Weltenfresser (World Eaters) bei INFERNO - Brainstorming und Ideen

sandnix

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23 September 2009
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Bisher habe ich folgende Ideen für die World Eaters:
Die Gedanken sind schon älter, ich stell sie trotzdem mal Online.

Weltenfresser Sonderregeln:
Elite
Nahkämpfer
Furchtlos (durch Zeichen des Krovon)
Raserei (durch Zeichen des Krovon)
Todesverachtung (6+) (durch Raserei)
Aetherwiderstand (durch Zeichen des Krovon)


Weltenfresser Profilwerte:
Alle Offiziere, Einheiten, Läufer Fahrzeuge etc. erhalten +1 NK und -1 FK.
Maximal NK 4 (!).
Nahkämpfer II kann diesen Wert auch nicht mehr übersteigen.


Alle Einheiten mit Erfahren dürfen "Seelenjäger" erhalten statt einer anderen zusätzlichen Sonderregel.

Ausnahmslos alle Infanterieeinheiten erhalten:

Alternativbewaffnung:
- 2 Kettenwaffen +0 pro Modell
- 1 Kettenzweihänder +0 pro Modell
- (S) 2 E-Waffen +0 pro Modell
- (S) 1 E-Zweihänder +0 pro Modell
- (S) 1 Großes Fangwerkzeug +0 pro Modell
- (S) 1 E-Doppelklinge +0 pro Modell

Bewaffnungsoptionen (Vollstrecker):
- 2 Kettenwaffenzweihänder +0 pro Modell
- 2 E-Zweihänder +0 pro Modell
- (S) 2 AE-Zweihänder (besessene Waffen -> gute Idee Shadow Broker) +2 pro Modell
- (S) 1 Schweres Fangwerkzeug +0 pro Modell
- (S) 1 Schwere E-Waffe +1 pro Modell
- (S) 1 Schwere Kettenwaffe +1 pro Modell



Strategiewert 2

Kontingentsonderregel "Ungestüm"
Das hat zur Folge, dass die World Eaters immer die Initiative haben und zudem in jeder Phase zwei Einheiten aktivieren müssen.
Verfügbare Reserven müssen das Spielfeld betreten und können nicht zurückgehalten werden.

Kontingentsonderregel "Herren des Gemetzels"
Jedesmal wenn eine eigene oder feindliche Infanterieeinheit oder Offizier ausgeschaltet wurde, erhalten die Weltenfresser 1 Siegespunkt zusätzlich.

Gameplay:
die World Eaters werden damit eine sehr stark "Fast Forward"-Armee mit wenig taktischen Spielereien und Möglichkeiten.
Ihre Einheiten werden evtl. durch Undiszipliniert wenig Reaktionsmöglichkeiten haben, bzw. sich zwischen Vorrücken und Abwarten entscheiden müssen. Man kann sich also nicht "vortasten".
Gleichzeitig profitieren sie von einem schnellen und blutigen Verlauf einer Schlacht (wg. Herren des Gemetzels), müssen aber gleichzeitig aufpassen, nicht zu viel wertvolle Truppen so zu verlieren, da der Gegner ja weiterhin Siegespunkte für Verluste erhält, wenn er die Einheiten vernichtet.

Optionen
- Spezialisten werden seltener und teurer (wie bei Thousand Sons), dafür gibt es eine Vielzahl von Alternativwaffenoptionen für Infanterieeinheiten (zwei Nahkampfwaffen, Zweihandwaffen etc.)
- Kavallerie mit Eisenpferden (Molochen) und entsprechender Ausrüstungsoption für Offiziere
- keine Aetherkineten
- keine Eingreiftruppen oder Hinterhalt
- Option auf Vorhut für Veteranen, Springer und Bikes/Kavallerie?
- keine Taktiker, Strategen oder Koordinatoren. Wohl aber Logistiker.
- Evtl. spezieller Einheitentyp "Kopfjäger" mit der Spezialregel "Seelenjäger" oder als Option für Veteranen.
- Fahrzeuge teurer und keine Elitenskalierung (maximal FK 1). Müssen sich evtl. stärker auf Dämonenmaschinen verlassen.
- Schädelherrscher fest in der Liste integriert und mit Option auf Beine...


Weiteres folgt


EDIT:
Namensfindung

- Weltenschlinger
- Weltenzwinger
- Weltentilger
- Weltenfäller
- Weltenweider

ohne Welten...

