Blood Angels Welche Nahkampfspringer

Sushi

Testspieler
01. August 2007
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Moin Zusammen,


ich bastel gerade an einer Liste und frage mich welche Einheit am besten für den Nahkampf geeignet ist!?

Vanguard?

DC?

Sang. Guard?

Was meint ihr?
Es kommt mit irgendwie so vor als wären die Vanguard die beste overall, obwohl z.B. nur ein leben in Gegensatz zu Sang. Guard?!


Eure Meinungen??

Danke fürs FeedbacK! =)
 
Vanguard?
DC?
Sang. Guard?

Es kommt mit irgendwie so vor als wären die Vanguard die beste overall, obwohl z.B. nur ein leben in Gegensatz zu Sang. Guard?!

Sehe ich leider genauso. Die Vanguard sind aktuell unsere Punkteffizienmtesten Nahkampfspringer. Außerdfem hat die Einheit sehr viele Optionen. Ein Marine mit E-Klauen kostet bspw. nur schmale 32 Punkte

Ein Sanguinischer Gardist ist zwar in fast allen Belangen besser, kostet mit der Basisausrüstung aber auch stolze 44 Punkte - und ist gegen reguläre Truppen fast immer verschwendet.

Die Todeskompanie stinkt gegen die Vanguard auch etwas ab. Klar, die Einheit hat die schwarze Wut, aber auch weniger Optionen, bspw. keine E-Klauen.
 
Bei mir wird es wohl eher die Todeskompanie, statt der Veteranen werden – die extra Attacke dank schwarzer Wut finde ich insbesondere mit den speziellen Nahkampfwaffen besser: 2 Todeskompanisten mit Energiehämmern haben im Angriff genauso viele Attacken, wie 3 Veteranen. Sprich: Bei den Veteranen müsste ich einen Hammer mehr dazu kaufen.


Weil ich die Kompanie mit einigen Hämmern spielen möchte, lohnt sich der (wegen der miesen Moral obligatorische) Ordensprieser (oder Lemartes) besonders, weil mit den Hämmern ja auch öfters mal was verfehlt.


Das gilt natürlich auch für unsere übrigen Buffchars: Je mehr Attacken ich habe, desto mehr profitiere ich auch von ihren buffs. Und mehr Attacken bedeuten natürlich auch weniger Rückschläge und mehr zusätzliche Verluste in der Moralphase...
 
Ja, das finde ich bei der DC auch wirklich gut, die Anzahl von Attacken die das Modell aufbringt. Deine Rechnung ist schon interessant.

Bei der Vanguard finde ich den 3++ einfach sau günstig, bei der Sang. Guard müsste ich mir einen 4++ durch Psy holen...
Hierzu kommt noch, dass die meisten "dickeren" Waffen auch meistens gleich mehrere Leben abziehen, ein 3++ hilft mir also mehr als dann zwei Leben zu haben, richtig? 😀

Bei der Sang. Guard finde ich jedoch gut, dass Sie Plasmapistolen günstig erhalten kann und mit dem Wiederholen von z.B. Dante echt gut auch im Nahkampf sind.

Ich stehe also zwischen den Stühlen 😀
 
Ich kann nur gutes zu den Vanguard Veteranen sagen. DC habe ich nicht gespielt und ich sehe keinen allzu großen Vorteil gegenüber den Veteranen.
Ich verweise auf meinen Armeelistenaufbau Thread(ein wenig Werbung in eigener Sache), dort habe ich über meine Erfahrung mit den Jungs geschrieben 🙂

https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/229896-Blutrote-Engel-Bloodangels-Armee-aufbau
 
Zuletzt bearbeitet:
Dank des neuen FAQ können auch normale Springer wieder interessant sein, da sie nun wieder Melter und Plasma Waffen bekommen können.

Ja, aber damit haben sie auch eine andere Aufgabe als die Nahkampftruppen. Die Melterspringer sind ja eher ala Konter für Fahrzeuge gedacht.

Bei den 3 großen Elite-Nahkampfspringern der Blood Angels bin ich aktuell weiterhin vor allem von der Vanguard angetan. Die hatte ich ehrlich gesagt bisher kaum angesehen, aber der Trupp hat in der 8. doch massiv zugelegt, vor allem die billigen Sturmschilde sind in Kombination mit der einen oder anderen guten Nahkampfwaffe eine echt starke Sache.

Die Todeskompanie ist jetzt nicht so schlecht, wie ich sie vieleleicht dargestellt habe. Ich finde es nur schade, dass sie nicht so viele Waffenoptionen hat wie die Vanguard. Dafür haben die Todeskompanisten aber auch für nur 2 Punkte die schwarze Wut, die ja jetzt spielerisch nur noch Vorteile bringt. Persönlich würde ich im Zweifel aber wohl eher zu Vanguard tendieren.

