Grey Knights Was wird aus unseren Cybots?!

Kulti

Aushilfspinsler
18. Januar 2012
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Die neue Edition ist da, und es wird rumprobiert, gespielt, diskutiert.

Letzte Edition war unser Maschka-Bot die unangefochtene Spitze im Unterstützungs-Slot (zmdst. Subjektiv).

leider haben die Cybots diese Edition etwas an ihrer Vormachtsstellung verloren:
An dieser Stelle sollte man auch ein paar Worte über Cybot verlieren, die in der fünften Edition eine Allzweckwaffe für Beschuss und Nahkampf darstellten. Abgesehen davon, dass der GK Cybot trotz DS 4 eben wegen der Hull-Point Regelung immer noch gut darin ist, Rhinos und Chimären zu öffnen, werden wir aus meiner Sicht viel weniger Bots in den Reihen der Servo-Armeen sehen. Und das liegt an ihrem neuen Verhalten im Nahkampf. Ein Cybot wird nun auch mit Granaten gegen sein KG getroffen und was drei Streiftreffer ausrichten, wissen wir ja bereits. Dummerweise ist aber ein lahmgelegter Bot nun ein noch leichteres Opfer, weil er sogar gegen die Heckpanzerung im Nahkampf getroffen wird. Gleichzeitig hat ein Läufer nicht mehr die Option auf Tod oder Ehre gegen Panzerschocks und darf nichtmal nach den Rennen noch einen Nebelwerfer zünden. Kurz: Bots haben einfach nur Nachteile durch die neue Edition. Stimmt nicht ganz, sie können Overwatch feuern…

Quelle: http://www.40kings.de/2012/07/was-man-uber-die-sechste-wissen-muss-fahrzeuge/

Nun wie seht ihr das? Werdet ihr weiterhin Bots stellen? Weniger, anderes Setup?



Habe mir Gedanken gemacht und frage mich was ihr von folgendem Setup -insbesondere gegen Massenarmeen aka Tyras/Orks- haltet:

Cybot
- Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Flammenwerfer
- Synchronisierter Schwerer Flammenwerfer
- Psiaktives Promethium
- - - > 130 Punkte

Der muss natürlich nach vorne, zusammen mit einem Stormraven. Auch wenn er im nahkampf und allgemein fragiler geworden ist, denke ich, dass er mit S6 DS3 ziemlich viel Schaden anrichten kann, wenn er direkt vorm Gegner rauskommt. Funktioniert natürlich nicht immer, aber gegen manche Gegner sicherlich nicht schlecht, werde ihn so wohl mal ausprobieren, daher die Frage:
Woher den 2. Flamer nehmen? Es gibt nur einen Flamer für den rechten Arm, an der Bannfaust leider keinen. Einen Erlöser-Flamer nehmen? Oder gibt es bei anderen Space-marines oder vllt den impsen ne passende Waffe?

Freue mich auf Mienungen und Anregungen!
 
Cybots wurden immer wieder totgesagt und haben doch immer ihren Wert bewiesen. Ich werde sie auch weiterhin so einsetzen, wie ich es immer getan habe.

Ich bin über deine Aussage über die Verfügbarkeit von Flammenwerfer verwirrt. An der Bannfaust/CNKW ist doch einer dran. Und das ist der LINKE Arm, nicht der Rechte. Für den rechten Arm hast du drei Möglichkeiten:
1) Aus einer Flammensturmkanone des Redeemer umbauen.
2) Was komplett eigenes konstruieren
oder
3) bei FW den hier: http://www.forgeworld.co.uk/Warhamm...V-DREADNOUGHT-INFERNO-CANNON-(RIGHT_ARM).html bestellen.
 
S6 DS4 übrigends.

