was ist ragnarok?

Dark Eldar

Hassassin Fiday
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13. April 2001
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also ich habe seit der zeit, als ich das letzte thema über die armeezusammenstellung von ragnar armeen, gepostet habe einige mails bekommen von leuten die wissen wollte was es mit dem spielprinzip auf sich hat, wie die zug reihefolge ist, was an dem spiel anderst ist als bei warhammer usw. so nach einer weile surfen haben ich einen schönen beitrag von einem beutelsend mitarbeiter gefunden die ragnar vom französischen ins deutsche übersetzen. da mit sollte man einen guten einblick in das spiel bekommen.



Was ist RAG´NAROK?

Ein erster Blick auf RAG’NAROK
Von Timo Hanschke

Demnächst ™ wird die deutsche Version von RAG’NAROK, dem Massenschlachtsystem von Rackham und somit „großem Bruder“ von CONFRONTATION, erscheinen. Grund genug für mich, einen Blick zurück zu werfen, damals…

April 2003 – Jahre des Wartens und Hoffens haben ein Ende. Ich stehe im Büro von Beutelsend und halte eine der ersten RAG’NAROK Boxen in der Hand, die für den Verkauf in Deutschland, Schweiz und Österreich bei uns eingetroffen sind. Man hat ja schon lange an dem guten Stück gearbeitet, die Übersetzungsarbeiten laufen für den Veröffentlichungstermin auf Hochtouren. Es ist ein etwas ehrwürdiges Ereignis, nach all den Einblicken und Arbeiten nun endlich die gedruckte Fassung in den Händen zu halten.
Voller Ehrfurcht streife ich vorsichtig die glitzernde Einschweißfolie von der dunklen Schachtel und öffne wie in Trance mit gefühlvollen Fingerspitzen die Verpackung der Verheißung…
Na gut, nicht ganz.

Voller Gier habe ich die Folie grob abgerissen und hätte die Packung beinahe zu kräftig geöffnet, um dann die beiden Bücher und die in Schaumstoff sicher verpackten Karten aus der Box zu ziehen. Ein kurzer Blick durch die Bücher und Karten lässt meine Mundwinkel mit einem befriedigten Grinsen nach oben wandern – dann holt mich der traurige Arbeitsalltag ein. Marko war es, der mich aus meiner Trance riss: „Sieh es Dir später an, jetzt wird erstmal gearbeitet!“. Ich glaube fast, er hat dabei sadistisch gegrinst…

So bringe ich also einen geschäftigen Arbeitstag hinter mich, eh ich es mir abends daheim gemütlich mache und mir nun in aller Ruhe RAG’NAROK zu Gemüte führe. Im Hintergrund drehen sich die Scheiben mit den Soundtracks von Conan, Braveheart und Gladiator im CD-Wechsler, um meine aufgeregte Stimmung in die gewohnten Bahnen zu lenken…
Bevor ich Euch, geneigte Leser, weiter langweile, komme ich mal lieber zum Wesentlichen. Hier also mein Eindruck und ein Blick auf RAG’NAROK, der Euch die Unterschiede zu CONFRONTATION aufzeigen wird.

Das Layout

Nun, was soll ich dazu unerwartetes schreiben?
Die Box enthält zwei Bücher: Ein Hintergrundbuch und ein Regelwerk, die beide mit ihrem Layout überzeugen.

Das Regelwerk bietet eine Vielzahl von Fotos und schematischen Darstellungen, die das Auge erfreuen und die Regeln verdeutlichen. Hin und wieder darf man dann seine Blicke über ein doppelseitiges Artwork wandern lassen, das in gewohnter Rackham-Qualität daherkommt und somit absolut „Top“ aussieht.

Im Hintergrundbuch wird man mit einem wahren Feuerwerk von Grafiken eingedeckt. Wer die Bilder aus den Regelwerken oder farbig gemalten Armee- und Promokarten kennt, weiß welche Qualität hier vorliegt. Zu jedem der Völker, bereits erschienen oder nicht, liegen hier wunderschöne Bilder vor, die sofort in die richtige „Armeestimmung“ führen und Appetit auf mehr machen. Besonders die Bilder der drei Elfenvölker, vielleicht, weil bisher noch nicht erschienen, versetzen in Staunen. Das Design der Elfen von Aarklash kommt wohl für viele unerwartet daher. Vergesst alles, was ihr über Waldelfen zu wissen glaubt! Die Daïkinee Elfen machen deutlich, dass Rackham hier neue Maßstäbe setzen wird! Das gleiche gilt natürlich auch für die anderen beiden Elfenvölker, und ein Blick in die Beschreibungen und Bilder der anderen Völker zeigt auch hier sehr schnell die Einzigartigkeit.
So, genug nun zum wirklich begeisternden Layout mit vielen neuen Grafiken, kommen wir nun dahin, was wirklich jeden interessieren dürfte:


