Nachdem ich fast ein Jahr nur mal sporadisch meine DE gespielt habe, wollte ich nun mal wieder (trotz ihres Bemalzustandes) zu den Eldar zurück kehren. In diesem Sinne habe ich mir ein wenig Hintergrund für mein eigenes Weltenschiff ausgedacht und eine (aus Platzgründen erstmal nur) kleine Armee geschrieben, mit der ich gestern bereits ein Spiel gegen Tyraniden bestritt.
Hintergrund
<div align="center">Weltenschiff Beldanar</div>
„Wir sind die Kinder der Sterne. Wie sie werden auch wir einst verlöschen, doch noch stehe ich hier und blicke in ihr funkelndes Antlitz“ – Captain Yranth von der ‚Flamme Asuryans’
Noch heute weinen die Sterne um die Seelen der ungezählten Eldar, die in der gigantischen Katastrophe, die ihre Zivilisation zerstörte, verloren gingen.
Einst waren die Eldar die Herrscher der Galaxie, ihr Reich umspannte alle Sterne des nächtlichen Himmels und ihre Macht war unvorstellbar. Langsam begann jedoch die Dekadenz, die Kultur der Eldar zu korrumpieren und die Bevölkerung verfiel mehr und mehr dem Wahn.
<div align="center">Kyrios</div>
In der alten Zeit befand sich im Herzen des Eldarreiches das System Kyrios, dass eine der größten Werftanlagen des alten Reiches beinhaltete. Seine Schiffe waren im ganzen Reich bekannt und jeder Fürst, der etwas auf sich hielt und es sich leisten konnte, hatte mindestens eines in seiner Flotte. Auch hier nagte jedoch die Dekadenz an den Seelen seiner Bürger und wie der Rest der Eldarzivilisation war es dem Untergang geweiht.
<div align="center">Die Geburt eines Leviathans</div>
Während der Großteil der Bevölkerung Kyrios’ immer tiefer in den Wahnsinn herab sank, gab es noch eine kleine Gruppe Eldar, die ihre geistige Gesundheit nicht verloren hatten und besorgt die Entwicklung ihrer Gesellschaft beobachteten.
Einige von ihnen ahnten, dass dies erst der Anfang war und so beschlossen sie, aus ihrer Heimat zu fliehen. Da etliche von ihnen in den Werften Kyrios’ arbeiteten, begannen sie, ein Raumschiff zu bauen – eine Rettungsarche, die sie und ihre Familien vor den Grauen bewahren sollte, die zweifellos noch folgen würden.
Der Bau dauerte mehrere Jahre und die kleine Gruppe war längst als verrückt abgestempelt worden, während die Lage in Kyrios immer brisanter wurde. Es gab erste Aufstände und Eldarblut floss in den Straßen, als die Konstrukteure schließlich ihr Werk vollendeten.
Sie retteten, soviel sie konnten von ihrer im Untergang befindlichen Kultur und bemannten ihre Arche, um ihrer Heimat für immer den Rücken zuzukehren. Als sie starteten, war die öffentliche Ordnung bereits zusammen gebrochen und Anarchie herrschte nun in großen Teilen des Systems. Die Eldar von Beldanar warfen ein letztes Mal einen Blick auf ihre Heimat und sahen eine brennende Welt, ehe sie die Flucht antraten.
Als die Ekstase auf den Eldarwelten ihren Höhepunkt erreichte, wurde durch die psychische Energie der dekadenten Eldar Sie-Die-Dürstet geboren und ihr Geburtsschrei fegte als psionische Schockwelle durch die ganze Galaxie, wobei alles Leben innerhalb vieler Lichtjahre um den Geburtsort – die alten Eldarwelten – vernichtet wurde. Auch Beldanar blieb trotz seiner mittlerweile beträchtlichen Entfernung zu seiner Heimatwelt nicht verschont: Die Passagiere der Arche wanden sich vor Schmerz, manche von ihnen wurden wahnsinnig oder starben gar. Die großartige Zivilisation der Eldar war nicht mehr.
<div align="center">Die Gesellschaft Beldanars</div>
Das Weltenschiff wird vom ‚Rat der Tausend Stimmen’ regiert, in dem neben dem Rat der Seher auch die ältesten und erfahrensten Mitglieder anderer Pfade sitzen. Er ist dafür zuständig, die Stimmen der anderen Eldar Beldanars anzuhören und anschließend eine Entscheidung über die weiteren Aktionen des Weltenschiffs zu treffen. Es ist außerdem die Aufgabe des Rates, im Sinne des Volkes neue Gesetze oder Gesetzesänderungen zu formulieren. Dabei können die Bewohner Beldanars jedoch unmittelbar darüber bestimmen, ob sie dem Gesetz zustimmen oder nicht. Bevor ein Gesetz verabschiedet wird, findet eine Volksabstimmung statt, bei der jeder Bürger Beldanars für oder gegen das Gesetz stimmen kann.
