Vor dem Nachrücken muss man sich im Nahmkapft befinden (3zoll vom Gegner). Das Nachrücken darf aber nicht weiter als e 3 Zoll vom Gegner beendet werden. Also darf man nur um den Gegner rum laufen. Das verstehe ich nicht, was der Sinn dabei soll.Und was meinst du mit Sinn von der Nachrücken-Bewegung? Was genau verstehst du denn an der Sinnhaftigkeit davon nicht, dass es dich zu der Frage geführt hat?
Maximieren? Es reicht doch wenn ein einziges Model einer gegnerischen Einheit in Nahkampfreichweite ist.Spearhead benutzt auch nur die Grundregeln.
Das Nachrücken gibt dir die Möglichkeit die kämpfenden Modelle für zukünftige Kampfphasen zu maximieren um das Spiel zu beschleunigen.
Aber soweit ich weiss, gibt es dieses Konzept seit den 80ern in Games-Workshop-Spielen. Das jetzt nicht irgendwie eine Erfindung von AoS oder nur den letzten Editionen von Warhammer.
Ja, das reicht. Aber es kann sein, dass dein Charge Wurf nur genau 1 oder 2 Modelle in Nahkampfreichweite bringt. Dann sorgt das Nachrücken dafür, dass mehr deiner Modelle zuschlagen können.Maximieren? Es reicht doch wenn ein einziges Model einer gegnerischen Einheit in Nahkampfreichweite ist.
Und da die Nahmkampf-Phase die letzte Phase eines Spielers ist, kommt nach diesem Nachrücken die Bewegung und Angriffsphase des Gegners. Was soll man da mit Nackrücken also groß vorplanen können? Wird das Nachrücken wirklich in der Praxis genutzt?
Ich habe nie Age Of Sigmar gespielt. Ich steige zum ersten Mal mit Spearhead ein.
Also es reicht aus wenn ein einziges Modell einer gegnerischen Einheit in Reichweite von 3 Zoll zu eigener Einheit steht um Nahkampf auszuführen? Aber es können nur die Modelle einer gegnerischen Einheit angegriffen werden, die wirklich innerhalb von 3 Zoll zur eigener Einheit stehen? Wenn das so ist, dann ergibt das Nachrücken schon einen Sinn.Ja, das reicht. Aber es kann sein, dass dein Charge Wurf nur genau 1 oder 2 Modelle in Nahkampfreichweite bringt. Dann sorgt das Nachrücken dafür, dass mehr deiner Modelle zuschlagen können.
Ein anderer möglicher Nutzen ist, dass du durch das Nachrücken mehr Modelle auf ein Missionsziele bekommst. Dadurch kannst du manchmal das Missionsziele übernehmen, auch wenn du im folgenden Nahkampf nicht so gut abschneidest.
Oder du chargst Einheit A des Gegners, weil dein Charge Wurf hält dafür reichte. Aber eigentlich willst du lieber Einheit B vermöbeln, die etwas weiter weg steht. Mit dem Nachrücken kannst du dann Einheit B in Nahkampfreichweite bringen, um (zumindest mit einigen Modellen) zuzuschlagen.
Manchmal screenen Gegner ihre guten offensiven Einheiten bzw ihre Fernkämpfer mit anderen Modellen ab, weil sie entweder selbst den Charge haben wollen (wegen Charge Boni, zB bei Kavallerie) oder weil sie halt gerne möglichst lange schießen möchten. Mit einem entsprechenden Charge Wurf und dem Nachrücken kann man dann manchmal die gescreente Einheit dennoch erreichen und so dem Gegner in die Suppe spucken.
Mehr fällt mir spontan nicht ein.
Ist hier kein Widerspruch?Nicht ganz. Die Attacken gehen auf die gesamte gegnerische Einheit. Es geht darum, dass von dir nur zuschlagen kann, wer in Nahkampfreichweite um den Gegner ist. Das sind nach dem Angriff nicht immer alle.
Richtig.alles klar. Dann macht Nachrücken doch Sinn. Schließlich müssen alle Attackierenden 3Zoll an gegnerische Einheit sein um attackieren zu können.
Gut zu wissen was man so alles machen kann. Sowas kommt denke ich wenn man erst paar Spiele hinter sich hat. Klingt alles sehr interessant. Bin gespannt morgen auf mein erstes Spearhead 🙂Richtig.
Und noch etwas: wenn du nicht nachrückst, obwohl du es könntest (ein möglicher Fall siehe unten), dann könnte der Gegner die Verluste so entfernen, dass seine Einheit nach deinen Attacken gar nicht mehr im NK ist (er würde zuerst die Modelle entfernen, die in 3 Zoll um deine Einheit stehen). Das nennt man oft "taktisches Wegsterben".
Warum sollte man das Wollen?
Als Angreifer willst du manchmal nicht nachrücken, weil du sonst einen starken Gegner in den NK "hineinziehst".
Als Angegriffener willst du manchmal nicht im NK sein, weil du dich ja dann in deiner Runde nicht frei bewegen kannst.
Bei 40k gibt es zB Armeekonzepte, die darauf basieren, dass du mit schnellen, haltbaren Einheiten den Gegner in seiner Aufstellungszone festnagelst, so dass er gar keine Missionsziele erreichen kann.
In der letzten Edition von AoS gab es ein Nurgle Armeekonzept, das auch genau darauf basierte.
Bei Spearhead eignen sich die Reiter in der Khorne Spearhead auch für diese Taktik. du kannst mit denen echt viele Einheiten im Nahkampf binden, weil sie ziemlich große Bases haben und viel aushalten. So kommt der Gegner nicht ohne Weiteres auf Missionsziele.
BEACHTE: so wie die FIGHT core ability geschrieben ist, darf eine Einheit, die diese Runde gechargt ist, IMMER nachrücken, auch wenn sie zum Zeitpunkt ihrer FIGHT ability keinen Gegner mehr in NK Reichweite hat. Das kann zum Beispiel bei Multicharges auf dieselbe Einheit passieren ("taktisches Wegsterben" oder Gegner ausgelöscht).