8. Edition Weiße Magie

Prospero

-Phönixwächter-
Moderator
25. Oktober 2004
2.213
693
21.266
Laut der Warhammertexte ist die Weiße Magie die Essenz der Magiewinde, also das Gelbe vom Ei. Nach einigen Spielen musste ich feststellen, dass dem nicht so ist, nicht in der aktuellen Edition. Die Weiße Magie ist in ihrer Bannwirkung um einiges geschwächt worden, leider ist der offensive Charakter gleich "schlecht" geblieben, wenn man sich die anderen Lehren anschaut und sie dann vergleicht.

Legende:
unbrauchbar ---------- gut
(--) (-) (0) (+) (++)


Magieentzug: (-)
Der Vorteil, den Magieentzug erzeugte, ist durch das Aufaddieren der Magiestufen verschwunden.

Schild von Saphery: (0)
Ist ein einfacher Zauberspruch, der auch einfach gebannt werden kann. Der 5+ Retter kann über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Pfeilfluch: (0)
Dieser Zauberspruch kann Aufstellungen mit vielen Bögen enorm aufwerten. Leider ist dieser Spruch genau so leicht bannbar.

Mut des Aenarion: (--)
Man kann auf diesen Spruch verzichten, wenn man geschickt aufstellt. Dann erhält man diese Fähigkeit (Unnachgiebig) auch kostenlos.

Zorn des Khaine: (+)
Der Spruch hat nur ein “kurze“ Reichweite, ist durch die Anzahl der Schaden sehr nützlich.

Flammen des Phönix: (+)
Typischer Fluch-Zauberspruch mit enormen Auswirkungen bei nicht Beachtung. Bei großen Einheiten wie Horden könnte dieser Zauberspruch öfter auftauchen, da alle Modelle der Einheit einen S3 Treffer erhalten! (50 Gnoblar, 40 Gardisten, …) Da kann schon bei dem ersten Schadenswurf einiges vernichtet werden.

Vauls Unmut: (+)
Dieser Zauberspruch ist der König unter den Zaubersprüchen. Dieser Zauberspruch sollte wie ein Skalpell benutzt werden, dass den magischen Schub der gegnerischen Einheit bremst.
In dieser Edition sind die Einheitenregeln stark aufgewertet, deswegen kann man auch auf diesen Spruch verzichten. "Der König muss nicht bei jeder Schlacht anwesend sein!"
Ab und an ist es schön anzusehen, wie doch einige magische Gegenstände bei Charaktermodellen (vor Allem bei besonderen Char.) verschwinden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich will dir nichts unterstellen, aber Sprüche schlecht zu machen, weil ihre Komplexität niedrig ist, ist ein wenig kurzsichtig. Gute Sprüche wie der Rankenthron haben auch keine hohe Komplexität, aber ist er dadurch schlecht? Schlussendlich kannst du doch bestimmen mit wie vielen Würfeln du Sprüche zauberst, womit du schließlich das Bannen schwer oder einfach machen kannst.
 
Ich habe hier keine Sprüche schlecht gemacht, weil sie eine niedrige Komplexität haben. Du scheinst mich missverstanden zu haben. Der Bannversuch ist um so leichter, weil weniger Energiewürfel geworfen werden können, weil weniger Energiewürfel benötigt werden.

Ich bewerte die Zaubersprüche wegen dem Zusammenspiel ihrer Wirkung, ihrer Komlexität und ihrem Anwendungszeitraum. Ich betrachte diese Wertung nur von dem Zauberspruch aus. Ist er einfach zu zaubern? Welchen Wirkungsgrad hat er? Welchen Nutzen kann man daraus ziehen?

Natürlich könnte man jeden Fall eines Zauberspruchs begutachten. Dann müsste man in eine gigantische Analyse ausarten, die alle Kombinationsmöglichkeiten und deren Einsetzen abdeckt. Dies würde mMn das Hobby nicht bereichern, sondern eher zeitraubend und uninteressant sein.

Solltest du deine Aufstellungen auf bestimmte Zaubersprüche der Weissen Magie anpassen, dann hat sie eine andere Gewichtung. Für "allgemeine" Aufstellung spielen diese aber keine Rolle.

