Was geht mit Tau? Können die´s nun oder nicht?

Zwergenkrieger

Ehrloser Grot
22. März 2008
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Hi allerseits,

ich bin etwas verwundert, was Tau angeht. Einige meiner Kumpels haben den Kram verkauft, weil sie Tau aktuell für schwach halten. Bei Ars Bellica 1250 machen sie aber eine sehr gute Figur.
Einige sagen, ohne MArkerlights geht´s nicht, andere nehmen sie nicht mit.
Einige stöhnen wegen stand-and-shoot, andere nehmen diese statische Spielweise nicht ernst.

usw usw usw


Wie steht es denn nun um Tau? Können die was? Muss man Angst vor denen haben? Kann man überhaupt Angst verursachen mit denen?

Was sind Eure Erfahrungen?
 
Also ich habe aktuell in der 8 Edition auch noch nicht oft mit Tau gespielt, sie sind schwieriger zu spielen als z.B. in der 7 Edition.

Aber wie du bereits geschrieben hast, wenn jemand gut damit umgehen kann, dann reißt er auch was, siehe GT Süd, da hat auch ein Tau gewonnen.

Es ist wahrscheinlich eine gute Mischung aus Shoot und Beweglichen Elementen von nöten, um was zu reißen.

Gruss

P.s. Alles aus den Augen eines nicht Turniergehers.
 
MMn können die schon was, man muss sie nur, wie so vieles richtig spielen können und auf die richtigen Einheiten setzen.
Die Riptide-Drohnen Kombination ist zumindest meiner Meinung nach so stark, dass es schon fast dumm ist. Der Gegner MUSS die Drohnen, die ihn beschützen, komplett entfernen, bevor er ihn angehen kann. Selbst dann, kann der für 1CP und ne Mortal Wound nen 3++ bekommen und für noch 1CP mehr die Wunden für sein Profil ignorieren. Der Output ist auch alles andere als schlecht.
Markerlights sind tatsächlich so ne Sache. Problem ist halt, dass man sie gerne dabei hätte, aber normale Einheiten mit Markern (Drones/Pathfinder) zu schnell das zeitliche segnen, wenn der Gegner es drauf anlegt und die Marker über Charakter (Fireblade und Firesight Marksman) für ihre Punkte ein bisschen zu wenig liefern und relativ leichtes Futter für Gegnerische Scharfschützen sind.
Deswegen verzichten ne menge Leute, meines Wissens nach, zum großen Teil auf Marker.

Die Tau haben halt gerade auf Tunieren realtiv große Einschränkungen, was man mitnehmen kann, wenn man kompetitiv spielen will. Das beschränkt sich aktuell auf Riptides, 5er Feuerkrieger, Drohnen und Commander.
Mir zum Beispiel sagt der Spilstil nicht zu und ich warte/hoffe auf Punkteänderungen bei den Crisis in CA.

Aber ich hab absolut keine Turniererfahrung, ich kann nur das wiedergeben, was ich hier und da mal aufgeschnappt habe.

Aber wenn du es drauf anlegst, kannst du auch mit Tau Listen schreiben, bei denen jeder "normale" Spieler im Strahl anfängt zu kotzen. Und für mich und meine Garde sind die Tau immer noch Angstgegner, auch wenn ich selber noch nicht das zweifelhafte Vergnügen hatte gegen ne Turnierliste der Tau zu spielen.
 
Die Riptide-Drohnen-Kombo ist mit Sicherheit ziemlich hart. Commander, Feuerkrieger sind auch ziemlich gut. Mit Forgeworld ist auch mit der Y'Vahra ein echtes Biest.

Je nach lokalem Meta und Format kann man auch noch recht gut Ionenhaie, Ionen-Tigershark (FW) und Ghostkeels mitnehmen.
Ich persönlich nehme auch immer gern einen Trupp Pathfinders mit für den Spezialdrohnentrupp (5 Drohnen mit zusammen 6 LP).

Im ATT-Forum gab es auch einen Bericht, der sehr erfolgreich mit Rochen+Feuerkrieger+Commandern unterwegs war.

Aktuell stehen die T'au sicher nicht an der Spitze der Nahrungskette, können sich aber gut im oberen Mittelfeld behaupten.

Auf normalem Niveau reicht das Spektrum der verwendbaren Einheiten noch viel weiter.
 
