Das man größtenteils Sturmtrupps spielen sollte,ist ja klar.
Aber: Soll er klein sein? Soll er groß sein? Was für eine Bewaffnung?
Mal ein paar Beispiele, die ihr argumentieren könnt.
Sturmtrupp 140 Punkte
- 5 Marines 110 Punkte
- Energiewaffe 15 Punkte
- - - > 265 Punkte
Nur dazu da, um kleinere Gegner im NK zu bezwingen.
Sturmtrupp 140 Punkte
- 5 Marines 110 Punkte
- Energiefaust 25 Punkte
- Plasmapistole 15 Punkte
- - - > 290 Punkte
Diese Version hab ich am meisten genutzt und wurde meistens nicht enttäuscht.
Sturmtrupp 140 Punkte
- Energiefaust 25 Punkte
- - - > 165 Punkte
Um Fexe zu ärgern und Panzer ebenfalls.
Sturmtrupp 140 Punkte
- 3*Plasmapistole 15 Punkte -> 45 Punkte
- - - > 185 Punkte
Springt hinter anderen Sturmtrupplern hinterher und ballert fleißig BigBugs, leichte Fahrzeuge oder Termis ab.
Noch ein paar generelle Fragen:
-Lohnen sich Melterbomben
-Lohnt sich das Parierschild
-Bringt es was, die Module wegzulassen und die Marines in einer Landungskapsel oder Rhino fahren zu lassen?
-Kampftrupps?
Aber: Soll er klein sein? Soll er groß sein? Was für eine Bewaffnung?
Mal ein paar Beispiele, die ihr argumentieren könnt.

Sturmtrupp 140 Punkte
- 5 Marines 110 Punkte
- Energiewaffe 15 Punkte
- - - > 265 Punkte
Nur dazu da, um kleinere Gegner im NK zu bezwingen.
Sturmtrupp 140 Punkte
- 5 Marines 110 Punkte
- Energiefaust 25 Punkte
- Plasmapistole 15 Punkte
- - - > 290 Punkte
Diese Version hab ich am meisten genutzt und wurde meistens nicht enttäuscht.
Sturmtrupp 140 Punkte
- Energiefaust 25 Punkte
- - - > 165 Punkte
Um Fexe zu ärgern und Panzer ebenfalls.
Sturmtrupp 140 Punkte
- 3*Plasmapistole 15 Punkte -> 45 Punkte
- - - > 185 Punkte
Springt hinter anderen Sturmtrupplern hinterher und ballert fleißig BigBugs, leichte Fahrzeuge oder Termis ab.
Noch ein paar generelle Fragen:
-Lohnen sich Melterbomben
-Lohnt sich das Parierschild
-Bringt es was, die Module wegzulassen und die Marines in einer Landungskapsel oder Rhino fahren zu lassen?
-Kampftrupps?