemein besser zu Nurgle, aber schießende 3rd Gen passt dann eher zu Horrors usw.
Hier hat man dann die Möglichkeit auch CSM zu spielen um einen etwas anderen Stil hinein zu bringen als nur „böse“ Forge Fathers zu nutzen.


GCPS als Imperiale Armee bzw alle menschlichen Truppen die einer modernen Armee entsprechen ist soweit klar.
Aber eben auch hier gilt das die Liste genug Optionen inkl. Alliierter hat um auch das Mechanikum und Scions mit ab zu decken.


Asterian bieten dann alles für Eldar, Dark Eldar und Necrons
 
Zuletzt bearbeitet:
Das klingt sehr gut, danke für dein ausführliches Review, Kodos 🙂 Das Regelset ist jetzt fest eingeplant. Ich finde, Mantic macht hier einiges richtig.

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Die neuen Team Bases sind mMn preislich okay und ich werde da wohl auch mal zuschlagen

http://www.manticgames.com/mantic-shop/warpath.html
 
Zuletzt bearbeitet:
Mantics vorläufiger Plan für 2017:

all plans are subject to change.

The next few months will be spent focusing on the first few armies from the book - Enforcers, Forge Fathers, Asterians, Veer-Myn - which you'll see more of next month. After that we will be releasing the GCPS and Plague. Remember that a lot of the units in the Kickstarter aren't out yet and it'd make little sense to start another faction without seeing those released first. We'll be supporting existing factions by getting starter sets, KS releases and a few more units out as we go - this takes us into next year.

Next year we'll also be handling Star Saga releases, which will include the Rebs and Nameless expansions. The models for these are planned to go into Deadzone, too. Warpath is something we can try but it isn't nailed down just yet for those factions, as we'd prefer to have fully supported list in terms of miniatures, rather than releasing lists without miniatures. In the short list of factions to do beyond the current 6, Rebs and Nameless are on the short list.