Der Inhalt

Machen wir am besten gleich beim Hintergrundbuch weiter.
Nach einer einleitenden stimmungsvollen Geschichte, die uns offenbart, warum die Alchimisten von Dirz an all dem Schlammassel auf Aarklash schuld sind, schmökerte ich ein wenig durch die Geschichte Aarklashs, durch seine fünf Zeitalter, die vom Zeitalter der Schlachten bis zum Zeitalter der Finsternis reichen. Dermaßen eingestimmt lasse ich meine Blicke über die doppelseitige Karte Aarklashs schweifen und lese etwas über seine Geografie. Aarklash wirkt vielleicht auf den ersten Blick wie ein kleines Inselreich, doch wenn man den Maßstab beachtet und einmal das Zentimetermaß anlegt, wird man schnell eines besseren belehrt. Aarklash ist riesig.
Eine besonders schöne Sache sind die über fünf Seiten abgebildeten Schriftbilder der verschiedenen Völker! Dabei lassen sich recht deutlich die verwandten Schriftbilder herleiten, und das Schriftbild reicht von krude und krakelig bis geschwungen und anmutig. Vor meinem geistigen Auge sehe ich bereits die mit Schriftzeichen verzierten Banner, Waffen und Rüstungen meiner Armeen. Herrje, mit meinem malerischen Geschick hätte ich mal besser Wolfen sammeln sollen, so muss ich mich nun mit der feinen geschwungenen Schrift der Alahaner herumschlagen. Was soll’s, wird schon irgendwie gehen.
Nachdem ich mich durch den interessanten Teil mit den Elementarebenen gearbeitet habe, komme ich endlich zu den bereits oben erwähnten Beschreibungen der Völker. Dabei wird nicht etwa jedes Volk auf einer Doppelseite abgehandelt, sondern stehen jedem Volk Kapitel vor, die alles Wissenswerte enthalten, dennoch eher Appetit auf mehr machen. Abgeschlossen wird das ganze Werk mitunter noch mit einem Kapitel über Cadwallon, über die Chronisten, dem Tarot des Vanius und den Geheimnissen der Alten, bis die Chronologie Aarklashs auf Seite 191 schließlich den Abschluss des Buches bildet.
Nun habe ich mich durch ein stolzes Stück Hintergrundwerk gearbeitet und bin beeindruckt. Die stimmungsvollen Texte und Grafiken haben mich sofort in den zu erwartenden Spielrausch gebracht. Ich lasse ein wenig meine Gedanken wandern und lege mir bereits Kampagnen für meine Abenteurer und Heerführer zurecht. Mit einem Kopfschütteln verwerfe ich fürs erste aber alle Planungen und wende mich lieber dem nächsten Band zu.

Dem Regelwerk. Ich glaube ich habe mich durch gut die Hälfte des Regelwerks gearbeitet, bevor ich das Buch zum ersten Mal aus der Hand legte, um mir etwas zu trinken zu holen. Was ich bis dahin las, überzeugte mich, genauso wie die folgenden Seiten. Rackham hat hier ein System erschaffen, das sicherlich einige bekannte Elemente enthält, doch ebenso frische Ideen aufweisen kann. Bevor ich nun aber etwas genauer auf die Regeln eingehe, möchte ich an dieser Stelle erst einmal auf die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen CONFRONTATION und RAG’NAROK eingehen.

Da RAG’NAROK ja bereits in CONFRONTATION als „großer Bruder“ angekündigt wird, dürfte es niemanden überraschen, dass die beiden Spielsysteme natürlich Parallelen haben. Die gleichen Figuren, Armeekarten, Zauber, Wunder und Artefakte kommen zum Einsatz, auch wenn hier und da etwas geschraubt wurde, um beispielsweise Zauberwirkungen für RAG’NAROK anzupassen. Des Weiteren wird man in den Regeln selbst einige Parallelen zu CONFRONTATION entdecken, wie beispielsweise die Optionen der Persönlichkeiten (Nahkampfwürfel kaufen, Gegenschläge usw.) oder einfach die Eigenschaftsproben.
Generell jedoch spielt man mit RAG’NAROK ein ganz anderes Spiel, nicht etwa CONFRONTATION ohne Verletzungen. Taktiken, die man für das eine Spiel ersinnt, funktionieren in dem anderen nicht, während man dort dann wieder ganz andere Möglichkeiten hat... Aber lassen wir das. Hier erst mal ein etwas genauerer Einblick ins Regelwerk:


Grundsätzliches:
Die ersten beiden Kapitel sind für einen „alten CONFRONTATION Hasen“ schnell überflogen, da sie (a) einleitender Natur sind und (B) die Werte auf den Armeekarten erläutern und die Eigenschaftsproben erklären.


