Was tun gegen Landungskapseln

Wolfsbrueck

Miniaturenrücker
18. September 2002
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Guten Morgen,

einer meiner Gegner spielt Space Marines und setzt gerne Landungskapseln ein, was bedeutet, dass mit in seiner ersten Runde gerne mal ein Cybot und eine volle Protectorgarde (ggf. mit Chef noch dabei) vor der Nase stehen und meine Spitzohren grillen.
Mir fällt jetzt abgesehen von der Flak der Aegis Linie dazu nichts mehr ein. Hat hier sonst noch jemand eine Idee, was ich im Codex an möglichen Gegenmaßnahmen übersehen habe?
 
Den Landungskapseln den Serpentschilden entgegen stellen ist eine Variante.

Aber mich würde mehr interessieren, was du überhaupt normal spielst!
Was nutzt es, wenn ich dir sage, dass du deine Panzer anders positionieren sollst, wenn du gar keine hast?

Man kann Landungskapseln zB auch damit auskontern, wenn man zB mit 40 Gardisten spielt und die Räume zustellt mit den Modellen, sodass du dir damit eine Pufferzone von +12" aufbaust, damit zB Melter und Schnellfeuerwaffen genügend Abstand zu deinen zu schützenden Zielen haben.

Begeht der Gegner den Fehler, trotzdem (innerhalb von 24") auf deine zu schützenden Einheiten zu schießen, hast du normal einen 5+ Decker, er profitiert nicht von 2 Schuss Schnellfeuer bzw Melterregel, du kannst ihn danach mit den Gardisten töten...

Begeht er ihn nicht, dann hast du dein Ziel doch erreicht, indem du deine wichtigsten Einheiten vor ihm bewahrt hast.

Klar, mit 9 Punkten pro Gardisten sicher nicht das effektivste (Imps, Orks und Tyraniden können das zB besser), aber du musst die Gardisten ja nicht nur gegen den Landungskapselangriff nutzen.
 
Daswäre so meine Planung. Mir steht aber noch mehr Krempel zur Verfügung.

*************** 1 HQ ***************
Avatar des Khaine
- - - > 195 Punkte


*************** 2 Standard ***************
10 Schützengardisten
- Runenleser
- Sternenkanone
- - - > 145 Punkte

10 Asuryans Rächer
- Exarch
- Energiewaffe und Schimmerfeld
+ Serpent
- sync. Laserlanze
- sync. Shurikenkatapult
- Sternentriebwerke
- - - > 295 Punkte

*************** 2 Elite ***************

5 Skorpionkrieger
- - - > 85 Punkte

5 Phantomwachen
+ Serpent
- sync. Laserlanze
- sync. Shurikenkatapult

- - - > 280 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1000
 
Die Skorpionkrieger infiltrieren ja nehme ich an?

Ich würde die Skorpionkrieger sowie die Gradisten in Reserve halten. Somit hat der Gegner nur den Avatar und die Serpents als Ziel.

Stell die Serpents so auf, dass der Gegner nie ihr Heck erwischen kann (Spielfeldkante).
Avatar kannst ja zwischen den Serpents aufstellen.

Zum anderen würde ich die Serpents mit Impulslaser spielen, somit ziehst du maximalen Nutzen aus dem Serpentschild.
 
Daswäre so meine Planung. Mir steht aber noch mehr Krempel zur Verfügung.

*************** 1 HQ ***************
Avatar des Khaine
- - - > 195 Punkte


*************** 2 Standard ***************
10 Schützengardisten
- Runenleser
- Sternenkanone
- - - > 145 Punkte

10 Asuryans Rächer
- Exarch
- Energiewaffe und Schimmerfeld
+ Serpent
- sync. Laserlanze
- sync. Shurikenkatapult
- Sternentriebwerke
- - - > 295 Punkte

*************** 2 Elite ***************

5 Skorpionkrieger
- - - > 85 Punkte

5 Phantomwachen
+ Serpent
- sync. Laserlanze
- sync. Shurikenkatapult

- - - > 280 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1000

Das nenne ich mal ein kunterbuntes Aufgebot von dir.
Ich will nun nicht vorrangig deine Liste auf Herz und Nieren prüfen und dir dann was neues nahe legen, aber die Liste hat definitiv Verbesserungspotential.