Auch Reste früherer feudaler Strukturen sind auch Beldanar noch zu finden. Es gibt einige alte Adelsfamilien, die immer noch über hohes Ansehen verfügen. Sie verfügen jedoch nicht mehr über reale politische Macht, wie es noch vor dem Sturz der Eldar der Fall war.
<div align="center">Der Name</div>
Der Name Beldanar bedeutet „Der zerbrochene Speer“. Gemeint ist der Speer Khaines, der Slaanesh unterlag und nur knapp der Vernichtung entging. Khaines zerstörte Waffe soll die Eldar daran erinnern, dass selbst Götter fallen können. Dies beinhaltet eine Zweideutigkeit, die nur ein Eldar verstehen kann, denn diese Aussage beinhaltet zugleich die größte Verdammnis und die größte Hoffnung der Eldar.
<div align="center">Die Außenpolitik Beldanars</div>
Zu den anderen Weltenschiffen unterhält Beldanar ein paar lose Abkommen. Gelegentlich kommt es vor, dass Beldanar und Biel Tan ihre Streitkräfte zusammenschließen, um eine Exoditenwelt von Mon-Keigh zu befreien, da die Bewohner von Beldanar zu den Exoditen im Allgemeinen ein recht gutes Verhältnis haben.
Mit den Menschen geben sich die Eldar von Beldanar naturgemäß nicht ab. Beldanar meidet wie viele andere Weltenschiffe den Kontakt zu den Menschen wie auch zu allen anderen niederen Kreaturen komplett.
Die Eldar von Beldanar sehen viele leblose Welten, die einst Heiligtümer der Eldar darstellten, und die vulkanischen Jungfernwelten noch immer als das Eigentum ihrer Rasse, ihr Erbe an. Sie verteidigen diese Welten wie ihre eigene Heimat und oft schon sind Exploratoren des Adeptus Mechanicus auf einer leblosen Welt gelandet, in der ein alter Schrein im Staub verborgen lag, nur um wenig später von einer Streitmacht Beldanars überfallen und vernichtet zu werden.
Die Armeeliste
Prophet mit Doom, Fortune, Steinen - 130
9 Skorpione + Exarch mit Schere und Stalker - 192
5 Drachen + Exarch mit Flamer und Crackshot - 113
10 Gardisten mit Steka - 105
10 Gardisten mit Steka - 105
5 Weltenwanderer - 120
Vyper mit Impulslaser - 60
Falcon mit Impulslaser, Steinen und Holofeld - 175
Der Prophet soll mit den Skorpionen das Zentrum bilden. Sie kriegen Gunst verpasst und sollten entweder Missionsziele einnehmen oder als Countercharge Einheit dienen. Die Gardisten geben unterstützendes Feuer, Weltenwanderer sollte klar sein: Dicke Viecher und teure Infanterie. Die Vyper hält ihren Arsch aus der Schusslinie wenn möglich und versucht leichte Fahrzeuge abzuschießen, der Falcon geht das dicke Gerät des Gegners an.
Gegen Tyras hat die Armee prima funktioniert, aber ich bin mir nicht sicher, wie ich gegen Marines abschneiden werde, die ein paar Plasmakanonen dabeihaben. Ich zweifle, ob ich einen Shoot-Out gewinnen würde.
Der Spielbericht
Die Mission war Erobern und Halten, wir spielten auf einem Tisch mit 2 großen Felsformationen (eine auf jeder Seite, Höhe 3 Zone, 5+ Save), dem Maccragge Wrack (2 Höhe 1 und 2 Höhe 2 Zonen, 4+ Save) und einem Wald (Höhe 3 Zone, 5+ Save). Das Wrackteil mit dem Cockpit in der Mitte des Spielfelds war das Missionsziel
Edit: Hab ganz seine Armeeliste vergessen *g
2*3 Ballerkrieger mit Biozidkanone und Säurespuckern
1 Liktor
12 Hormies
12 Stachelganten
9 Symbionten
2 Sniperfexe mit 5 LP W6 3+ Save
Tyras:
Die Krieger standen zentral, links standen die Ganten und ein Carnifex hinter dem Wald. Auf der rechten Seite waren der zweite Carni und die Symbionten hinter der Felsformation.
Eldar:
Links standen die Ranger auf der Felsformation, Falcon und Vyper parkten dahinter. In der Mitte stand der Skorpionstrupp mit Prophet, dahinter und rechts daneben je ein Gardistentrupp.
Runde 1:
Ich bekam den ersten Zug aber ließ die Tyras anfangen. Die Carnis kamen aus ihren Verstecken und die Ganten hielten volles Rohr auf die Mitte zu. Da die erste Runde Nachtkampf war, passierte Beschusstechnisch nichts.