Armeeaufstellung:
Im folgenden Kapitel erfährt man, wie man sich seine Armee zusammenstellen kann. Für die besonders Neugierigen unter Euch gebe ich hier mal ein paar Eckdaten bekannt:

Als erstes würde ich Einsteigern empfehlen, mit höchstens 800 bis 1200 Punkten zu spielen. Natürlich ist es auch möglich, mit weniger Punkten zu spielen, aber 800 bis 1200 Punkte liegen in dem Rahmen, wo man bereits einen sehr guten Eindruck vom Spiel und seinen Möglichkeiten bekommt, ohne gleich in utopische A.P.- Höhen wandern zu müssen.
Eure Armee könnt Ihr weitestgehend frei gestalten, Ihr seid also keinen Einschränkungen je nach Rang oder Einheiten unterworfen. Wenn Ihr nur mit Eliteeinheiten spielen wollt, dann spielt Ihr halt nur mit Eliteeinheiten. Insofern wird also das Konzept der freien Zusammenstellung aus CONFRONTATION auch bei RAG’NAROK beibehalten. Ihr seid an keine starren Armeekonzepte nach Vorschriften in Armeebüchern unterworfen. Ihr wollt nur Kavallerie? Dann spielt nur mit Kavallerie! Hmm.. Da muss ich doch gleich mal an meine Schweren Alahaner Reiter denken...
Dennoch steht natürlich bei RAG’NAROK der Armeeaspekt im Vordergrund, weswegen es einige Einschränkungen gibt. Höchstens 50% der Armeepunkte dürfen für Persönlichkeiten verbraucht werden, höchstens 25% je für Kriegsmaschinen und Alliierte.
Waren es beim kleinen Bruder CONFRONTATION eher noch die Individuen, die betrachtet und gespielt wurden, so stehen in RAG’NAROK die Einheiten im Vordergrund. Einheiten bestehen aus Kämpfern eines Typs (beispielsweise Templer der Greifen) die noch von Persönlichkeiten, Standartenträgern, Trommlern, (Kriegs-) Priestern und (Kriegs-) Magiern begleitet werden können (beispielsweise Arkhos und Mira in einer Einheit Templer). Einheiten müssen mindestens 50 Punkte wert sein. Persönlichkeiten, Standartenträger und Musiker können sich nur den Einheiten anschließen, die einen gleich hohen oder niedrigeren Rang haben. Dazu wird der Rang in 4 Kategorien bemessen.

1.: Irregulärer, Regulärer, Veteran, Kreatur, Initiat, Novize
2.: Spezial, Elite, Adept, Prediger
3.: Lebende Legende, Meister, Erleuchteter
4.: Hauptverbündeter, Virtuose, Avatar

Da Kommandanten in RAG’NAROK sehr wichtig sind, besteht die Möglichkeit Anführer zu erschaffen. Diese kosten dann 10 A.P. mehr als ein normaler Kämpfer ihres Typs, haben dafür aber Mut/Disziplin +1 und die Spezialfertigkeit „Kommando/0“, was bedeutet, dass sich ihre Kommandofertigkeit nur auf die Einheit auswirkt, in der sie sich befinden. Auch Persönlichkeiten steht die Ernennung zum Anführer offen, was sie allerdings 15 A.P. kostet und keinen Bonus auf Mut und Disziplin bringt.


Formationen, Armeeaufstellung und Reserven:
Hat man erstmal seine Einheiten zusammengestellt, möchte man vielleicht auch wissen, in welcher Form man sie über das Spielfeld bewegen kann.
Eines sei gleich vorangestellt: Bei RAG’NAROK werden keine starren Armeeblöcke über das Spielfeld bewegt. Wie Ihr Eure Einheiten bewegt, bleibt Eure Sache. So könnt Ihr beispielsweise ein U oder L aus Euren Figuren formen.
Bei RAG’NAROK werden die Figuren entweder in enger Formation (Figuren stehen in Basenkontakt oder weniger als 2,5 cm auseinander) oder in lockerer Formation (2,5 bis 5 cm) aufgebaut. Dabei ist die genaue Form der Einheit weitestgehend egal. So könnt Ihr am besten ausprobieren, welche Aufstellung am besten zu Eurem Spielstil und zu Eurer Strategie passt. Mit Hilfe der Taktiken lassen sich sogar bestimmte Formationsarten wie der Schildwall symbolisieren, doch dazu später mehr.
Nachdem dann die Armee zusammengestellt ist, sollte man sich auf eine Aufstellungsart einigen oder diese mit Hilfe eines Würfels zufällig bestimmen. Von der einfachen Feldschlacht über den Hinterhalt bis hin zur Verschanzung findet man hier so ziemlich alles, was man für immer neue und interessante Schlachten braucht.
Die Einheiten werden abwechselnd auf dem Spielfeld platziert, in der Aufstellungsart entsprechenden Aufstellungszonen. Dabei ist interessant zu wissen, das der mit Einheiten zahlenmäßig unterlegene Spieler sooft die Platzierung einer Einheit ablehnen darf, wie die Differenz zwischen den Anzahlen der Einheiten der beiden Spieler beträgt (bei 7 gegen 10 Einheiten also 3-mal).
Ein wirklich interessanter Aspekt dieses Spiels ist es, dass man auch 20% seiner A.P. in die Reserve legen kann. Dies bedeutet, dass die Einheiten nicht gleich zu Spielbeginn platziert werden, sondern erst einmal neben dem Spielfeld postiert werden (nur die Armeekarten der Einheit) wobei der Gegenspieler nicht weiß, was sein Gegenüber da noch zur Verfügung hat – obwohl er auch das durch Aufklärer in der Reserve aufdecken kann. Am Anfang jeder Runde können die Spieler sich dazu entscheiden, eine oder mehrere Ihrer Einheiten ins Spiel zu bringen. Zu Spielbeginn können diese Einheiten die Spielfläche nur über die Kanten der eigenen Aufstellungszone platzieren, doch nach und nach wird der Bereich ausgedehnt, bis man später (meist ab der 5ten Runde) sogar im Rücken des Gegners platzieren darf!