Die sanguinische Garde ist auch weiterhin mein optischer Favorit, aber ich finde sie weiterhin zu teuer für Ihre Aufgabe. Ja, die Jungs sind schon saustark, aber eben auch immer Primärziel für den Gegner - und die 2 LP schlagen sich zwar in mehr Punkten wieder - ein echtes Plus an Zähigkeit bekommt man dafür aber kaum.
 
Ich muss sagen, ich finde die Hämmer auch einfach mega. Die sicheren 3 Schaden gegen Multi Wound Modelle sind schon stark, da fang ich bei den Fäusten erst einmal an einen W3 zu Würfeln...

Und das in Kombination mit den 3++ ist ne Bank.

Die Frage ist, wie viel machen z.B. die Plasmapistolen bei den Sang. Guard? Kann man ja mit z.B: Dante auch gut Overcharged verwenden.
Ist die Kombi vielleicht ein guter Bonus für die Jungs?

FInde es etwas schade, dass die vermeitlich beste Nahkampfeinheit der BA eigentlich keine BA Einheit ist. 😀
 
Ich muss sagen, ich finde die Hämmer auch einfach mega. Die sicheren 3 Schaden gegen Multi Wound Modelle sind schon stark, da fang ich bei den Fäusten erst einmal an einen W3 zu Würfeln...

Und das in Kombination mit den 3++ ist ne Bank.

Die Frage ist, wie viel machen z.B. die Plasmapistolen bei den Sang. Guard? Kann man ja mit z.B: Dante auch gut Overcharged verwenden.
Ist die Kombi vielleicht ein guter Bonus für die Jungs?

FInde es etwas schade, dass die vermeitlich beste Nahkampfeinheit der BA eigentlich keine BA Einheit ist. 😀

Der Energiehammer ist natürlich eine sichere Bank, aber auch sauteuer. Ein Vanguard Marine mit Schild und Hammer kostet damit 43 Punkte - aber es lohnt sich. Mir erschließt sich aktuell auch nicht, warum E-Faust und E-Hammer gleich viele Punkte kosten, da der Hammer ja klar besser ist (W3 Schaden zu 3 Schaden, der Rest gleich).

PS:
Vanguard marines gibt es quasi seit der 3. Edition bei den Blood Angels, sie hatten früher nur anderen Namen - den des Veteranen-Sturmtrupps. Und die waren auch mal eine Spezialität der Blood Angels, bevor sich GW dazu entschlossen hat, auch den regulären Marines die Vanguard zu spendieren...
 
Der Energiehammer ist natürlich eine sichere Bank, aber auch sauteuer. Ein Vanguard Marine mit Schild und Hammer kostet damit 43 Punkte - aber es lohnt sich. Mir erschließt sich aktuell auch nicht, warum E-Faust und E-Hammer gleich viele Punkte kosten, da der Hammer ja klar besser ist (W3 Schaden zu 3 Schaden, der Rest gleich).
Weil es eigentlich nicht geht, weil er ja nur zwei Hände hat. Den Hammer führt man ja normalerweise beihändig. Denke da müsste GW noch ne Klarstellung schreiben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Weil es eigentlich nicht geht, weil er ja nur zwei Hände hat. Bei Battlescribe ist diese Kombi (Hammer+Schild) bei normalen Marines nicht möglich, da sie den Hammer mit beiden Händen führen müssen. Denke da müsste GW noch ne Klarstellung schreiben.

Nun ja, aber die aktuellen Vanguard Modelle - und die Regeln - lassen diese Kombination ja zu. Die Energiehämmer auf dem Vanguard-Gussrahmen haben sogar extra verkürzte Schäfte, damit die Marines sie einhändig führen können.

Außerdem glaube ich, dass diese Regel mit einhändigen und zweihändigen Waffen in der 8. Edition eh nicht mehr gilt.

PS:
Ich finde auch interessant, dass man die Vanguard Marines gemäß Datenblatt theoretisch auch mit Doppel-Pistolen oder Doppel-Kettenschwertern ausrüsten kann.

Bei der Todeskompanie gehen übrigens Doppel-Pistolen und Doppel-Kettenschwerter nicht, wohl aber sind solche Kombis wie E-Schwert und E-Kolben o.ä. ...
 
Keine Ahnung wie man auf die Idee kommen kann, dass Vanguards besser sein sollen als Todeskompanie... +1A und 6er FnP für einen lächerlichen Punkt pro Modell ist so schon wenig diskutabel aber spätestens wenn man dann mal eine Seite weiter blättern und schaut was Lemartes kann/bringt (und wie wenig der dafür kostet) wirds ein absoluter "no-brainer".

