Sorry, aber dieses verbale "von oben herab" blicken kannst du dir sparen, dafür sind wir eigentlich beide zu alt und dein favourisierter Spielstil etwas zu konventionell.
Klingt jetzt vielleicht zu arrogant, aber einen starken Rat, Avatar 3-4 5er Garditrupps und 3 PL's (bzw. seit der 4ten Falcons) aufstellen und damit gewinnen kann praktisch jeder.
Das ist zwar ziemlich effektiv aber mir zumindest mittlerweile einfach zu langweilig.
Vor allem wenn beide Spieler wissen, das es nicht an irgendeinem spielerischen Talent sondern rein an der Liste liegt.
Die USF ist da anders: sie verzeiht deutlich weniger Fehler und die Siegquote liegt insgesamt etwas niedriger (bei mir etwa ~66-70% gegenüber 80-90% mit normaler Liste). Dafür ist es alles in allem die takischere Liste, die gutes Spiel und richtige Entscheidungen belohnt und daher Spiele interessanter und Siege auch irgendwie "befriedigender" macht.
Außerdem war es fast schon eine Notwendigkeit, da kaum noch einer gegen mich antritt wenn ich meine normale Eldar Liste ausgepackt habe
🙂
@ Tha rockwilder:
also das zubauen ist in der Praxis kaum möglich: im allergrößten notrfall öffnet man das Portal über einem (unpassierbaren) Geländestück bei dem nur ein Stück der Schablone ind er vom gegner abgewannten Seite rausschaut.
Das ist aber nicht notwendig: ich habe es noch nie erlebt das ein Portal "hermetisch" abgedichtet wird: dazu müsste man die komplette Schablone umstellen, so das kein Modell das von der Schablone kommt bei seiner Bewegung 1" abstand vom gegner halten kann.
gegen schockende Monos und solche Scherze, ilft ebend er einfch Trick einen teil de schablone in unpassierbares Gelände zu legen, denn da kommt auch ein Mono nicht hin bzw. wird zerstört, aber das ist eh die Ausnahme.
Außerdem weoß ich i.a. wie weit eine gegnerische Einheit kommt: nein, es sit mir och nie passiert da sich 13" zoll vor ganten stehe und mich dann wunrdere das sie mich doch im NK erreichen.
Selbst wenn du dein 2. Portal aufbaust wo du magst, der Gegner wird dich
sicher ausmanövrieren.
Siehe Anuris.
Überhaupt frage ich mich immer was ihr mit "manövrieren" habt. Es gibt bei 40k nur 3 Gründe sich zu bewegen: feinde vor die Flinte zu bekommen, feuer zu vermeiden und missionsziele zu besetzten. die ersten beide Punkte erfüllt eine USF auch so ganz gut und für Missionsziele reicht ne einzelne Vyper o.ä.
-> Mobilität ist eigentlich etwas das einem aufgezwungen wird für maximale Effektivität, und kein "Wert" an sich. Wenn ich so stehe das ich alle eine Ziele mit maximaler Effektivität bekämpfen kann und die Effektivität des Feindes minimal ist, gibt es keinen Grund sich zu bewegen, auch als Eldar nicht (sieht man mal vond er Steifschussregel ab)
Kampfläufer sind naja, nach den jetzigen Regeln für den A.....
Ein schlauer Gegner warten bis sie rauskommen und knallt sie einfach weg.
Stimmt in normalen Armeen.
Aber in einer USF gilt: sie bekommen auf jeden fall 1 Schussphase, egal was passiert. Und nach dieser Schussphase steht normalerwiese nur noch sehr wenig.
Die BF 4 Gardisten bringen auch nichts, wenn sie den Gegner nicht beschießen
können, selbst wenn du einen Avatar als Unterstützung hast, wirst du Nahkämpfe
verlieren, da du einfach kein echtes Nahkampfpotential hast.
zuerst: selbst wenn der Rat im Nk gebunden wird, ist die Schablone davon wenig betroffen, die truppen können trotzdem raus und bewegen sich dann halt 6 bzw. 12 zoll nach links rechts oder hinten (davo ausgehend de rGegner kommt von vorne)
Damit sind die sichtlinien durch den Nk zwar eingeschränkt, (schlecht), abe rzmu ballern kommt man trotzdem noch irgendwie.
Das NK potential...na ja, eigentlich reicht mEn ein Avatar (leider gibts den nur in Kombi mit der sinnlosen faust- der größte Nachteil der Liste) als Notfallblocker gegen das meiste.