Kommandanten:
Kommandanten erfüllen in RAG’NAROK eine wichtige Rolle. Lasst Euch eines gesagt sein: Geht nie ohne aus dem Haus! Ihr werdet sie wirklich gut gebrauchen können, und ich empfehle jedem, möglichst in jeder Einheit einen zu haben! Kommandanten sind das, was Eure Armee mobil macht! Zehn Punkte für einen Anführer sind also immer eine gute Investition. Wobei Persönlichkeiten mit der Spezialfertigkeit „Kommando / X“ auch mehrere Einheiten versorgen können, wenn man sie günstig platziert.
Neben den Ritualen, Wundern und Taktiken liegen der RAG’NAROK Box auch 11 neue Armeekarten bei, die für jede Fraktion eine Persönlichkeit enthalten, mit denen man prima seinen Bedarf nach Kommandanten abdecken kann.


Massendominanz und Angst:
Angst kann einen entscheidenden Einfluss auf eine Schlacht haben. Alte CONFRONTATION – Hasen werden hier einiges Bekanntes wieder finden, aber auch viel Neues. Zunächst einmal sei gesagt, dass die Handhabung der Angst an sich leichter geworden ist. So wird nun nicht mehr der Angstwert bzw. der Mutwert für beteiligte Figuren nach oben modifiziert sondern nur noch mit den Grundwerten gearbeitet.
Keine Angst, die Masse bleibt dennoch ein Faktor! Auf der Basis der Figurenanzahl und deren Größe ergibt sich der so genannte Dominanzfaktor einer Einheit. Misslingt ein Muttest gegen einen Angst verursachenden Gegner, so spielen sowohl der Vergleich der Mut- und Angstwerte als auch die der jeweiligen Dominanzfaktoren eine Rolle.
Daraus leiten sich verschiedene Zustände einer Einheit ab. Unter Kontrolle gehalten, schränkt ihre Effektivität nur für eine Runde ein, wobei zum Beispiel eine desorganisierte Einheit langsam Probleme bekommt, unter denen eine zerschlagene Einheit erst Recht zu leiden hat.

Im Vergleich zu CONFRONTATION fällt es einer ängstlichen Einheit bei RAG’NAROK sehr viel leichter, sich zu erholen. Ein Disziplintest gegen eine Schwierigkeit von 6 bringt die Einheit wieder auf den Status der Desorganisation zurück, von wo aus sie sich dann bei ihrer Aktivierung mit einem weiteren Disziplintest gegen eine Schwierigkeit von 6 weiter auf den normalen Status erholen kann.
Im direkten Vergleich zu CONFRONTATION wurde die Angst also etwas entschärft – was dem Spiel sehr zugute kommt. Wer will schon, dass seine gesamten Einheiten von Panik erfüllt vom Spielfeld rennen?


