Was macht ihr gegen Panzer?

Hm, im Fernkampf hat man da tatsächlivh nicht das Meiste. Schockmaden, Warpblitz und die schwere Biozidkanone fallen da spontan ein (absteigende, persönlich empfundene Rangfolge :happy🙂.


Ansonsten bin ich ein Fan von Carnifexen. Egal, ob Nahkampf oder Fernkampf. 🙄

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Achso, MCs haben ja auch wuchtige Hiebe. Ist zwar scheiße, ABER du kannst mit jeder MC im Codex auf S10 kommen. 😀
 
Ich nehme auch, i.d.R. Carnifexe zum knacken von Panzern. Durch die Heckpanzerung kommen die meistens problemlos durch, die einzige Außnahme sind die Panzerung 14er (z.B. Landraider), bei denen ist es nicht immer garantiert, sie sofort zu knacken.

Meistens habe ich auch ein paar Zoantrophen auf dem Feld, aber die sind nach den neuen PSI Regeln etwas zu random geworden.
 
Ich nehme auch, i.d.R. Carnifexe zum knacken von Panzern. Durch die Heckpanzerung kommen die meistens problemlos durch, die einzige Außnahme sind die Panzerung 14er (z.B. Landraider), bei denen ist es nicht immer garantiert, sie sofort zu knacken.

Meistens habe ich auch ein paar Zoantrophen auf dem Feld, aber die sind nach den neuen PSI Regeln etwas zu random geworden.
Und das weiß dein Gegenüber auch. Also erschießt er zuerst die Zoas und dann die Fexe.

Wir Tyras haben mit allem was PZ13/14 hat keinen Spaß, da geht es uns noch (wesentlich) schlechter als den Tau. Die einzig probate Lösung sind Schockmaden auf den FlyRanten oder bei MKs in Kapseln, beiden braucht aber Glück.
 
Und das weiß dein Gegenüber auch. Also erschießt er zuerst die Zoas und dann die Fexe.

Wir Tyras haben mit allem was PZ13/14 hat keinen Spaß, da geht es uns noch (wesentlich) schlechter als den Tau. Die einzig probate Lösung sind Schockmaden auf den FlyRanten oder bei MKs in Kapseln, beiden braucht aber Glück.

Ich habe ehrlich gesagt, nicht dieses Problem (habe es in meiner Runde mit Imps/SM/DE/Tau zu tun), da ich meistens mehrere Bedrohungspunkte gleichzeitig auf dem Feld habe, welche den Gegner unter Druck setzen. Wenn er meine Carnifexe beschießt, verliert er was anderes wichtiges, und umgekehrt.

Ich muss auch sagen, dass meine Fexe nicht ungeschützt vorrücken. Ich decke sie mit dem üblichen Ganten-Schirm und Toxotrophen. Bisher konnte ich alles schlagen, was mir entgegen geworfen wurde.

Wie gut das gegen Tunier-Listen klappt, kann ich aber nicht sagen, aber wir spielen in unserem Kreis schon mit Mittelharten- bis Harten Listen.

Das wir Tyras ein Problem haben (z.B. bei niedrigen Pkte-Spielen), da bin ich deiner Meinung, aber so hoffnungslos sind wir nicht. Ich habe mit CSM weit mehr Probleme gegen Panzer-lastige Armeen, als mit meinen Tyras.
 
Ich empfinde grade in kleinen Spielen die Tyraniden als starke Armee, ganz einfach weil ein Tervigon sich sehr schnell auszahlen kann, Ganten in Masse gut spielbar sind (Synapse kommt durch Tervigon und 1-2 Zoas und/oder Krieger) und der Gegner nicht mit einer Vernichtungswelle in Runde 1/2 das Spiel entscheidet.

gefl. Tyrant mit doppelneuralfresse, Tervigon, 2x1 Zoantrohe, 1 Toxo, 2x12 ganten, 1 Drude und 1 Exocrine -> 1000 Pkt.

finde ich schon gut und fühle mich auf dem Niveau deutlich wohler als wie bei 1850 Pkt. ...
 
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Carnifexe sind da noch am besten.
Zoantrophen sind zu unzuverässig mit ihren BF3 den mühsam gecasteten Warpblitz auch noch zu treffen und dann auch noch zu verwunden...

Ansonsten ist ein Barbed Hierodule noch eine gute Wahl frü einen Lord of War.
Mit der S10 Kanone geht was und auch im Nahkampf.

