Grey Knights Was neues! Aber was?

Was soll gekauft werden?

  • Terminator Trupp

    Stimmen: 6 30,0%
  • Nemesis-Ritter

    Stimmen: 13 65,0%
  • Etwas anderes (bitte antworten WAS und WARUM)

    Stimmen: 1 5,0%

  • Umfrageteilnehmer
    20

Aronth

Blisterschnorrer
02. Juli 2010
362
0
8.001
Gutes Neues Jahr an alle Mitstreiter gegen das Chaos!

Ich hab dank Weihnachten wieder etwas Geld und will meinen GKs gern was neues spendieren. Kann mich aber leider nicht so recht entscheiden. In meinen letzten spielen habe ich gemerkt das Angriffstrupps gute Allrounder sind aber eben nicht das wahre daher liebäugle ich mit einem Terminatortrupp da die ja schon recht gut sein sollen was ich hier gelesen hab.

Andererseits fehlt es mir an starker Unterstützung (habe derzeit nur einen PsifleBot) und da dachte ich an den Nemesis-Ritter.

Eine feste Liste hab ich derzeit nicht ich spiel mal so mal so.
Aber hier mal was ich so besitze:

-Seneschall/Crowe
-Inquisitor
-Vindicare
-4 TKAs
-4 GKs mit Psibolter
-1 GK mit Erlöserflamer
-9 GKs mit Hellebarden
-10 GKs mit Psischwertern
-1 Cybot
-1 Rhino/Razor

Was meint ihr würde sich besser eignen Nemesis-Ritter oder Termitrupp? Und wie rüstet man die am besten aus?

lg
Aronth
 
Hey,
allgemein solltest du vielleicht eins bedenken:
Der Ritter kann dank dem Teleporter ziemlich schnell sein und bringt etwas mehr Schwung in deine Listen. Mit den Termis wirst du eine weitere Infantrie-Einheit haben, die sich 6'' bewegt. Termis werden ja meist in Kombination mit LandRaidern oder in Listen die Reserven unterstützen (Großmeister oder Inqui mit Psikraft) gespielt 😉
Je nach Spielgröße und eurem üblichen Gelände kann sich beides lohnen. Die haben eben beide Nehmerqualitäten und teilen auch ordentlich aus.

Zur Ausrüstung vom Ritter:
Du kannst ihn sehr einfach modular bauen. Die rechte Hand nicht festkleben und zumindest bei meinem kann ich jede NKW einfach dranstecken.
Bei den Schusswaffen gilt das gleiche, sie halten ohne Klebstoff. Man darf nur den Hydraulikarm, der aus der Schulter kommt nicht festkleben. (man kann eh nur 2 Schusswaffen bauen... das sollten dann Flamer und Psibolter sein^^)
Allgemein gelten Teleporter/Schwert/Flamer als die beste Ausrüstung.

Zu den Termis:
1x Hellebarde + Psibolter
1x Schwert + StuBo
1x Hammer + StuBo
1x Hellebarde + StuBo
1x Justicar Hellebarde + StuBo
Das ist der maximale Wundgruppen Trupp 😉
Ob du die so haben möchtest ist eine andere Sache... ich nehme z.B. nur Hellebarden und einen Hammer mit.

mfg jazzgun
 
Im Grunde kommt es auf deinen Spielstil an. So wie ich das sehe, ist deine Armee derzeit noch nicht sehr mobil, soll heißen du nutzt wenig Transportfahrzeuge (oder bedeutet dein letzter EInheitenpunkt, dass du einen Rhino UND einen Razor hast? Ich hab verstanden dass du es so oder so halten kannst).
In dem Fall würde ich sagen, dass die Termis besser ins Gesamtbild passen. Sie bringen zudem flexible Feuerkraft und großes Nahkampfpotential mit. Sie können zudem mit deiner ganzen Armee vorrücken oder wahlweise porten. Außerdem sind sie wie bei jazzgun gezeigt mit 225 Punkten Spieltechnisch und 36€ realitätstechnisch etwas günstiger als der Dreadknight mit Teleporter, Flamer und Schwert für 260 Punkte/42 Euro.
Der DK wird mit besagter Ausrüstung zwar kurzfristig für viel Wirbel sorgen, (er spielt sich um ein vielfaches aggressiver) aber wenn er der einzige bliebe, der den Feindkontakt sucht, kann das schnell in die Hose gehen. Spielst du deine Hellebardentypen als Puris? Bzw alle als Puris? Wg. Crowe vermute ich das. DAnn würde ich dir auf jeden Fall wie gesagt noch ein paar Transporter empfehlen. :O
 
Erstmal danke an euch 2!