Ich finde auch interessant, dass man die Vanguard Marines gemäß Datenblatt theoretisch auch mit Doppel-Pistolen oder Doppel-Kettenschwertern ausrüsten kann.

Bei der Todeskompanie gehen übrigens Doppel-Pistolen und Doppel-Kettenschwerter nicht, wohl aber sind solche Kombis wie E-Schwert und E-Kolben o.ä. ...
Was soll an Doppel-Kettenschwertern interessant sein? Die Sonderregel für das Kettenschwert besagt, dass man eine zusätzliche Attacke machen kann, wenn man kämpft und nicht dass man pro Kettenschwert eine zusätzliche Attacke machen kann.
Kettenschwert + andere (besondere) Nahkampfwaffe bringt was, das kann Todeskompanie aber genau so wie Vanguards.

Doppelpistole ist auch relativ sinnfrei, auf 12" schießt eine Schnellfeuerwaffe genau so oft. Interessant ist gar keine Pistole und dafür Kettenschwert+(Sturm)Bolter... das können aber nur Company Veterans. Setzt man die noch auf n Bike haben die nicht nur 3 Attacken sondern auch 8(!) Schuss auf 12" :huh:
 
[...]
Was soll an Doppel-Kettenschwertern interessant sein? Die Sonderregel für das Kettenschwert besagt, dass man eine zusätzliche Attacke machen kann, wenn man kämpft und nicht dass man pro Kettenschwert eine zusätzliche Attacke machen kann.
Kettenschwert + andere (besondere) Nahkampfwaffe bringt was, das kann Todeskompanie aber genau so wie Vanguards.
[...]
Das ist falsch.
Die Regel des Kettenschwertes besagt nämlich genau dies: Jedes mal wenn der Träger kämpft, macht er eine zusätzliche Attacke mit der Waffe. Und wenn er zwei davon hat, dann macht er auch zwei zusätzliche Attacken mit den Kettenschwertern.
Siehe FaQ, dort ist dies bestätigt 😉
 
So wie Pistolen nun besser geworden sind da man sie auch im Nahkampf(innerhalb von 1" zu gegnern) abfeuern kann.
Also wenn sich ein Nahkampf in die länge zieht, gegen Fahrzeuge oder so, kann man da immer noch drauf ballern, was ich als vorteil empfinde.
Oder als ausgleich das man dafür keine zusatz Attacke mehr bekommt 😉

Also für spezial Pistolen ist das aufjedenfall ein Vorteil ( Inferno-/Flammenpistolen)
 
Das ist falsch.
Die Regel des Kettenschwertes besagt nämlich genau dies: Jedes mal wenn der Träger kämpft, macht er eine zusätzliche Attacke mit der Waffe. Und wenn er zwei davon hat, dann macht er auch zwei zusätzliche Attacken mit den Kettenschwertern.
Siehe FaQ, dort ist dies bestätigt
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Die Regel ansich sagt zweites eben nicht - aber wenn das im FAQ steht, dann sei es so :happy:

So wie Pistolen nun besser geworden sind da man sie auch im Nahkampf(innerhalb von 1" zu gegnern) abfeuern kann.
Also wenn sich ein Nahkampf in die länge zieht, gegen Fahrzeuge oder so, kann man da immer noch drauf ballern, was ich als vorteil empfinde.
Oder als ausgleich das man dafür keine zusatz Attacke mehr bekommt
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Also für spezial Pistolen ist das aufjedenfall ein Vorteil ( Inferno-/Flammenpistolen)
Für schnelle, offensive Nahkampfeinheiten ist das aber nahezu irrelevant, denn in der Runde in der du angreifst könntest du eh vorher schießen (auch mit anderen Waffen als Pistolen), weil die Shooting Phase vor der Charge Phase kommt. In der folgenden Runde des Gegners darfst du dann eh nicht schießen, egal mit welcher Schusswaffe. Erst in deiner nächsten eigenen Runde hättest du dann den Pistolen spezifischen Vorteil sie auch im NK einsetzen zu können... und dann muss man einfach mal bedenken, dass eine Plasmapistole 7 Punkte kostet und nur einmal alle zwei Runden schießen kann während ein Energieschwert nur 4 Punkte kostet und in jeder Runde so oft zuschlägt wie das Modell Attacken hat.


Ich finde das Argument von Highwind ganz gut, gebe dir in Sachen 1 Punkt für +1A (im Angriff) und 6 FNP recht, jedoch kein no Brainer.

Das Problem ist leider der fehlende Rettungswurf. Fast alles mach -1 bis -3 AP und dann stehst du da mit deinem 6+.
Finde einen 3++ für 5 Punkte schon extrem gut.
Wie gesagt, ein "no brainer" wirds erst wenn man Lemartes mit einberechnet...