Natürlich ist der Rankenthron kein Spruch der Weissen Magie. Deshalb wollen wir diesen hier nicht "analysieren". Aber selbst dieser Spruch ist für einen einstufigen Magier unbrauchbar!
 
Dein Einwand ist berechtigt. Da "meine" Bewertung kein Dogma für Hochelfenspieler ist, sondern eher ein Ratgeber, der sich im Laufe vieler Spiele verzeichnet hat. Ich werde kommende Kritiken gerne der obigen Darstellung beifügen. Ebenfalls fühlt sich hier niemand auf den Slips getreten, dieses Forum lebt eher von den Beiträgen seiner Mitnutzer. Jeder Beitrag zum Thema ist eine Bereicherung für uns alle.

(zum Thema)
Natürlich existiert im Spiel bei der Magieanwendung eine Strategie, die dafür sorgt, dass leichtere zu zaubernde Zaubersprüche eher zum Locken der Bannwürfel gedacht sind, damit die Schadenssprüche oder benötigten Ünterstützungszauber wirken können. Man möchte nicht nur einen Zauberspruch in einer Phase zaubern. Deswegen ist es sinnvoll leichtere Zaubersrüche mit wenigen Würfeln zu wirken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie leicht ein Spruch bannbar ist, hängt (außer bei "Bleibt-im-Spiel-Sprüchen ab der 2. Runde) einzig davon ab, wie viele Energiewürfel man benutzt, um sie zu wirken.

Wenn man also unbedingt den Schild von Saphery durchbringen will, kann man das mit 6 Würfeln tun, dann ist er auch nicht leichter zu bannen, als die Purpursonne...

I.d.R. wird man seine Würfel zwar in die mächtigeren Sprüche buttern, jedoch wird da auch ein Großteil der gegnerischen Bannwürfel landen, so dass man es sich wiederum leisten kann, die unwichtigeren Sprüche mit weniger Würfeln zu wirken.

Ein niediriger Komplexitätswert ist also (von der Bleibt-im-Spiel-Ausnahme abgesehen) NIE von Nachteil.


Weiße Magie generell hat sicher nicht soviel Vernichtungspotential, wie viele der neuen Lehren, zeichnet sich dafür aber dadurch aus, dass die Sprüche alle relativ leicht zu wirken sind. Flammen des Phönix gelingen einem Erzmagier ja im Schnitt schon mit 2 Würfeln - davon kann man in Niedrigenergiephasen durchaus profitieren. Auch ein Stufe-2-Backup-Magier kann jede Runde Schild von Saphery mit einem Würfel und 50% Erfolgsausicht probieren.
 
Magieentzug: (+)
Die Sprüche aller Lehren sind im Schnitt um 3-5 Punkte gestiegen, das schluckt das Addieren der Stufe locker auf.
Macht meines Erachtens den Magieentzug immer noch SEHR interessant, wenn nicht sogar interessanter.
Einem Stufe 4 Magier gelingt dieser Spruch mit 2 Energiewürfel (EW) fast automatisch, mit 1EW noch bei 3+. und der gegner muss für alle seine Sprüche nächste Runde ein EW mehr werfen! Selbst einem Stufe 2 gelingt er mit 2ew FAST IMMER: einfach die letzten 2EW dafür benützen.

Schild von Saphery: (+)
Mit gelingen bei 5+ Schweinebillig!! da muss der gegner echt entscheiden, ob er den zauber bannen will. hat er in der 7.ten edi meistens durchgehen lassen, und in der 8ten, wo die Sprüche noch krasser werden, wird dieser noch weniger beachtung finden. Aber der 5+ Retter kann tatsächlich über Sieg oder Niederlage entscheiden! Aber ich bin so mies in 5+ werfen ... *seufz*

Pfeilfluch: (0)
Rss wurde leider etwas abgewertet, sind seltener da. Bögen sind auch etwas weniger als früher. Bringt nicht viel, der Zauber.

Mut des Aenarion: (--)

Mit der Unnachgiebigkeit bei Überzahl noch weniger sinnvoll als in der 8ten, noch dazu braucht es stets eine geschickte aufstellung, um das beste aus ihm zu machen. hat mir noch nie was genützt.

Zorn des Khaine: (+)
Einfach solide. Und zieht schön Bannwürfeln, oder lässt kleinere Einheiten bluten.