In meiner Runde zoomte ich den Falcon auf die recht Flanke rüber und bewegte die Skorpione und den Gardistentrupp leicht nach vorne, da ich den rechten Trupp für mein Erachten doch etwas weit vorne platzierte. Schießen war ebenfalls nicht drin.
Runde 2:
Einer der Kriegertrupps krabbelte in den Wald, einer kroch auf die Spielfeldmitte zu.
Die Stachelganten schafften es inklusive einer 1 Zoll Sprintbewegung gerade in eine Geländezone, die Hormaganten waren hingegen schon über die Spielfeldmitte hinaus gekommen und griff meinen rechten Gardistentrupp an, der vorher durch einen Biozidkanone auf 9 Eldar gestutzt worden war Ich schlug zuerst zu und reduzierte die Hormaganten um 2 aber dafür reduzierten sie meinen Trupp danach auf 2, die dann niedergerannt wurden. Er würfelte 5“ Massakerbewegung (6 hätte er gebraucht) und blieb genau vor den Läufen meiner Shurikenkatapulte stehen. Achja die Stachelganten schossen ein paar Stacheln auf die Skorpionskrieger, aber bis auf ein paar Splitter im Finger wurde niemand ernsthaft verletzt.
Ich bewegte den Falcon nach vorne und blieb ansonsten stehen, da es eine ideale Schussposition auf die Hormaganten war. Die haben, wie man sich denken kann, auch keine 10 Sekunden im Shurikenhagel überlebt.
Falcon und Weltenwanderer schossen einen Carnifex auf 2 LP runter, sonst passierte nichts weiter.
Runde 3:
Der Liktor schockte ins Missionsziel, um es mit einem gemeinen 2+ Deckungswurf zu halten, die Stachelganten bewegten sich aus der Deckung heraus. Die Symbionten standen immer noch hinter den Felsen und Krieger + Carnis hielten weitgehend ihre Position.
Die Stachelganten schafften es, mir einen Skorpion wegzuschießen und ein Carnifex schoss mit seinem Stachelwürger einen Ranger weg. Das sollte die Sternstunde der tyranidischen Schussphase gewesen sein. Die restlichen Waffen holzten auf den Falcon, der daraufhin seinen Impulslaser verlor.
Im Nahkampf griffen die Stachelganten die Skorpione an, wurden jedoch erschlagen ohne ein einziges Mal zugeschlagen zu haben.
Mein Falcon flog ein wenig weiter zur Mitte hin, die Skorpione und Gardisten bewegen sich nur leicht auf die Mitte zu, um den Liktor aus seinem Versteck zu ballern, ziehen ihm auch einen Lebenspunkt ab. Die Weltenwanderer + Falcon reduzieren den Carnifex auf der rechten Seite auf einen LP. Nahkämpfe gab es keine, da meine Skorpione Angst vor den Zangenkrallen des Liktors hatten.
Runde 4:
Der Liktor greift nicht an, da er findet, dass die Deckung gut zu seinem Chitinpanzer passt und er den 2+ Wurf behalten möchte, weil er sich dann groß und stark wie ein Terminator fühlt. Einer der Kriegertrupps bewegte sich weiter zur Mitte hin. Alles ballerte auf den Falcon, er wurde allerdings nur durchgeschüttelt.
Der Falcon sieht, dass der eine Carnifex in seinen letzten Zügen liegt und boostet wieder zur linken Seite rüber, wo noch ein gesunder Fleischifex steht. Die Skorpione stehen jetzt fast unmittelbar vorm Missionsziel, dahinter die Gardisten. Zusammen schießen sie endlich den letzten Lebenspunkt des Liktors weg, die Weltenwanderer töten den Carnifex auf der rechten Seite.
Runde 5:
Jetzt wo der große Bruder tot ist, kommen die Symbionten über den Hügel, um ihre Klauen in meine Skorpione zu jagen. Vor dem Moment war mir immer bange, doch da die Bewegung wegen Gelände + Sprinten ausgewürfelt wird, schafft er es nicht in den Nahkampf und steht im freien. Die Krieger bewegen sich erneut und stehen diesmal genau vorm Missionsziel.
Alles schießt auf den Falcon, aber alle Trefferwürfe werden gründlich verhauen.
Der Falcon zippt die Flanke hoch und lädt die Feuerdrachen genau neben dem Carni aus, die Skorpione bewegen sich ins Missionsziel. Die Gardisten richten sich auf die Symbionten aus und die Vyper kommt aus ihrem Versteck, um ebenfalls die Symbionten zu beschießen.
Dank Doom war die Vyper jedoch arbeitslos, denn Skorpione und Gardisten veranstalteten trotz 4+ Rüstung ein Blutbad (oder Säurebad, je nach dem).