Ich spiele Tau aktiv die letzten 8-9 Monate bei Ars Bellica (1250 und 1750). TTM Turniere besuche ich nicht mehr. Ich sage das vorab, um meinen Rahmen in dem ich mich bewege näher zu definieren (also keine Mahlstromkarten, max 1 Ritter auf 1750 und keine Ritter auf 1250 keine dopplungen bei 1250 etc).

- Riptides sind sehr stark, meist mit Bündelkanone der Tod von schwerer Infantrie mit 2-4 LP. Ohne Riptide, wird es allerdings doch schnell etwas schwierig, weil genau diese Kategorie sonst eher selten zu finden ist = schwere infantrie bekommst sonst nur mit Plasma (verlässlich) weg, das macht aber keinen multiplen Schaden. Viele andere Waffen (ionengewehr oder Raketenmagazin) haben nur minimalen DS, Truppen in Deckung bekommst damit nur schwer weg (mal unabhängig von Zielmarkern).

- Kroot sind imho unverzichtbar, schieben die Frontlinie nach vorne und blocken so zum Bsp Symbionten aus, gut gestellt sollten Sie bei einem Angriff in R1 auch für so gut wie alles unterstützendes Abwehrfeuer liefern. Setzt aber gutes Stellungsspiel und eine gute Aufstellung vorraus (und die Tau Sept, wegen Abwehrfeuer 5+).

- Geister halte ich auch für unverzichtbar. 84 Punkte für eine Infiltirende Einheit, die minus 1 auf alle Treffer generiert? Alleine schon, um mögliche feindliche Infiltratoren zu blocken, sollte man sowas dabei haben. In einem meiner Spiele gegen Mechanicus/Castellan Ritter (1750er) haben quasi Geister mir das Spiel gewonnen, weil der Gegner unfähig war, Sie von einem eigenen Missionsziel weg zu bekommen

- Späher sind zwar fragil, liefern aber mit Ionengewehren formidablen output. 3 Ionengewehre im 5er Trupp kostet 52 Pkt. (ausm Kopf raus) und hauen 3W3 Schuss mit S8 (überladen) und SW2 raus. Leider nur DS-1. Trotzdem können Sie der Nadelstich sein, der letzendlich hier und da einem Trupp den Rest gibt. zusätzlich bissl Marker sind auch immer ok, in Deckung mit 4+ Rüstung allerdings sehr fragil (aber dafür auch nicht sehr teuer). Mit dem Stratagem W3+1 Zielmarker reichen auch einzelne Marker die mal durchkommen.

- Commander mit Kayoun generiert üblen Output, sofern man gut steht. Ich hatte letztens mit dem Riptide dank Kayoun 15 von 18 Schuss getroffen. Kommen hier noch 5 Marker dazu, sind das fast 18 Treffer mit S6 AP-2 (sofern entsprechend ausgerüstet) und SW2.. Auch hammerhai(e) in der Fernschlag-Aura und Kayoun-Aura machen so sehr viel Bumms.

- SchwärmerRaketen liefern sehr guten Masse-Beschuss. Zwar "nur" S5 - aber immerhin keine Deckungsboni und keine Sichlinie. Gerade letzeres ist enorm wichtig, um versprengte, sich versteckende Einheiten auf Missionszielen weg zu bekommen. Für sowas wie Ganten, oder KhorneBerserker (die Dämonen) oder auch Symbionten ziemlich stark.

- Hammerhaie kosten nicht mehr viel. Massebeschleuniger, 2 Raketen und 2 Schwärmer -> 178 Pkt. Im Gesamtpaket mit Fernschlag durchaus brauchbar. Zwar werden die IonenKanonen meist bevorzugt, aber ich habe auch gute Erfahrungen mit Massebeschleunigern gemacht -> mit dem +1 auf das verwunden
Stratagem (Tau) machen die schon auf 5+ W3 TödlicheWunden und Fernschlag gegen Panzer und Monster dann schon auf die 4+

- derzeit sind die Drohnen noch sehr sehr stark.. Also was die Retterprotokolle angeht. Soll aber gefixt werden auf 4+ anstatt 2+ (wird dann etwas schlechter), zeigt sich aber mit CA2018