Leider ist der zu teuer für seine Werte.
Ein Riptide hat den mal ein paar Runden im Nahkampf gebunden und ihm noch die letzten 3 Lebenspunkte weggehauen.
 
Hi,

ich habe letztens festgestellt, dass ich als Tyranide recht wenig gegen Rüstung 13+ machen kann. Was macht ihr da?

Das selbe was ich mit allen problematischen Einheiten mache: Ignorieren und auf eine gute Gelegenheit warten (Symbionten und Venatoren mit Zangenkrallen freuen sich drauf). Wenn man mal von den Astras absieht machen die wenigsten Panzer wirklich viel Schaden, so dass man die getrost links liegen lassen kann.
Normalerweise will ich nur die Panzer los werden, die mir die Missionsziele streitig machen und das übernehmen dann die besagten Nahkämpfer. Bei Transportern muss man etwas geschickter vorgehen und noch irgend eine "Wusel-Einheit" mit reinschicken, die das Ding zustellt (optimal für sowas: Gargoylen). Aber das sind ja seit Jahren etablierte Taktiken. Sehe keinen Grund daran was zu ändern.
Ich bin allerdings auch kein Turnierspieler, so dass ich mich mit wirklich hässlichen Sachen nicht auseinandersetzten muss.
 
In meinen letzten Spielen konnte ich mit einer dreier Zoa-Gruppe nicht einen einzigen Hullpoint-Verlust erreichen, da spielen zu viele Unwägbarkeiten rein, gerad weil der WarpBlast 2 Charges braucht, geht der echt häufig schief. Um im Schnitt z.B. ~80% mindestens zu 2x 4+ zu würfeln, musst du da da musst du 5 Würfel nehmen. Bei 6 Würfeln steigt die Chance auf knapp 90%. Dummerweise haben wir ja keinen armeespezifischen Schutz vor dem Warp, wie er im Fluf beschrieben ist, und der 3+ Save schützt auch nicht mehr, so dass bei mehr Würfeln ja auch diese Risiken steigen.

3 schnelle Venatoren hingegen haben einen Ork-Kampfpanzer innerhalb einer Spielrunde im Alleingang zerlegt, weil die vielen rending Attacken eben gegen die weiche Seite gehen und das Ding zumindest anhalten können. Nahkampf ist da wohl tatsächlich die effizienteste Variante, die wir haben.

Gegen Fahrzeuge ohne weiche Seite geht das natürlich nicht, aber diese sind dann auch entsprechend teuerer und seltener. Einen LR z.B. würde ich zuallerst versuchen zu ignorieren.
 
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Seite?! Im Nahkampf gehts gegen die Heckpanzerung, die bei den meisten Panzern 10 ist. Da fressen sich Venatore so locker durch.
P14 ist schwieriger, entweder Impulsflamer oder Fexe. Luckyshots mit Warpblitz sind eher selten.
Läufer bis P13 kann man auch noch gut mit Venatoren angehen, die klauen meistens im Charge 2 Rumpfpunkte. Den Rest muss dann halt oft noch was andres holen, bisher hab ich aber wenig Probleme gegen Panzer gehabt ^^
 
also ich finde gerade in zeiten der komplett jinkenden fahrzeug listen kommen die schwarmwachen ganz gut. 3 stück für 165 punkte mit bf 3. klingt erstmal kacke. um sie effizient einsetzen zu können muss man aber auch schon beim platzieren der missionsziele anfangen sie zu berücksichtigen. 3 MZ zentral in die mitte, ein dreieck bilden, wenn der gegner da anfängt kann man sogar ein raute bilden. dann muss der gegner in reichweite kommen, zur kompletten tyra armee wenn er punkten will. und 6 LP mit 6 W in einer 2er deckung mit toxotrophe die keine sichtline braucht und deckung ignoriert ist ne ansage. wenn man mit Landraidern rechnet dann fand ich bei besagter MZ platzierung auch die impuls knarren ganz gut. zusammen mit 2 Flyrants ist so ein LR in runde 2 weg. Wenn die MZ zentral stehen können carnifexe auch mal nen runde 1 charge schaffen, bzw die drude ne überflug attacke gegen transporter fliegen undundund. Möglichkeiten haben wir genug denke ich, man muss halt vom listenbau an bis zur letzten Runde mitdenken, das macht tyras aber auch so spaßig mneiner meinung nach, keine autowin armee