Der Flamer für unter die Banfaust ist zumindestens im Bausatz des ehrwürdigen Cybots vorhanden.
In gewisser Weise hat der Cybot auch gewonnen, Streifer können ihm erstmal nichts anhaben außer das er Hüllenpunkte verliert. Leider sind Granaten einfacher platzierbar, daher halte ich ihn für eine Fehlbesetzung im Nahkampf, auch wegen der neuen Regeln bezüglich Lahmgelegt, dass dann alle Treffer aufs Heck gehen. Gegen Massenschwemme kleiner Tyras und Orks kann man den mal für eine Runde als Blocker nehmen, aber das Problem lösen Puris in einer Runde, die können auch günstige Flamer bekommen mit Stärke 6. Da der Nemesisritter stark gewonnen hat, schwächt das den Cybot zusätzlich.
Leider können wir auf seine Feuerkraft schlecht verzichten und dank der neuen Deckungsregel bekommt der einfacher Deckung, die aber leider schlechter ist. Reichweitenfeuerkraft wurde wegen Nachkampf etwas schlechter.

Ich für meinen Teil denke dadran den eher so zu spielen:


Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Sturmkanone
- Suchscheinwerfer
- Psiaktive Munition
- - - > 136 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 136

Ab in den Stormraven und mittig im Feld absetzen. Mehr Abwehrfeuer ohne direkt auf Flamer zurückgreifen zu müssen, mehr Feuerkraft auf mittlere Distanz die die Nachtkampfregel (24") unterläuft und gleichzeitig im Nahkampf noch etwas verwendbar. Da gehört er aber wirklich nicht hin für mich. Mit der 25% Regel kann man sicherlich noch etwas Deckung abgreifen und das Punkte/Leistungsverhältnis ist trotzdem noch gut, nicht mehr hervorragend, aber gut
 
Der Psyfleman (was ein Unwort...) ist immer noch extrem effizient und die einzige Einheit der Grey Knights die effektives Feuer über 24" hinaus ermöglicht.
Sehe zwar mehr Hoffnung für die anderen Auswahlen, der Dreadknight ist z.B. interessanter geworden, aber der Cybot bietet etwas was der Rest der Armee nicht leisten kann und das zu einem guten Preis.

Wenn man alle Änderungen zusammenfasst empfinde ich auch nicht, dass sie viel, wenn überhaupt, etwas verloren haben. Zu dem ist ihre Rolle im Codex recht einzigartig und damit unangefochten. (Knights haben nun einmal keine Speeder oder wirkliche Devastortrupps die Raks oder LasKas tragen können)
 
Der Cybot ist im Fernkampf noch immer gefährlich. Über 24" haben wir wenig effektiven Beschuss. Und mit der 12er Panzerung zerfällt er auch nicht beim ersten Gegenfeier.

Man darf da auch die (noch) vorhandene Psychologische Wirkung unterschätzen. Viele Gegner haben noch "Schiss" vor ihm.

Cybots sind aber im Nahkampf nicht mehr das wahre. Da geb ich euch recht. Früher waren sie gute Blocker, aber jetzt ist alles mit ein paar Granaten schon sau gefährlich.
 
Der Ballercybot (mit Psimuntion und doppelter syn Mk) ist doch einer der besten Auswahlen bei den Grey Knights... auch die einzigst wirklich gute Lösung gegen die Massen von Fliegern in Zukunft.

Unterstützungsauswahl sollte man haben:
2 Cybot (wie oben)
1 Ritter oder 1 Landraider

Andere Waffensystem am Cybot sind vielleicht nicht so zu empfehlen...bei anderen SM-Armee könnten die eher absteigen, aber bestimmt nicht bei den Grey Knights...da man mit Stärke 8 und 48 Zoll bei 2xsyn MKs überall gut rankommt.
 
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Der Ballercybot (mit Psimuntion und doppelter syn Mk) ist doch einer der besten Auswahlen bei den Grey Knights... auch die einzigst wirklich gute Lösung gegen die Massen von Fliegern in Zukunft.