Flammen des Phönix: (++)
Mit Komplexität 11 für mich SEHR gut. Kann Horden gewaltig reduzieren, hat Flammenattacken, braucht keine Sichtlinie, und nur 3 EW bei Erzmagier. Kann m. E. keiner klagen!

Vauls Unmut: (+)
Sehr gut um Bannwürfel zu ziehen. Die Menge an Spezialregeln der Einheiten hat mächtig zugenommen, und etwas weniger geht heute über Magische Gegenstände. Aber der Spruch bleibt klasse, denn er zwingt auch den Gegner, die "Hosen runterzulassen" und mit seiner MG-Kombo auch seine ganze Strategie für seine wertvollste Einheit offen zu legen.

FAZIT
Allgemein finde ich Weiße Magie sehr gut für Stufe 2 unterstützungsmagier, die für die billigen Sprüche weniger Würfel brauchen, als wenn sie normale Lehren hätten.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Allgemeiner Vergleich: Die Lehren der Kampfmagie haben alle ein Lehrenattribut (kostenlos) während die Weiße Magie den Zauber Magieentzug zusätzlich und kostenlos bietet.
Meiner Meinung nach liegt der Vorteil der meisten Lehren der Kampfmagie im Gegensatz zur Weißen Magie darin, dass sie Sprüche enthalten, die enormes Schadenspotenzial haben (Bewohner der Tiefe, Finale Transmutation). Die Purpursonne lasse ich absichtlich aussen vor, weil sie nur bedingt Schaden macht (je nach Gegner mehr oder weniger). Der Nachteil der Kampfmagie liegt darin, dass die Komplexität der Sprüche höher liegt als bei der Weißen.
Fazit: Sprüche der Kampfmagie benötigen mehr Würfel, daher können weniger gesprochen werden und wenn die Winde der Magie "schlecht wehen" kann man fast gar nichts zaubern.
Die Lehre des Feuers hat fast ausschließlich Schadenssprüche, die Lehre der Schatten fast ausschließlich unterstützende. Vermutlich spielen die meisten HE Spieler deshalb Lehre des Lebens, weil sie beides bietet, allerdings eben mit hohem Zauberwert.

Im folgenden möchte ich die Weiße Magie beleuchten wobei ich nun zum Vergleich die Lehre des Lebens heranziehe. Setzt man einen Schwerpunkt auf der Magie bietet sich meiner Meinung nach am besten ein Stufe 4 Magier mit Robe und Silberstab an (+ Zauberbanner), da man dadurch eine sehr große Auswahl an Sprüchen bekommt (6). Die weiße Magie glänzt dabei mit Sprüchen für verschiedene Situationen weshalb man fast in jedem Spielzug mit jedem Zauber eine Bedrohung für den Gegner ist und Dadurch auch dem Gegner mit fast jedem Spruch E-Würfel ziehen kann. Fast alle Sprüche benötigen keine Sichtlinie und können in jede Richtung gezaubert werden. Lediglich die Reichweite ist etwas begrenzt, weshalb man die Robe braucht um mitten ins geschehen marschieren kann.

Schild von Saphery (++)

Mit Stufe 3 oder 4 Magier bereits mit einem Würfel 66% Chance. Mit zwei Würfel 91% Chance.
Im gegensatz zum Erdenblut kann man den Rettungswurf nicht nur auf die eigene Einheit Sprechen und er kann durch Flammenattacken nicht negiert werden. Ergo: besser!

Pfeilfluch (0)
Guter Spruch, allerdings nur in Verbindung mit vielen Schuss. Dann wird er aber wahrscheinlich immer gebannt. Ohne den Spruch ist eine Beschussliste meiner Meinung nach zu schwach. Ergo: bedingt einsetzbar (hängt von Armeeaufstellung ab)

Mut des Aenarion (+)
Da Hochelfemodelle viele Punkte kosten wird man oft in unterzahl sein. Hier ist in Kombination mit dem hohen MW unnachgiebigkeit sehr wertvoll. Vor allem weil man in der kommenden Nahkampfphase wieder zuerst zuschlägt. Ergo: Für Einheiten wie Phönixgarde sehr wertvoll aber es gibt bessere!