Ich lasse mal bewusst Forgeworld raus, weil ich so etwas überhaupt nicht spiele. Grundsätzlich kann man aber sagen: Eckburg, mit infiltrierenden Kroot/Geistern + kombinierten Abwehrfeuer dazu ein paar BF2+ Panzer (Haie mit Fernschlag) und Riptides mit Commander plus Kayoun macht gut Damage. Das Problem ist meist, man punktet in R1-3 recht schlecht, weil man in der eigenen Zone fest sitzt. Zwar können Geister und Kroot das etwas verbessern, aber so richtig Punkten tut man meist erst, wenn der Gegner so weit ausgedünnt ist, das man sich nahezu frei bewegen kann. Das führt auch mal zu solchen Spielen, wo der Gegner ausgelöscht wurde, aber im Spiel mehr Punkte gesammelt hat. Wenn jemand seine tau verkauft, weil er damit schlechte Ergebnisse fährt, dann liegt das nicht an der Rasse selbst, wohl eher an den eigenen Fähigkeiten und natürlich am bestehenden Modellpool.
 
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Ich kann mich in einigen Punkten nur meinen Vorrednern anschließen.

T'au sind aktuell solides Tier 1,5. Sie gewinnen nicht automatisch gegen alles, sind aber nicht völlig kaputt so wie Necrons oder Grey Knights.

Mein Problem mit ihnen im Tunier Umfeld ist einfach die Tatsache das sie keine Antwort auf die aktuell stärksten Listen haben:
1.) Knights. Wie ich sie hasse. T'au haben keine vernünftige Antwort auf die fetten Biester. HBC-Tigershark war eine Challenger bevor er genervt wurde. Ionen-Tigershark ist immer noch ok, aber kann gegen einen Knight eingepackt werden.
2.) Eldar und Tyraniden. Gegen beide haben sie Probleme. Wenn diese Psy lastig gespielt werden kannn der T'au nur zuschauen wie sein Riptide wegesmited wird, Jinx oder Doom abbekommt und dann ist er "plötzlich" nicht mehr so super. Gegen die Eldar Subfration mit -1 zum Treffen sehen T'au echt alt aus. (geht ihnen auch so gegen Raven Guard)
3.) Sie befinden sich auf einer Stufe mit Chaos. Chaos hat andere Nachteile wie T'au aber bessere Antworten auf die beiden Top Tier Armeen.
4.) Imps: Wer auf Firepower steht spielt im Moment lieber IG. Diese haben davon einiges mehr im Peto und bringen einen Tigershark z.B. spielend aus der Luft. Dank dem Stratagem das nachdem etwas 1 Schaden genommen hat das Ziel um +1 leichter zu treffen ist sind ihre dicken Geschütze hefitger als die T'au, da sie somit meist deutlich besser Treffen während die T'au es selten schaffen ihre 5 Marker anzubringen. Erlebtes Beispiel: spiel gegen IG, er fängt an fährt mit seinen Hell Hounds in Reichweite von meinem Flieger, beschießt in mit auto-hit Waffen. 1 Wunde kommt durch, Stratagem Gezündet und weg war der Flieger. Dannach starb noch der Riptide da er sein Stratagem nicht zünden konnte weil er ja dran sein muss (im Gegensatz zum Knight der einfach nur als Ziel ausgewählt werden muss) und schon waren von 1,5k Punkten nur noch 2 Commander und ein bisschen Infanterie auf dem Feld.....
Der Vorteil von T'au gegenüber den IG ist das sie Invs haben und das sie Mobiler sind. IG kann aber Knights aufstellen und Leman Russ sind immer noch ziemlich scary diese Edition.