Ich hätte jetzt gesagt, das das ein Stormraven und eine Aegisverteidigungslinie sind, aber gut 😉
 
Also meiner Meinung 😉:
Der Cybot ist der Aegis vorzuziehen, da er mobil ist also so weniger Probleme hat Ziele zu finden und auch grundsätzlich einen Deckungswurf bekommt wärend die Aegis stationär ist und leichter ausmönöviert werden kann.Jeder der mit Fliegern kommt wird alles mögliche tun um nicht von der sichtbaren Aegis beschossen zu werden. Nunja, ich warte noch immer auf die Grundbox..bevor ich erste Erfarhungen sammeln kann..Aegis haeb mir 2x für meine Imp-Hydren geholt...

Auch für eine Ballerarmee der Grey Knights...alle zu Fuss mit gemaxten Sturmbolter sind die Cybots auch sehr gut als Ergänzung wegen der langen Reichweite.

Auch ist die Aegis nur gegen Flieger und Jetbikes oder ?...hier das Problem das sie unnütz ist gegen Armeen ohne Flieger...was sicherlich immer noch 50% oder mehr sein werden. Viele Armeen brauchen keine Flieger bzw werden die ab und zu nur eingesetzt und als Sammelding gesehen.

Auch was sehr gut ist bei den sehr sicheren treffern den beiden syn. Psi-Mks vom Cybot..Stärke 8 ist für jedes Chaarktermodell bzw Modell mit mehrenen Lebenspunken mit Widerstand 4 ein Autokill, wenn man durch die Rüstung durchkommt.
 
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Warum hast Du solche Angst vor Fliegern? Es sind und bleiben vier synchronisierte Schuss. Wenn ich nur einen Psioniker mitnehme habe ich im Idealfall schon 20 Sync. Schuss.

Die beste Flugabwehr wird es wohl ohnehin sein die Dinger einfach zu ignorieren. Ich hab hier schon genug gelesen von Fliegern die in Runde4 auftauchen, oder die man gar nicht beachtet hat. Auch meine persönliche Erfahrung ist eher, das Flieger für ihre Punkte genug Nachteile mitbringen. Selbst der teuerste Flieger, der SR hat maximal 2 Auftritte pro Spiel, da er nach einer Flug- und Schussrunde wieder vom Spielfeld geht. Er hat wenns gut hinkommt einen Meltereinsatz, der mich mit reiner Infanterie nicht juckt, oder vier sync Schuss Sturmkanone. *gähn*
Er kann mir keine Missionsziele verweigern und auch sonst nicht viel anhaben.

abgesehen davon warte ich schon begeistert auf GWs nächstes FAQ, wo plötzlich alle Raketenwerfer Flugabwehr bekommen, weil GW dann genug davon verkauft hat. 😉
 
Ganz ehrlich meine Vendetten (SR hab ich noch net nach der 6. gespielt) sind noch NIE vom Feld geflogen wenn ich das nicht wollte!
Klar kann das mal passieren aber genauso kann es passieren das in der ersten Runde ein Luckyshot von ner laserkanone den Land Raider grillt und die 8 Sturmtermis die drinhocken sterben. (ok das war leicht übertrieben)
mit hovern kann man halt unheimlich viel rausholen denk ich.
 
Du kanst dir aber beim SR aussuchen ob er sich als Flieger oder Schweber bewegt, also muss er nicht zwingend vom Feld gehen.

Genau und Schweber ist nicht umbedingt ein Nachteil beim SR, da er sich quasi wie vorher spielt, zwar mit schlechterem Decker, aber immerhin Decker ohne das er Hochziehen müsste.
Durch die 4 Raketen kann man auch gegen Infanterie nutzen, werden wohl gerne vergessen.
Wenn die AA-Raketen kommen schwächt das erstmal Flieger als solches, gegen Schweber sind die schlechter und man schießt besser konventionell drauf mit S8. Das ist erstmal nicht besser als in der 5., im Gegenteil, es wird sogar schlechter für den Gegner, da man einen permanenten 5+ Decker hat, sobald man sich 0,1" bewegt. Bewegt man sich in Vollgas aka Sturmgeschwindigkeit, wirds wie gewohnt auf 4+ gehoben.
Am SR kann man eigentlich nichts schlecht reden, er war in der 5. gut und ist sogar besser geworden