Spielphasen, Befehle und Manöver:
Nachdem man erfahren hat, wie man seine Einheiten zusammenstellt und wie wichtig Anführer sind, wird es langsam Zeit, den Spielverlauf selber unter die Lupe zu nehmen.
Eine Spielrunde unterteilt sich in 9 Phasen (also deutlich mehr als bei CONFRONTATION), die in folgender Reihenfolge abgehandelt werden:

1. Sammeln
2. Eintritt der Reserven
3. Befehlsvergabe
4. Erste Schuss- und Magiephase
5. Bewegungsphase
6. Divinationsphase
7. Zweite Schuss- und Magiephase
8. Nahkampfphase
9. Wiedergewinnung von Mana

Wichtig und interessant dabei ist, dass alle Phasen von beiden (oder theoretisch auch mehreren möglichen) Spielern gleichzeitig abgehandelt werden, wodurch ein sehr dynamisches Spiel entsteht. Man muss also nicht etwa erst einmal abwarten, bis der Gegner alle seine Einheiten bewegt hat, sondern kann auf jede Einheitenbewegung reagieren. Dabei hat man bei RAG’NAROK noch mehr Kontrolle über die Zugreihenfolge als bei CONFRONTATION.
Ich möchte an dieser Stelle etwas genauer auf die neun Phasen eingehen:

1.: Sammeln
Bei RAG’NAROK muss eine fliehende Einheit nicht erst darauf warten, dass ihre Karte gezogen wird, um einen Versuch zum Sammeln zu absolvieren. Genau genommen werden gar keine Karten mehr gezogen! Dazu aber später mehr. Wichtig ist, dass am Anfang einer neuen Spielrunde alle fliehenden Einheiten die Chance bekommen, sich zu sammeln. Dabei ist die Schwierigkeit standardmäßig 6.

2.: Eintritt der Reserven
An dieser Stelle geben die Spieler bekannt, welche ihrer Reserveeinheiten das Schlachtfeld betreten sollen. Ein Disziplintest gegen eine Schwierigkeit von 7 bringt die Einheit bei gelingen aufs Feld. Bei einem Misserfolg können es die entsprechenden Einheiten in späteren Runden wieder versuchen, wobei mit jedem Versuch die Schwierigkeit um einen Punkt sinkt. Eintretende Reserven werden immer im Kontakt mit der passenden Spielfeldkante aufgestellt und dürfen maximal 10 cm ins Feld hineinragen.

3.: Befehlsvergabe
Wie bereits erwähnt, bestimmt sich die Zugreihenfolge nicht mehr aus einem Stapel gemischter Armeekarten. Mit der Befehlsvergabe sind wir nun genau bei dem Punkt angelangt, wo wohl eine der größten Veränderungen im Vergleich zu CONFRONTATION eingesetzt hat. Die vergebenen Befehle können sich nämlich direkt auf die Zugreihenfolge auswirken.
Ein Schnellschuss–Befehl führt zu einer Schussaktion in der ersten Schussphase –also noch vor der Bewegungsphase. So genannte „Reaktionsbefehle“ führen zur sofortigen Aktivierung auf die Aktion des Gegners. Aktions–Befehle erlauben Bewegen, Marschieren, Angreifen, Schiessen, Schnellschiessen, Bewegen & Schiessen, Lösen und sogar Stehen bleiben (auch wenn dies nicht als „Aktion“ erscheinen mag). Reaktions–Befehle sind Angriffsannahme, Gegenangriff, Rückzug, Flucht und Verfolgung.
An dieser Stelle werden die Kommandanten ungeheuer wichtig! Wie ich bereits weiter oben erwähnte, Kommandanten machen die Armee mobil!
Jede Einheit, die einen Kommandanten –Persönlichkeit oder Anführer– (Bannerträger und Musiker zählen hier nicht dazu) enthält oder sich in Kommandodistanz zu einem Kommandanten oder Befehlsstab befindet, erhält einen „Basisbefehl“, welcher einer der oben erwähnten sein darf. Des Weiteren geben der Taktikwurf und der Rang des Armeekommandanten zusätzliche Befehle, die frei verteilt werden dürfen.
Jede Einheit darf zwei Befehle erhalten, aber nur einen davon ausführen. Der zweite Befehl dient also als Sicherheit, um die Einheit möglicht effektiv einsetzen zu können.

4.: Erste Schuss- und Magiephase:
Hier können Einheiten mit dem „Schnellschuss“ Befehl schießen. Die Schwierigkeit steigt dafür allerdings um zwei Punkte. Magier können schnelle Zauber wirken oder ein Ritual beginnen.

5.: Bewegungsphase:
Hier werden nun abwechselnd alle Befehle aufgedeckt und je Einheit ein Befehl ausgeführt. Der Gewinner des Taktikwurfes darf eine eigene Einheit aktivieren (ihren Befehl oder ihre Befehle aufdecken) oder eine Einheit des Gegners zur Aktivierung zwingen. Danach darf der Verlierer des Taktikwurfes eine eigene Einheit aktivieren oder den Gegner eine Einheit dessen Wahl aktivieren lassen. Derjenige, der weniger Einheiten hat, darf sooft eine Aktivierung ablehnen, wie er weniger Einheiten hat. Reaktionsbefehle erfordern keine Aktivierung eines Spielers, sondern werden als Reaktion automatisch aktiviert. Einige Aktionen und Reaktionen sehen einen Test gegen eine bestimmte Eigenschaft mit einer bestimmten Schwierigkeit vor. Gelingt der Befehl, darf der Befehl normal ausgeführt werden. Gelingt er nicht, hat dies je nach Befehl eine andere Auswirkung.