- Ausweider
- Verschlinger
- Sternenweider
- Planetentilger
- Zerstörer
-
 
Zuletzt bearbeitet:

sandnix

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23 September 2009
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Ich nutze mal diesen Thread für die "Raserei" Problematik.

Die bisherige Regelung traf ich in der Hoffnung, den Effekt mit wenigen Umwegen gut darstellen zu können. Daran hab ich aber nach dem Feedback der Spielberichte und ersten eigenen Erfahrungen so meine Zweifel.

Daher mal eine erste, vll. drastische Idee für eine alternative Umsetzung:

Raserei
Die Einheit...
...erhält +2 AP.
...darf immer aktiviert werden ohne Disziplintest, auch wenn sie nur noch 1 AP hat!
...muss sich, jedes Mal wenn sie aktiviert wurde, für wenigstens 1 AP bewegen (und dann immer auf einen Gegner zu, wenn sichtbar). Der Zeitpunkt der Bewegung ist beliebig.
...muss Geländezonen nutzen immer erzwingen
...darf im Nahkampf nicht "Hinhalten"
...hat im NK keinerlei Abzüge durch Beschussmarken.
...erhält Todesverachtung (6+)

Neue Regelung für Todverachtung
Hat einen "X+" Schutzwurf, der sich mit jeder Beschussmarke oder Ausräuchernmarke verbessert auf maximal 3+.
Mit Todesverachtung 6+ und 3 BM oder AM hat die Einheit also 3+ Schutzwürfe.

Fahrzeuge erhalten Zäh (6+) und dann jeweils den gleichen +1 Bonus pro Marke.

Raserei II
Wie Raserei.
plus:
...hat im NK keinerlei Abzüge durch Beschussmarken und Ausräuchernmarken
...Todesverachtung (5+)

Krovon Spezialbefehle:

Reizen
1 KP: verbündete Zieleinheit erhält (Kommandostufe) direkte Beschussmarken.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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# Zur Bewegung: Bedeutet das, dass ich auch einfach den AP für die Bewegung ausgeben kann und dann stehenbleibe?
# Den Zusammenhang zwischen Beschussmarken und dem verbesserten Todverachtung Wurf verstehe ich nicht ganz, mit welcher Begründung?
# Durch das Mal könnten Beschussfahrzeuge spielbar warden, da ich entweder drei mal Schießen kann oder zweimal mit Zielen. Vorher war das je einmal weniger. Könnte man dreimal schießen aber auch sehr böse werden (z.B. Autolader...).
# Im Nahkampf nicht hinhalten zu können würde ihre überlebenschance gegen andere gute Nahkämpfer drastisch reduzieren. Ich würde eher Raserei nur +1 AP geben, ihnen die Möglichkeit zum Hinhalten lassen und dafür Nahkämpfer geben. Raserei sollte sich nicht positive auf das Schießen auswirken, sondern nur auf den Nahkampf und die Bewegung.
Todesverachtung passt aber zu Raserei.
 

sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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# Zur Bewegung: Bedeutet das, dass ich auch einfach den AP für die Bewegung ausgeben kann und dann stehenbleibe?

Nein, die Bewegung wäre dann Pflicht und muss auch ausgeführt werden (Bewegungsweite auf den Gegner zu).
Aber auch der Part mit dem Disziplintest zum Stehen bleiben wäre nach wie vor möglich (nach der derzeitigen +2 AP Regelung wäre es dann so: man bezahlt den AP auf jeden Fall, kann aber, wenn man den Disziplintest schafft, "auf der Stelle" laufen. Also quasi die Raserei reiten.


# Den Zusammenhang zwischen Beschussmarken und dem verbesserten Todverachtung Wurf verstehe ich nicht ganz, mit welcher Begründung?

Hier wäre das Prinzip je Mehr desto Mehr. D.h. je mehr einem die Kugeln um den Kopf fliegen desto eher ist man im Kampfrausch und beginnt seine Wunden zu ignorieren oder so.
Gefiel mir einfach spontan gut um auch Todesverachtung als Schutzwurfmechanismus von den anderen abzuheben (bisher ist es lediglich wie Regeneration. dabei aber von verstärkenden Effekten nicht betroffen).