Ihre Nachteile:
1.) Ihre Beste Einheit ist Limitiert. Anfang 8te hat man Listen auf Nur Commandern und Drohnen gesehen. Das wurde genervt (was gut so ist), lässt aber die Auswahl an guten Einheiten schrumpfen. Dennoch sollte man nicht auf ihn verzichen und möglichst viele spielen (also max 3). Hierbei bin ich gespannt in CA geht das Gerücht um das Charaktere billiger werden was es hier für änderungen geben wird. Ansonsten stimme ich Gleep zu und möchte ausführen, dass ihre Auswahl etwas zu gering ist und nichts was sie haben ist übertrieben OP.
2.) keine Möglichkeit in Psy einzugreifen. Armeen wie Thousand Sons, Deathguard, und Tyraniden oder Eldar freuen sich dabei sehr über T'au Gegner. Hierbei werden Leute anmerken: "Aber Schreileise, Necron, Ad Mech haben auch keine Psy" Beides sind aber auch keine Top Tier Armeen mehr und können Objekte zur Abwehr dagegen mitnehmen. (Dark Eldar..... wer sie ohne Eldar spielt ist selbst schuld) Eben das macht sie auch schwach in der Sicht einiger Tunierspieler.
3.) Missionsziele. Um das Einheiten herumgehacke etwas zur Seite zu stellen. Ihre Missionszielkarten sind teilweise einfach nur Müll.(Wir ignorieren mal die "Deny the witch" Karte, die ist einfach nur Blödfug und ich bedanke mich jedes Mal bei GW da ich sie auch brav jedes Spiel ziehe) Man möchte ungerne mit irgendwas im Nahkampf sein und 2 der Missionskarten zielen darauf aus dem Nahkampf zu springen und die Einheit zu killen...... Na dankeschön klappt vllt in 1/3 aller Fälle. So kann man wirklich nur schwer auf die Karten spielen was sie in Missionspunkt Matches einfach nur extrem Glück abhängig macht.
4.) Mortal Wounds: Smite oder anderer Spaß wirft förmlich damit umsich. T'au müssen entweder Rail-Waffen spielen oder haben ein teures 3 CP Stratagem. Gegen Knights oder ähnliches mit hohem inv hilft das schon einiges.
5.) 2 Phasen überlassen sie dem Gegner. In Nahkampf und Psy schauen sie zu was der Gegner so macht und können hierbei kaum reagieren und haben kaum optionen.

Allerdings haben sie einige Vorteile die ihnen ausreichend Potenzial geben um auch mal zu gewinnen:
1.) Fernkampf Punch. Sie haben doch Waffen mit einem gewissen Wums. Riptide, fusion Commander, können super austeilen. Zwar nicht gegen Knights aber das ist ja normal die Edition. Da vieles stärke 5+ hat ist es gut, allerdings mangelt es ihnen an -AP doch schnell. und hier mal -1 lindert es nur ein wenig.
2.) Mobilität. Fusion Coldstar Suicide Commander können unvorsichtigen Gegnern schnell mal eine HQ oder einen unbewachten Panzer raus nehmen. Alle Battlesuits fliegen auf Gebäude wie es ihnen Spaß macht (oder auch runter). Eldar sind zwar immer noch schneller und wer warptime Castet kann sie einholen. Dennoch nicht zu verachten. Gunlines sind zwar auch Standart und heftig, dann aber plötzlich im Mid/Lategame ausbrechen geht besser mit ihnen als mit IG.
3.) Nahkampf. Ich hätte es beinnahe als Nachteil aufgeschrieben und klar, sie reißen absolut nichts in der Phase aber sie können sich meist extrem gut daraus lösen. Fast alle ihre Einheiten fliegen und können somit im Fall das sie den Nahkampf überlegen sich deutlich besser in Stellung bringen als IG oder Admech die dann Hoffnungslos zuschauen wie sie eine Schussphase aufgeben müssen nur um dann erneut gecharget zu werden.
4.) Stratagem: Ein paar Stratagem sind ausgezeichnet. Riptide Novasplitt, T'au Sept mit +1 zum verwunden, Stimulant Injector, Neuroweb System Jammer sind Genial, Uplink Marker Allerdings sind dafür der Rest entweder nur mäßig wie: Orbital Ion Beam oder Orbital Marker Distribution Uplink, und der Rest Situationsabhängig. Wieder hätte ich es als Nachteil beinnahe gepostet, doch im Vergleich zu Necrons oder anderen sehen sie hier doch echt gut aus und haben einige valide Optionen.
5.) Overwatch: Es kann. wie eine zweite Schussphase funktionieren, oder halt gar nicht. Ziemliches Glücksspiel aber es ist definitiv ein kleines + was sie haben. "For the greater Good" zweischneidig, aber dennoch eigentlich ziemlich gut.

Persönliches Fazit:
Sie sind berechtigt Tier 1,5. Sie benötigen hier und da einen kleinen CA Buff und weniges verdient einen Nerv. Sie werden vermutlich nicht mehr die Overpowerten Tunierbrecher allerdings hier und da werden sie schon einen Sieg davon tragen können.

Nachtrag zu Markern:
Ich verwende sie eher selten. Ein paar sind gut zu haben, eher auf dem Shas'ui des Strike teams und ein Fireblade, das muss reichen.
 