Zorn des Khaine (+)
Standard Magiegeschoss. Gut gegen kleine Einheiten oder Einzelmodelle wie Säbelzähne, Adler oder Plänkler. Leider nicht mit höherem Zauberwert. Ergo: gut brauchbar.

Flammen des Phönix (++)

Guter Spruch gegen große Einheiten. Flammenattacken führen dazu, dass die Einheit des Magiers bei Streitwägen, Kavallerie und Bestien Angst verursacht und die Zieleinheit profitiert nicht von Regeneration (z.B. Mortis Schrein). Bleibt im Spiel sorgt dafür, dass der Spruch auch in weiteren Runden noch nervt, wenn er nicht bald gebannt wird und zusätzlich noch stärker wird. Möglichst in der ersten Runde gleich durchbringen. Ergo: gut gegen Horden, niedriger Zauberwert

Vauls Unmut (++)
Wieder ein Spruch ohne Sicht und im Umkreis. Man kann sich auf den Gegner besser einstellen wenn man die magischen Gegenstände kennt. Ausserdem sind gute magische Gegenstände in der 8. sehr teuer und man darf einen davon noch vernichten. Stielt man einem Vampirfürsten den Rettungswurf kann das über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Ergo: super brauchbar und den Spruch haben nur die Hochelfen.

Magieentzug (+)

Gelingt dem Stufe 4 mit einem E-Würfel bereits zu 66%. Hat man einen Würfel übrig kann man den locker zum Schluss noch werfen. Besonders gut, wenn der Gegner viele Sprüche mit niedriger Komplexität sprechen will (was man zu Beginn der Schlacht schon erkennen kann), da jeder Spruch um +3 erschwert wird und der Gegner im Schnitt pro Spruch einen E-Würfel mehr braucht. Man reduziert dadurch also die Anzahl der gegnerischen Sprüche und erhöht die Chance, dass der Gegner einen Spruch nicht schafft und unter gestörter Konzentration leidet. Rechenbeispiel: spricht man den Spruch drei Runden lang mit jeweils einem Würfel, so schafft man ihn im Schnitt zweimal. Der Gegner Spricht 2-3 Sprüche in seiner Magiephase und benötigt bei jedem Spruch einen würfel mehr. Also 4-6 Würfel mehr. Man braucht also 3 um dem Gegner 4-6 zu ziehen. Allerdings darf man nicht vergessen, dass das bannen auch schwieriger wird, aber dafür bekommt der HE ja +1 zum bannen.


Zusammenfassung: die Weiße Magie bietet also einen sehr guten Schutzspruch den die zerbrechlichen teuren HE gut brauchen können, einen klassischen Schadensspruch gegen kleine Einheiten, einen guten Spruch gegen Horden, Vauls Unmut als 'Krönung' und Magieentzug zum stören der Gegnerischen Magiephase und Würfelziehen.

Meiner Meinung nach bietet die Weiße Magie zwar weniger Schadenspotenzial, allerdings das weiteste Spektrum an Einsatzgebiet der Zauber. Man hat in jeder Runde mehrere nützliche Zauber und der Gegner kann nicht alles bannen und er kann sich nicht auf den EINEN krassen Spruch konzentrieren.
Viele kleine Sprüche die fast alle sehr gut sind.

Beispiel: Magier der Stufe 4 mit Silberstab kennt alle Sprüche bus auf einen. Winde der Magie ergibt 5+2 (+ Zauberbanner 2) macht 9 E-Würfel gegen 5 Bannwürfel ohne Kanalisieren beiderseits.
2 Würfel für Saphery ergeben 7+Magiestufe. Der Gegner braucht 3 Würfel um ihn sicher zu bannen. Flammen des Phönix mit 3 Würfel ergibt durchschnittlich 10,5+ Magiestufe. Selbst mit Stufe 4 als Gegner mit 2 Würfel nur schwer zu bannen. Danach Vauls Unmut dasselbe Spiel. Und zum Schluss mit einem Würfel Magieentzug. Alle Sprüche sollten ein geeignetes Ziel finden können und sind somit alle bedrohlich. Zwei davon kommen mindestens durch und das war Durchschnitt.

Ergo: Solide Lehre mit einem großen Anwendungsgebiet, niedriger Komplexität und guten Sprüchen. Nachteil: kein extemer Schadenszauber. Aber passend zuverlässig für Hochelfen!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: