Was Hilft gegen Dämonen? [Khorne]

Albatou

Testspieler
15. März 2012
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Guten Morgen,
mein Kumpel und ich wollen bald ein Match SM vs Dämonen starten.
Er spielt hauptsächlich Khorne [ 1-2 Bluter, 2 Geißeln, Kanone und Standards+Reiter] manchmal dazu noch Horros.
Da ich mit dem neuen Codex noch nicht gegen Dämonen gespielt habe, wollte ich mir mal ein paar Ideen holen, was man so effektiv spielen kann.
Habe Angst, wieder von den Blutern den Arsch versohlt zu bekommen 😀

Paar Fragen:
- Macht es Sinn bei ca 1500pkt, einen Centurio Trupp + LR + Tigirius zu spielen?
- Vergelter Waffenbatterie Sinnvoll oder lieber Aegis?
 
Spiel doch ne aegis mit flak ggn fliegende dämonen. Dann würde ich th/ss termis im land raider einpacken.
Vllt. sogar nen redeemer. Wenn du quer an den feind ranfährst, haste eine flammensturmkanone, bevor die termis quasi vorne aus der sturmrampe aussteigen, aber den feind halt rechts bzw. links neben sich angreifen.
Stormraven macht sich bestimmt auch gut. (Anstatt der aegis?)
 
Immer mit der Ruhe...^^

Gegen Dämonen hilft gemeinhin, Ruhe bewahren. Gegen alles was nicht monströs ist, lohnt es sich, bei der Geländeaufstellung bisschen die Augen offen zu halten und Geländezonen zu deklarieren. Ohne Granaten macht INI5 weniger Spaß.

Was gibt die Khornepalette her? Zunächst wäre da Scout. Khornehunde und Zerschmetterer bringen es mit. Hier würde ich zunächst einmal eine Möglichkeit mitnehmen, sie bisschen auszubremsen. Die einfachste, aber auch talentloseste Idee wär ein Inquisitor mit Servoschädeln, der paar wichtige Punkte abdeckt. Wenn du nur den Space Marine Codex benutzt bieten sich Scouts für diese Arbeit an. Um zusätzlich bisschen Stunk zu machen nutze ich meine Scouts häufig mit Kombiflammenwerfer. So verhindert man, dass sie von irgendeinem Minitrupp angegriffen und auseinandergenommen werden. In jedem Fall werden die Jungs aber draufgehen. Mag ihr Opfer nicht umsonst gewesen sein...

Was bringt Khorne noch mit? Sprinten. Ich weiß nicht wie oft ich von irgendeiner Einheit angegriffen wurde, obwohl ich einen Angriff für statistisch unwahrscheinlich hielt. 10,11,12 Zoll? Irgendwie haben sie alles mal geschafft wenn ich es nicht wollte. Mehr Abstand ist hier besser als weniger. Wenn du auf 12 Zoll für Schnellfeuer ran musst, sorge dafür, das wenig steht.

Kommen wir zu den Waffen der Dämonen. Mein Gegner setzte häufig Zerfleischer und Zeugs mit vielen DS3 Waffen ein. Einen Anführer hatten diese Trupps aufgrund von Punktemangel seltener, sodass DS2 fehlte. Hier habe ich angesetzt und einen Meister der Schmiede statt einem Scriptor mitgenommen. Dieser ist mir nämlich zweimal zum Herold verkommen aufgrund der Tabelle. Der Meister hat zwei nette Vorzüge, er bringt nen Flammenwerfer mit und darf eine zusätzliche Waffe abfeuern und er bringt RW2+ mit, was den Zerfleischern nicht gefällt. Flammenwerfer bedeuten aufgrund von Verlusten häufig eine verkürzte Angriffsreichweite und RW2+ weniger Verluste. Achja, und Flammenwerfer sind gute Waffen! 😉

Nun zu den großen Viechern. Die sind nicht so leicht loszuwerden, das ist ja auch der Sinn an ihnen. Wenn du sie loswerden willst muss es nach dem alles oder nichts Prinzip gehen. Es bringt dir nix, wenn du halbherzig deinen Beschuss auf sie lenkst und sie nicht zum Abstürzen bewegst oder sie abstürzen lässt, nur um ihnen einen Lebenspunkt mehr abzunehmen. Wenn du es versuchst, muss es klappen!

Ansonsten gewinne über Missionen, und nach diesem Gesichstspunkt sollte deine Zielpriorität ausgewählt werden.
 
*************** 2 HQ *************** Scriptor-Magister Tigurius
- - - > 165 Punkte
Ordensmeister
- Meisterhafte Rüstung
+ - 1 x Energiehammer
- Der Schild der Ewigkeit
+ - Sprungmodul
- - - > 245 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Protektorgarde
5 Veteranen
- 4 x Kombi-Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- 1 x Boltpistole
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 195 Punkte
Protektorgarde
10 Veteranen
- 9 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- 1 x Boltpistole
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 265 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
- - - > 145 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
+ Landspeeder Storm
- Schwerer Flamer
- - - > 100 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
+ Landspeeder Storm
- Schwerer Flamer
- - - > 100 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
1 Land Speeder
- 1 x Multimelter
- - - > 60 Punkte
1 Land Speeder
- 1 x Multimelter
- - - > 60 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
- - - > 95 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Whirlwind
- - - > 65 Punkte
Stalker
- - - > 75 Punkte
Stalker
- - - > 75 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1745


wär mal so ein Vorschlag
 
Kleine Ergänzung zu Medjugorges Vorschlag:
Ersetz da vielleicht die Sprungmodule durch Landungskapseln.
1. Sind sie dann schneller sicherer und präziser da, wo ihre 2 Flammenwerfer viel bringen;
2. Tut es den Protektoren gut, wenn mehr Kapseln in Runde 1 kommen;
3. Tut es allen gut, wenn Du ein bisschen variieren kannst,welche Kapsel wann kommt.

Ich persönlich würd noch überlegen,ob man sich eine Protektorgarde sparen will um stattdessen dem OM ein Bike (statt SM) zu geben (sicherer, mehr Widerstand, Junk, Relentless -> Orbitalschlag) und dann einen Kommandotrupp mit Gravwaffen auf Bike mitzunehmen...aber das ist erstens Geschmackssache und kommt zweitens auf die Rüstung der Dämonen an...