Ok, was machen wir nun also gegen die Landungskapseln?

Ich würde alles bereits zu Beginn aufstellen!
Mit Andy seiner Variante würde dir zu Beginn des Spiels ein Viertel deiner Punkte fehlen, was fast die Hälfte deiner Minis entspricht.
Finde ich also nicht sehr toll.

Ev mit den Rächern und Gardisten eine Pufferzone zu den Serpents setzen und den Avatar dazwischen so positioniert, das dein Fußvolk von Furchtlos profitiert und der Avatar aber auch von den Serpents mit Sichtschutz profitiert. Zudem sollten feindliche Einheiten nicht in 12" zum Avatar aus der Kapsel kommen können (wegen Schnellfeuer etc).
Skorpione nehmen sich die feindliche Feuerbasis im Hinterland vor falls vorhanden oder verstärken in einer Geländezone deine Pufferzone.
Phantomwachen steigen aus, sobald der Gegner seine teure Fracht entladen hat und killen dieses.

Oder du stellst deine Liste um und wir sehen uns dann im Unterforum wieder 😉

Letztlich bleibt natürlich noch die Frage, ob ihr mehr Richtung Fun oder Hart spielt.

Hoffe, das kann ein wenig helfen.
 
Das ist richtig.
Somit wird das Feuer auf die restlichen 75% konzentriert und die Serpents eventuell kaputt gsstreift.
Also mein Fall ist es nicht...

Aber gut, das es genügend Spieler gibt, die immer wieder andere Lösungen präsentieren und wohl nie die eine universelle Lösung geben wird.

Man kann ja beides probieren und das bessere wird dann verfeinert 😉
 
Naja, man darf nicht vergessen, dass der Spacemarine Spieler, wenn er denn so spielt wie von dir beschrieben, mit voller Protektrogarde, angeschlossenem HQ und Cybot mal eben so um die 600 Punkte raushaut, je nachdem wie er ausgerüstet ist. Dabei kann er aber maximal 3 Einheiten beschießen - und das auch nur, wenn sich sein angeschlossenes HQ mal eben abkoppelt (was ich nicht glaube). Selbst bei einer 10 Mann Protektorgarde sind es immernoch nur 3 Ziele.

Daher wäre eine Möglichkeit neben dem Verlassen auf Panzerung, einfach das anbieten von mehr Zielen. Soll er doch eine 300 Punkte Protektorgarde dazu benutzen 10 Gardisten wegzulöten. Übertrieben gesagt werden ihn die anderen 20, die du bekommst im Gegenzug über dem Spieltisch verteilen. Mit einer ausreichenden Menge an Manpower kann man sich auch so hinstellen, dass er eben Gardisten toastet. Bei 1000 Punkten ist es bisschen schwieriger, da punktebedingt einfach Lücken in deiner Aufstellungszone sind, aber solange das gröbste der Flammenwerfer "nur" über deinen Gardisten liegt ist der Rest zweitranging.
 
Das ist richtig.
Somit wird das Feuer auf die restlichen 75% konzentriert und die Serpents eventuell kaputt gsstreift.
Also mein Fall ist es nicht...

Aber gut, das es genügend Spieler gibt, die immer wieder andere Lösungen präsentieren und wohl nie die eine universelle Lösung geben wird.

Man kann ja beides probieren und das bessere wird dann verfeinert 😉

Ha genauso liebe ich Diskussion über Listen.
Man hört sich die Argumente anderer an und akzeptiert dessen Ansicht.
 
Für Dich ist es vorteilhaft wenn dein Gegner anfängt. Fang selbst nah bei deiner eigenen Kante an. Wenn die Serpents mit dem Arsch zur Wand stehen sind sie ziemlich stabil mit ihrem Schild.
Die Skorpione kannst Du flanken oder infiltrieren lassen, je nachdem was bei ihm hinten rumsteht.

Wenn er selbst nah an deine Kante schockt wird er sich über die Shuriken-Sonderregeln schon genug ärgern sobald deine Gardisten aus der Reserve eintreffen und seine Protektorgarde gemeinsam mit den Asuryans aufs Korn nehmen.

Was spielt dein Gegner denn sonst noch? Bei 1000 Punkten kann er Dir in der ersten Runde doch eigentlich garnicht so viel abnehmen.