6.: Divinationsphase:
Nun dürfen die Priester ihre Wunder wirken.

7.: Zweite Schuss- und Magiephase:
Hier dürfen alle Einheiten, die einen Schussbefehl haben (außer dem Schnellschuss) schießen. Magier setzen ihre Zauber ein oder beenden ein Ritual.

8.: Nahkampfphase:
Die entstandenen und bestehenden Nahkämpfe werden ausgetragen.

9.: Manawiedergewinnung:
Magier würfeln ihr Mana für die nächste Runde aus.


Es wird ausführlich und anhand vieler Schemata beschrieben, wie die verschiedenen Befehle funktionieren, und mit welchen Manövern (oft auch mit Eigenschaftstests verbunden) man sie kombinieren kann. Bereits im vorigen Kapitel beschrieben, aber der Übersicht wegen an dieser Stelle geschrieben, seihen noch die Taktiken erwähnt, mit denen man seine Einheit versehen kann. Mit Hilfe der Taktiken lassen sich die Eigenschaftswerte Bewegung, Initiative, Angriff, Kraft, Verteidigung und Widerstandskraft der Einheit ändern. Dazu sind wieder Eigenschaftstests gegen bestimmte Eigenschaften und Schwierigkeiten notwendig. So lässt sich beispielsweise durch Erhöhung der Verteidigungs- und Widerstandswerte ein schon weiter oben erwähnter Schildwall darstellen.


Die Fernkampfregeln
Diese funktionieren im Grunde genauso wie in CONFRONTATION, allerdings kann auch das zweite Glied der Einheit (bzw. auch noch das dritte Glied bei einer lockeren Formation) schießen, wobei es wie das erste Glied behandelt wird.
Schüsse in Nahkämpfe werden nun anders gehandhabt. Ein Schuss in einen Nahkampf hebt die Reichweitenklasse (kurz oder mittel) um eins an, die Schwierigkeit steigt also um drei Punkte. Bei Erfolg wird das Ziel getroffen, bei einer „natürlichen eins“ ein im Nahkampf stehender Gegner. Diese Regelung dürfte vor allem alte CONFRONTATION Taktiker eine kleine Umgewöhnung abverlangen, haben doch da noch viele Spieler auf eigene Figuren geschossen, die sich mit möglichst vielen Gegnern im Nahkampf befinden sollten – eine beliebte Goblintaktik. Bei RAG’NAROK werden wohl nicht mehr so viele Leute auf eigene Figuren schießen…


Der Nahkampf
Hier haben sicherlich die größten Änderungen im Vergleich zu CONFRONTATION stattgefunden. RAG’NAROK ist ein Massenschlachtsystem, dementsprechend mussten natürlich die Nahkampfregeln anders ausfallen.
Ein entscheidender Unterschied zu CONFRONTATION besteht darin, dass Figuren nun meist nur einen Nahkampfwürfel zur Verfügung haben! Manche haben aber auch mehr. So können beispielsweise große Figuren, die mehr als 50 A.P. kosten, auch zwei haben, ebenso haben Persönlichkeiten generell einen Würfel mehr. Vorsicht also mit Figuren, die umringt werden können! Jeder Gegner mehr bedeutet hier alles andere als einen Nahkampfwürfel mehr zur Verfügung zu haben.
Um einen Ausgleich bezüglich der zu legenden Attacken und Verteidigungen zu haben, werden nun immer die gesamten Einheiten behandelt und möglichst viele Würfel gleichzeitig geworfen. Zuerst würfelt der Gewinner der Initiative seine Attacken aus, die der Gegner parieren darf – wenn er Würfel für die Verteidigung gelegt hat. Eventuelle Verluste werden entfernt. Danach darf der Verlierer der Initiative seine zugeteilten Attackewürfel werfen. Aber Achtung! Er darf nicht mehr Würfel werfen als ihm noch für die Anzahl der noch lebenden Figuren zustehen!
Beispiel: 6 Lanzenträger der Greifen stehen gegen 8 marodierende Goblins mit Schwertern im Nahkampf. Der Goblinspieler gewinnt die Initiative und der Greifenspieler entscheidet sich wegen seiner hohen Widerstandskraft, 2 seiner 6 Würfel (da 6 Figuren) für die Verteidigung zu verwenden, die restlichen für die Attacke. Der Goblinspieler sieht hier seine Chance und legt 6 Würfel in die Attacke und nur 2 in die Parade. Der Goblinspieler sagt nun eine Schwierigkeit an und würfelt mit 6 Würfeln. Der Greifenspieler versucht nun, mit seinen 2 Würfeln möglichst viele der Attacken abzuwehren, indem er gegen die vom Goblinspieler angesagte Schwierigkeit würfelt. Der Goblinspieler hat 5 Erfolge, von denen der Greifenspieler nur einen pariert. Der Goblinspieler hat großes Würfelglück und so führen drei der 4 resultierenden Schadenswürfe zu einem Verlust, so dass der Greifenspieler nun seinerseits nur noch mit 3 Würfeln (4 gelegte, aber nur 3 lebende Figuren) attackieren kann.
Dabei werden nur die Würfel der Figuren gleichen Typs zusammen geworfen. Hätte der Greifenspieler eine Persönlichkeit mitten in der Reihe seiner Greifen zu stehen gehabt, hätte diese gesondert gegen seinen Gegner kämpfen müssen.
Wichtig: Der Angreifer muss nun nicht mehr den Verteidigungswert des Gegners als niedrigste Schwierigkeit ansagen! Dies macht vor allem Persönlichkeiten zu potentiell recht gefährlichen Gegnern, da sie durch senken ihrer Attacke- und Paradewerte einen Würfel „kaufen“ dürfen! (Anders als bei CONFRONTATION darf bei RAG’NAROK aber nur ein einziger Würfel „gekauft“ werden). Sich mit einer billigen Figur einer Persönlichkeit allein entgegen zu stellen, ist also oft ein sicherer Weg in die ewigen Jagdgründe. Überzahl heißt hier das Zauberwort, oder aber eine eigene Persönlichkeit.
Fügt eine Figur einer anderen mehr Verletzungen zu, als nötig wären, um diese auszuschalten, kann sie sofort einen zusätzlichen Angriffswürfel dazubekommen, wenn sie sich noch im Nahkampf mit einem weiteren potentiellen „Opfer“ befindet.