5 Punkte für das Sturmschild sind ~30% Aufpreis zu dem Grundmodell, zusätzlich zu den Opportunitätskosten der verlorenen zweiten Waffe - das lohnt mMn nicht ansatzweise im Vergleich zu mehr Modellen

Davon ab kann man DC im Vergleich zu Vanguards auch relativ gut direkt nach dem schocken in den Nahkampf bekommen (Charge-Reroll durch Lemartes sei dank) und braucht dadurch per se schon weniger Haltbarkeit.
 
Die Regel ansich sagt zweites eben nicht - aber wenn das im FAQ steht, dann sei es so :happy:
[...]
Die Regel sagt:
"Each time the bearer fights, it can make one additional attack with this weapon."
Wenn du mehrere Kettenschwerter hast, wird die Regel mehrmals aktiviert. Regeln werden nicht interpretiert, sondern RAW angewendet.
 
Die Regel ansich sagt zweites eben nicht - aber wenn das im FAQ steht, dann sei es so :happy:


Für schnelle, offensive Nahkampfeinheiten ist das aber nahezu irrelevant, denn in der Runde in der du angreifst könntest du eh vorher schießen (auch mit anderen Waffen als Pistolen), weil die Shooting Phase vor der Charge Phase kommt. In der folgenden Runde des Gegners darfst du dann eh nicht schießen, egal mit welcher Schusswaffe. Erst in deiner nächsten eigenen Runde hättest du dann den Pistolen spezifischen Vorteil sie auch im NK einsetzen zu können... und dann muss man einfach mal bedenken, dass eine Plasmapistole 7 Punkte kostet und nur einmal alle zwei Runden schießen kann während ein Energieschwert nur 4 Punkte kostet und in jeder Runde so oft zuschlägt wie das Modell Attacken hat.



Wie gesagt, ein "no brainer" wirds erst wenn man Lemartes mit einberechnet...

5 Punkte für das Sturmschild sind ~30% Aufpreis zu dem Grundmodell, zusätzlich zu den Opportunitätskosten der verlorenen zweiten Waffe - das lohnt mMn nicht ansatzweise im Vergleich zu mehr Modellen

Davon ab kann man DC im Vergleich zu Vanguards auch relativ gut direkt nach dem schocken in den Nahkampf bekommen (Charge-Reroll durch Lemartes sei dank) und braucht dadurch per se schon weniger Haltbarkeit.


Lemartes ist auch mMn das Zünglein ein der Waage für die DC. Der Charge-Reroll ist schon sehr sehr wichtig wenn man schocken möchte. Mir hat das in den bisherigen Spielen schon öfters den Charge gerettet.

Daran würde ich die Wahl auch festmachen. Wenn ich was spielen möchte das schockend ins Spiel kommt, nehme ich DC mit Lemartes. Wenn nicht hat man immer noch mehrere Optionen. Was gerade für uns BA-Spieler erstmal ungewohnt ist, aber durchaus willkommen - spielerische Optionen 😉
 
Die Regel sagt:
"Each time the bearer fights, it can make one additional attack with this weapon."

Richtig, die Regel sagt "each time the bearer fights, it can make one additional attack with this weapon"
sie sagt nicht "each time the bearer fights, it can make one additional attack per chainsword"!
und sie auch nicht "each time the bearer attacks with a chainsword, it can make one additional attack with this weapon"!!!

RAW "fightet" jedes Modell pro Nahkampfphase genau einmal! (Seite 182 Regelbuch "[...] until all eligible units on both sides have fought once each. No unit can be selected to fight more than once in each Fight phase"!)
Also dürfte es RAW für dieses eine mal "fighten" auch genau "one additional attack" durch die Sonderregel des Kettenschwertes machen!

Tut es aber laut FAQ nicht sondern es gibt pro Kettenschwert eine zusätzliche Attacke - und das steht "RAW" nicht ansatzweise in den Regeln!

Wenn du mehrere Kettenschwerter hast, wird die Regel mehrmals aktiviert. Regeln werden nicht interpretiert, sondern RAW angewendet.
RAW heißt "Rules as written"... wo in den Regel steht das, was du da behauptest "mehere Kettenschwerter aktivieren die Regel mehrmals" so geschrieben?
Das steht nirgendwo! Also ist es kein RAW sondern RAI, "Rules as intended"... du vermutest, dass es so sein soll, weil es vermeintlich Sinn macht, obowhl es nirgendwo steht!



Wenn die Regel deiner Autowerkstatt besagen würde "jedesmal wenn du vorbei kommst, darfst du einen Reifen kostenlos wechseln" und du kommst mit einem Auto mit 4 Reifen vorbei, wie viele Reifen darfst du dann kostenlos wechseln?
 
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