Ich weiß, ich hab noch nicht viele Fahrzeuge leider nur ein Rhino das ich auch als Razor spielen kann. Das nehme ich meist für die TKA oder für 9 Puris + HQ.
Die Angriffstrupps wenn ich keinen Crowe spiele lass ich entweder hinten oder ich lasse sie schocken.

Aber ich hab jetzt mal ne Frage, wieso nimmt man keinen Schweren Psipulser für den Nemesis-Ritter? 12 Schuss hören sich doch ganz gut an.

Und sry bin noch nicht so lange dabei was bedeutet den das mit der Wundgruppe?
Ich hätte Termis jetzt entweder komplett mit Hämmern oder alle mit Hellebarden und dem Justicar einen Hammer.

Termis finde ich ganz gut da sie dann einen Angriffstrupp aus dem Standard nehmen würden aber wenn ich Crowe spiele hab ich Angst das die Termis dann nicht gespielt werden :/

Nemesis gibt gutes Angriffspotenzial ab was ich natürlich haben will, er könnte sich nach vorne porten und Feuer auf sich lenken während meine Puris im Rhino nach vorne fahren. Widerum könnte ich auch Termis schocken lassen und so meine Puris entlasten.

lg
Aronth
 
Hi,
Wundgruppen kannst du im Regelwerk nachlesen bei der Wundverteilung. Eine Ausführliche Erklärung dauert wirklich etwas zu lange hier, aber so kann theoretisch ein Modell 2-3 mal erschossen werden 😛
Und ein Hammer reicht pro Trupp eigentlich immer aus um Panzer und Cybots anzugehen. 😉

Das Problem am Psipulser ist, dass er nur S4 hat und alles einen Schutzwurf dagegen bekommt... wenn du große Dämonen jagen willst könnte er ganz nett sein, aber mehr auch nicht.
Der Flamer hingegen ignoriert die überall vorhandenen Deckungswürfe und alles unter einem SpaceMarine stirbt auch wirklich😎 (100% sichere Treffer mit S6 sind echt übel gegen alles an Infantrie)
Der schwere Psibolter ist eine Geschmackssache... ich habe ihn nochnicht getestet... gegen Infantrie im Freien wird er sicher was reißen aber sonst unterliegt er wohl dem Flamer im "Nutzen".

Wir können dir denke ich schlecht sagen, was sich mehr lohnt, weil beides effektiv gespielt werden kann und auch beides einen ähnlichen Nutzen für deine Armee hätte.
-> Feuermagnet, gut im NK, genug Feuerkraft, kann schocken

Zuletzt musst du dich entscheiden, ob du lieber einen großen bösen MC oder mehr harte Infantrie spielen möchtest.
 
Der Psipulser mit 12 Schuss ist nicht schlecht, aber schon teurer als der Flamer. Mit 24" Reichweite für 35 Punkte ist das schon recht happig, weils dem somit schon recht teuren Dreadknight kein großes Gefahrenpotential gibt, da ihm der rechte Durchschlag fehlt. Den kriegt er mit dem schw. Erlöser Flamer in Kombi mit dem Teleporter schon, da er recht gute DS und S hat. Im Endeffekt kannst du eh alles mal ausprobieren sobald du deinen Dreadknight hast. Flamer, Tele und Schwert sind nur gerade dabei, sich für das Preisleistungsverhältnis zu etablieren. Im Endeffekt kommt es trotzdem immer auf persönliche Vorlieben an 🙂

Wundgruppen bedeuten, dass du bei Verwundungen auf den Trupp festlegen kannst, wer welche und zT auch wie viele Wunden bekommt. Durch die beschriebene Wundgruppenaufteilung kannst du den Trupp möglichst lange auf hohem Leistungsniveau halten, da du quasi selbst bestimmst, wer gehen muss und wer nicht.

Edit: wow, bin ich langsam.