Schadenswürfe und Verletzungen:
In RAG’NAROK gibt es keine Verletzungen mit Verletzungsabzügen! Die meisten Figuren sind mit der ersten Verletzung ausgeschaltet. Große Figuren, Persönlichkeiten, Kampfpriester und Kampfmagier können 2 bis 4 Verletzungen hinnehmen, ehe sie aus dem Spiel scheiden. Abzüge auf ihre Würfel müssen sie dafür aber nie hinnehmen.
Schadenswürfe laufen nun auch etwas anders ab. Zum einen wird ein Schadenswurf nur noch mit einem Würfel ausgeführt, der bei einer 6 einmalig nachgewürfelt werden darf. Zum anderen werden keine getroffenen Körperzonen mehr ermittelt. Vielmehr wird die Spalte der Tabelle nun durch die Differenz zwischen Kraft des Angreifers und Widerstandskraft des Getroffenen (positiv oder negativ) ermittelt. Als Ergebnis erhält man eine Anzahl von Verletzungen, die der Getroffene einstecken muss (0 bis 5). Entsprechen oder übertreffen die erlittenen Verletzungen der maximal hinnehmbaren Anzahl, so ist die Figur ausgeschaltet. Bei Figuren mit mehreren Verletzungen werden diese an der Figur markiert und somit mit späteren Treffern erhöht.
Verluste entstehen immer unter den beteiligten Figuren, nicht irgendwo hinten in der Formation! Der Verursacher eines Verlustes bestimmt, welche Figur entfernt wird. Dadurch können Lücken in der Formation des Gegners entstehen, die man später nutzen kann – vor allem mit kampfstarken Figuren wie beispielsweise Persönlichkeiten!


Kampfausgang und Nachrücken:
Nachdem beide Kontrahenten alle Ihre Attacken ausgeführt haben und die Verluste entfernt wurden, sieht man sich den Ausgang des Nahkampfes an. Hat die Seite mit den meisten Verlusten auch noch den geringeren Dominanzfaktor, muss sie einen Muttest ablegen, um nicht zerschlagen zu werden und dann zu fliehen!
Des Weiteren finden jetzt eventuelle Nachrückbewegungen statt, nicht etwa gleich nachdem dem Gegner ein Verlust zugefügt wurde. Dies dürfte die Taktiken einiger Spieler im Vergleich CONFRONTATION – RAG’NAROK etwas umstellen. Eine Nachrückbewegung darf nicht in Kontakt zu einer anderen Einheit führen als jene, die man schon bekämpft! Der Verursacher der meisten Verluste darf zuerst Nachrücken oder seinem Gegner den Vortritt gewähren. Haben beide Kontrahenten gleich viele Verluste einstecken müssen, hat der Gewinner des Taktikwurfes die Wahl.