# Durch das Mal könnten Beschussfahrzeuge spielbar warden, da ich entweder drei mal Schießen kann oder zweimal mit Zielen. Vorher war das je einmal weniger. Könnte man dreimal schießen aber auch sehr böse werden (z.B. Autolader...).

Nach der Regelung oben könnte man zwar 3x schießen, aber niemals zielen, weil immer der AP für die Bewegung wegfällt oder unterdrückt wird. Fände ich so dann auch nicht OP.

Allgemein werden die BM ja nur im NK ignoriert, d.h. im Fernkampf geben sie dem Ziel weiterhin Deckung. Je stärker man also durch BM von der Todesverachtung profitiert, desto weniger effektiv ist die einheit auch im Fernkampf.

# Im Nahkampf nicht hinhalten zu können würde ihre überlebenschance gegen andere gute Nahkämpfer drastisch reduzieren. Ich würde eher Raserei nur +1 AP geben, ihnen die Möglichkeit zum Hinhalten lassen und dafür Nahkämpfer geben. Raserei sollte sich nicht positive auf das Schießen auswirken, sondern nur auf den Nahkampf und die Bewegung.

Die Einheit ist weniger organisiert und durch die Raserei gleichzeitig gleichgeschaltet. Das rechtfertigt 2 AP durchaus.
Ich sehe die Rasenden Typen momentan eher da, dass sie einen Schockangriff machen um dem Feind Beschussmarken zu verpassen. Das hat ja quasi einen ähnlichen Effekt wie Hinhalten.
Und man hat, im Idealfall, durch 6 AP auch immer die Punkte übrig, um einen Schock zu machen.

Hinhalten kann man ihnen aber wieder geben, falls das im NK doch nicht so gut funktioniert.

Anmerkung allgemein: Schockangriffe haben momentan eine Regellücke: wenn man 100% virtelle Verluste verursacht und automatisch zum Rückzug zwingt, verursacht man damit bei Furchtlosen Einheiten (wie bei Sperrfeuer) eigentlich auch 1 direkte beschussmarke und 2 normale BM. Man hat also, wenn man 100% erreicht, auch gegen Furchtlos immer wenigstens 1 BM Wirkung.

Zudem gibt es verschiedene Überlegungen dafür, auch einigen InfanterieEinheiten im Nahkampf Niederhalten/in dem Fall also "Niedertrampeln" zu geben (würde die Regel dann allgemein einheitlicher benennen).
Das würde ich der Raserei dann eher geben als Nahkämpfer. Mit Niederhalten durch Schockangriffe würde sie Furchtlos komplett ignorieren bei den BM.
 

sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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Ein paar neue Ideen hinzugefügt (im ersten Eintrag editiert):

Weltenfresser Sonderregeln:
Elite
Nahkämpfer
Furchtlos (durch Zeichen des Krovon)
Raserei (durch Zeichen des Krovon)
Todesverachtung (6+) (durch Raserei)
Aetherwiderstand (durch Zeichen des Krovon)


Weltenfresser Profilwerte:
Alle Offiziere, Einheiten, Läufer Fahrzeuge etc. erhalten +1 NK und -1 FK.
Maximal NK 4 (!).
Nahkämpfer II kann diesen Wert auch nicht mehr übersteigen.


Alle Einheiten mit Erfahren dürfen "Seelenjäger" erhalten statt einer anderen zusätzlichen Sonderregel.

Ausnahmslos alle Infanterieeinheiten erhalten:

Alternativbewaffnung:
- 2 Kettenwaffen +0 pro Modell
- 1 Kettenzweihänder +0 pro Modell
- (S) 2 E-Waffen +0 pro Modell
- (S) 1 E-Zweihänder +0 pro Modell
- (S) 1 Großes Fangwerkzeug +0 pro Modell
- (S) 1 E-Doppelklinge +0 pro Modell

Bewaffnungsoptionen (Vollstrecker):
- 2 Kettenwaffenzweihänder +0 pro Modell
- 2 E-Zweihänder +0 pro Modell
- (S) 2 AE-Zweihänder (besessene Waffen -> gute Idee Shadow Broker) +2 pro Modell
- (S) 1 Schweres Fangwerkzeug +0 pro Modell
- (S) 1 Schwere E-Waffe +1 pro Modell
- (S) 1 Schwere Kettenwaffe +1 pro Modell