Trotz meiner hohen Meinung von Sturmgardis ist die USF ne Beschussliste die nicht unbedingt nahkämpfen sollte und nur abhängig von der Größe ein paar schocker/Blocker haben sollte.
der Größte nutzen von NKGarist in dieser Liste ist eigentlich ein paar gefährliche Feindtrupps für ein paar runden zu binden,
Von Sturmgardisten würde ich übrigens abraten, den normale Gardisten können
dank ihrer 2 S 4 Schüsse mit BF4 rechnerisch mehr reißen, als die Sturmgardis.
Öhm..das mag für die Erste Runde eines Kampfes gelten, aber ab der zweiten stehen 2 Attacken mit KG5 I5 (natürlich hab ich den Leser!) gegen eine mit KG3 I$ (für reguläre wird man kaum den Leser mitnehmen..).
Und da Gardisten furchtlos sind, wenn Ava in der Nähe, dauert ein Kampf meist länger..
Und trotz meiner hohen Meinung von Sturmgardis ist die USF ne Beschussliste die nicht unbedingt nahkämpfen sollte und nur abhängig von der Größe ein paar schocker/Blocker haben sollte.
der Größte nutzen von NK Gardisten in dieser Liste ist eigentlich ein paar gefährliche Feindtrupps für ein paar Runden zu binden und dnach zusterben oder zu fliehen, damit die Restarmee nicht alles aufs mal unter feuer nehmen muss, das könnten nämlich ein paar ziele zuviel sein. und das erledigen sie für ihre geringen kosten ganz gut und nehmen dabei noch ein bisserlwas mit: das man diese Jungs natürlcih eher auf Ganten und weniger auf Terminatoren hetzt, dürfte klar sein...
Ach, und hast du bei deiner rechnerischen Gegenüberstellung auch Flammenwerfer berücksichtigt? Ich gehe immer von ca. 6 Modellen unter der Schablone aus, was dank autohit auch bei Bf4 Modellen etwa 9 Shurikenkatapulte wert ist.
Auch bei nur 4 Modellen unter der Schablone (bekommt man meistens) sinds noch 6 Katapulte. -damit wirken Sturmgardis gleich viel besser:
Trupp a) 12 Sturmgardis, 2 Flamer, RL mit Khaines segen Shupi/NKW: 130P
Im Angriff: 37 Attacken mit KG5 I5 + 9 Bf3 Shurikenschüsse (entspricht 6,75 Schüssen mit BF4) + "Gegenwert" von etwa 12-18 BF4 Shurikenschüssen
Folgerunden: 24 Attacken mit KG5 I5.
Trupp b) 10 Gardis + Sternenkanone: 130 Punkte
Im Angriff: 24 Attacken mit KG4 I4 + 22 BF4 Schurikenschüsse + 3 BF4 Sternenkanonenschüsse
folgerunden: 12 Attacken mit KG4 I4
das heißt in Sachen verwundungen/tote bei MEQ's (obwohl das nicht die optimalen Opfer sind!)
Trupp a:
im Angriff: 14,47 - 16,47 / 4,82 - 5,49
folgerunden: 5,33 / 1,78
Trupp B:
im Angriff: 13 / 5,44
Folgerunden: 2 / 0,67
-> Selbst gegen MEQ's sehen reguläre Gardis nur dann im Angriff besser aus wenn der Flamer wenig erwischt (Sternenkanone sei dank). Das gegen "weiche" Ziele die sturmgardis mehr schaden machen, zeigen die verwundungen. Und mehr aushalten tun sie auch: höhere Ini erwischt gegner bevor sie schaden machen, und es ist ein Modell mehr. Normale Garidten haben dafür natürlich den vorteil der schweren Waffe auf Distanz schaden zu machen, aber auf "Nahkampfreichweite" würde ich gegen alles außer 2+saves sturmgardis vorziehen.
[Natürlich stimmt es so nicht ganz: Sturmgardis werden größer sein, reguläre Stekatrupps kleiner, ich hab nur die 130P als gute Vergleichsgröße genommen. ]
Glaub mir, die Jungs werden unterschätzt. einziges echtes Manko ist IMHO das sie nicht so ganz zum Hintergrund passen. Der Spitzname "Eldar-Ganten" den meine Gegner den Jungs verpasst haben haben zeigt das in beiderlei Beziehung....