Kriegsmaschinen:
Ebenfalls in RAG’NAROK enthalten sind Regeln für Kriegsmaschinen, also beispielsweise Streitwagen. Es wird ihre Manövrierfähigkeit und ihr Kampfverhalten erklärt, sowie ihre Spezialfertigkeiten. Da die bald erscheinende Erweiterung FORTIFICATION dieses Thema auch für CONFRONTATION abdecken wird, wollen wir hier nicht weiter darauf eingehen…


Magier:
Die Regeln für die Magieanwendung sind weitestgehend die gleichen wie in CONFRONTATION, allerdings mit zwei auffälligen Änderungen:
Schnell gesprochene Zauber wirken nicht nur bereits bei einer höheren Initiative, sondern in einer viel früheren Spielrundenphase, nämlich der ersten Schuss- und Magiephase!
Des Weiteren gibt es nun die so genannten Rituale, die von mehreren Magiern gewirkt werden müssen und ihr ganz eigenes Potential haben…
Generell sind Magier übrigens unabhängig von dem Befehl für die Einheit, in der sie stehen, befugt ihre Magie zu wirken.


Priester:
Hier bleibt weitestgehend alles beim Alten.
Priester brauchen keine Befehle zum Wirken ihrer Kräfte.
Priester haben nun Wunder, die sie in Gruppen von ihren Gottheiten erflehen müssen.


Die Sonne scheint, Windstille… Her mit den Bogenschützen!
RAG’NAROK enthält nun auch Regeln für die Auswirkungen von Wetter auf das Schlachtgeschehen.


Spezialfertigkeiten, Artefakte, Zauber und Wunder:
Da das Regelwerk von RAG’NAROK sich in vielen Punkten von CONFRONTATION unterscheidet, mussten auch viele der Spezialfertigkeiten angepasst werden. Beispielsweise generiert nun keine Spezialfertigkeit zusätzliche Nahkampfwürfel. Stattdessen werden besondere Vorteile gewährt. So erhält ein „Geborener Kämpfer“ nun keinen zusätzlichen Nahkampfwürfel mehr, darf aber jeden misslungenen Attacke- oder Verteidigungswurf einmalig wiederholen. Stellt Euch das mal im Zusammenhang mit „Brutal“ vor, eine Spezialfertigkeit, die weitestgehend gleich geblieben ist…
Ebenso wie die Spezialfertigkeiten mussten auch die Wirkungen einiger Artefakte, Zauber und Wunder für RAG’NAROK angepasst werden. Beispielweise wurde die Wirkung von Sakralklingen geändert, da die Schadenswürfe nun nicht mehr mit zwei Würfeln ausgeführt werden und es keine besonderen Verletzungen mehr gibt. Stattdessen wird bei Treffern mit Sakralklingen die Widerstandskraft des Getroffenen halbiert!
Überhaupt sind viele der hier gemachten Änderungen auf das unterschiedliche Schadenssystem zurückzuführen. Manche Artefakte, Zauber, Wunder, Erfahrungskarten und Sonderkarten wurden komplett von RAG’NAROK ausgeschlossen. Keine Sorge, deren Anzahl ist verhältnismäßig sehr gering! Außerdem schafft das Platz für Neues!


Fazit:
Ich hoffe, dass trotz des verhältnismäßig kleinen Artikels viel Wissenswertes über RAG’NAROK enthalten war und dass die Unterschiede deutlich wurden.
Meiner Meinung nach liegt mit RAG’NAROK nun ein Massenschlachtsystem vor, das durch seine frischen Ideen und ausgefeilten Mechanismen zu überzeugen weiß.
Doch seid gewarnt, Ihr „alten CONFRONTATION Hasen“! Die neuen Mechanismen werden Euch vor allem beim ersten Spiel ein paar Umstellungen Eurer Strategien abverlangen! Ich muss da beispielsweise an den Alchimisten von Dirz Spieler denken, der nur einen Würfel in die Verteidigung legt und seinen Verteidigungswert dafür mit Hilfe seines Zaubertrankes in astronomische Höhen treibt. Diese Strategie bringt Euch bei RAG’NAROK nichts, da für Attacken keine Mindestschwierigkeit mehr gilt! Die Widerstandskraft zu steigern wirkt da schon Erfolg versprechender…
Ich habe in der Vergangenheit immer wieder die Frage „Lohnen sich Persönlichkeiten bei CONFRONTATION?“ gehört. Ungeachtet der verschiedenen Meinungen zu diesem Thema habe ich diese Frage stets bejaht. Und glaubt mir eins, bei RAG’NAROK sind sie jeden einzelnen A.P. wert! Warum dürfte vielleicht schon aus diesem Artikel klar geworden sein, ansonsten sammelt einfach Eure eigenen Erfahrungen mit RAG’NAROK.
Das volle Potential und die Vielseitigkeit von RAG’NAROK wird vielen Spielern vermutlich erst nach den ersten ein bis drei Spielen klar werden, doch dann ist es ein Augenöffner! Versprochen!

Viel Spaß beim Armeenbauen wünscht Euch

Timo Hanschke
Beutelsend GmbH


Dark Eldar