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@Schreileise: schön formulierter Post, würde das so unterschreiben

Es ist wohl klar das Umfeld, wenn es darum geht wie "stark" Tau derzeit sind. Bei Ars Bellica deutlich stärker als bei TTM. Wenn Suppen erlaubt ist es ein Nachteil für Tau, weil die Auswahl ja gleich bleibt, während Imperium 3-4x so viel Möglichkeiten bekommen.

Was bin ich froh, so selten gegen Ritter spielen zu müssen.. Musste jetzt 1x auf 1750 gegen einen Castellan + Mechanicus spielen. Zum Glück durfte ich anfangen und direkt 2 Roboter und einen Panzer raus nehmen. Den Castellan hab ich nahezu ignoriert, lediglich mit Infantrie immer die Wege zu gesperrt (er kann ja nicht fliegen). Zum Schluss standen noch der Castellan und 2 oder 3 InfantrieModelle. So mit 4-5 SP Unterschied gewonnen, wie gesagt, dank 3 Geistern die eines der Missionsziele des Gegner so lange blockierten und später dann auch die gegn. Aufstellungszone besetzt hielten.

Edit: Eindeutig schlechteste Auswahl sind derzeit Krisis. Im Output eher "naja", starten meist in Reserve (fehlen in R1) und sind dazu noch völligst überteuert.
 
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Edit: Eindeutig schlechteste Auswahl sind derzeit Krisis. Im Output eher "naja", starten meist in Reserve (fehlen in R1) und sind dazu noch völligst überteuert.

So eindeutig finde ich nicht... es gibt da noch Kroot Shaper und Piranhas haben diese Edition auch deutlich gelitten. Dafür kann man diese Edition immerhin sogar mal über einen kleinen Trupp Vespiden nachdenken 🙂
 
Ja das stimmt

Wobei Kroot Weise noch nie wirklich Sinn gemacht haben. Kleiner MW-Buff, der nix bringt wenn die am Stk. weggeschossen sind. Hab selbst 2 davon, aber nie gespielt und auch nie vermisst.

Ganz anders bei den Krisis, das sind ja die eigentlichen Arbeitstiere. Davon ist aber nichts mehr zu sehen auf den Spielfeldern. In der Billig-Variante mit je 3 Pulskanonen kosten die 198 Pkt. - dazu noch 6 schild-Drohnen bist bei ca. 260. Die sind dann nur und ausschließlich gegen Screens gut, wobei es hier den tau nicht mangelt solche Waffen auch wo anders her zu beziehen. 3 Krisis mit je 3 Raketenmag. plus 6 schild-Drohnen kosten etwas mehr als 400 Pkt. - für 18 schuss mit S7 DS-1 und W3 Schaden.. Der absolute Wahnsinn.. 2 Riptides kosten 560 pkt. (Bündelkanone, keine Abzüge für Bewegen und schießen mit schw. Waffen und zusätzlichem AP-1). Zusammen würden dann 30 schuss (1x Nova) mit S6 AP-2 und SW2 rauskommen. Dazu der 3er Retter, W7 und 2+ Rüstung. Das Verhältniss ist mega-schief.
 
Hi,

ich habe seit 2012 Tau auf Turniernieveau gespielt. Es gab Zeiten da waren Sie mega hard und andere Zeiten, wo sie im unteren Meta angesiedelt wurden. Allgemein kann ich sagen, sie haben Spaß gemacht. Ich habe oft Abwechslungsreiche Listen gespielt mal mehr auf Feuerpower mal mehr auf Beweglichkeit, mal Reservekonzepte ... Man kann mit den "Fischköpfen" viel Spaß haben, egal wie die aktuell im Meta stehen. Ich habe z. B. auch gerne Breitseiten gespielt, die in einer Runde (mit den nötigen Buffs) jedes Ziel rausnehmen können wie z. B. einen Dämonenprimarchen oder andere große Ziele.

Ich persönlich finde, dass man eigentlich alle Einheiten gut spielen kann, egal ob auf einem Turnier oder für @home (einzige Ausnahme der Shark Striker), wenn man mit den Tau am Ball bleibt und Erfahrungen sammelt, entwickelt man tolle Listen mit denen man auch erfolgreich ist. Wie gesagt mal ist es etwas einfacher und mal ist es etwas schwerer.


Grüße Raffy