Der Falcon zog dem verbliebenen Carni einen LP ab, die Feuerdrachen 3 weitere, die Weltenwanderer schafften leider nichts.
Runde 6:
Der Carnifex versuchte sich aus der Reichweite der Fusionsstrahler heraus zu bewegen und schoss mit der Biozidkanone einen Drachen weg. Die Krieger versuchen ein letztes Mal ihre Glück am Falcon und retteten ihre Ehre indem sie ihn noch einmal durchschüttelten.
In meiner Runde passierte nicht mehr sooo viel: Die Weltenwanderer erschossen den Carnifex und die Feuerdrachen erledigten einen der Krieger im Waldstückchen. Vyper und Falcon zoomten zum Missionsziel.
Am Ende hatte ich 10 Gardisten, 1 Feuerdrachen, 1 Skorpionskrieger und 1 Weltenwanderer verloren und dabei die komplette gegnerische Armee bis auf 2 Krieger ausgelöscht. Zusätzlich hatte ich 4 punktende Einheiten am Missionsziel, womit die Eldar die Schlacht gewonnen hatten. Dabei muss man allerdings sagen, dass die Tyraniden wenn es hoch kommt 20% ihrer Trefferwürfe bestanden haben....nur einsen, zweien und dreien, echt hässlich.
Bilder gibts leider keine :annoyed:, da die Batterien nicht mehr gereicht haben. Dennoch freue ich mich über jeden Kommentar, spielerische Tips, Kritik oder Kochrezepte 🙂
Hintergrund
<div align="center">Weltenschiff Beldanar</div>
„Wir sind die Kinder der Sterne. Wie sie werden auch wir einst verlöschen, doch noch stehe ich hier und blicke in ihr funkelndes Antlitz“ – Captain Yranth von der ‚Flamme Asuryans’
Noch heute weinen die Sterne um die Seelen der ungezählten Eldar, die in der gigantischen Katastrophe, die ihre Zivilisation zerstörte, verloren gingen.
Einst waren die Eldar die Herrscher der Galaxie, ihr Reich umspannte alle Sterne des nächtlichen Himmels und ihre Macht war unvorstellbar. Langsam begann jedoch die Dekadenz, die Kultur der Eldar zu korrumpieren und die Bevölkerung verfiel mehr und mehr dem Wahn.
<div align="center">Kyrios</div>
In der alten Zeit befand sich im Herzen des Eldarreiches das System Kyrios, dass eine der größten Werftanlagen des alten Reiches beinhaltete. Seine Schiffe waren im ganzen Reich bekannt und jeder Fürst, der etwas auf sich hielt und es sich leisten konnte, hatte mindestens eines in seiner Flotte. Auch hier nagte jedoch die Dekadenz an den Seelen seiner Bürger und wie der Rest der Eldarzivilisation war es dem Untergang geweiht.
<div align="center">Die Geburt eines Leviathans</div>
Während der Großteil der Bevölkerung Kyrios’ immer tiefer in den Wahnsinn herab sank, gab es noch eine kleine Gruppe Eldar, die ihre geistige Gesundheit nicht verloren hatten und besorgt die Entwicklung ihrer Gesellschaft beobachteten.
Einige von ihnen ahnten, dass dies erst der Anfang war und so beschlossen sie, aus ihrer Heimat zu fliehen. Da etliche von ihnen in den Werften Kyrios’ arbeiteten, begannen sie, ein Raumschiff zu bauen – eine Rettungsarche, die sie und ihre Familien vor den Grauen bewahren sollte, die zweifellos noch folgen würden.
Der Bau dauerte mehrere Jahre und die kleine Gruppe war längst als verrückt abgestempelt worden, während die Lage in Kyrios immer brisanter wurde. Es gab erste Aufstände und Eldarblut floss in den Straßen, als die Konstrukteure schließlich ihr Werk vollendeten.
Sie retteten, soviel sie konnten von ihrer im Untergang befindlichen Kultur und bemannten ihre Arche, um ihrer Heimat für immer den Rücken zuzukehren. Als sie starteten, war die öffentliche Ordnung bereits zusammen gebrochen und Anarchie herrschte nun in großen Teilen des Systems. Die Eldar von Beldanar warfen ein letztes Mal einen Blick auf ihre Heimat und sahen eine brennende Welt, ehe sie die Flucht antraten.
Als die Ekstase auf den Eldarwelten ihren Höhepunkt erreichte, wurde durch die psychische Energie der dekadenten Eldar Sie-Die-Dürstet geboren und ihr Geburtsschrei fegte als psionische Schockwelle durch die ganze Galaxie, wobei alles Leben innerhalb vieler Lichtjahre um den Geburtsort – die alten Eldarwelten – vernichtet wurde. Auch Beldanar blieb trotz seiner mittlerweile beträchtlichen Entfernung zu seiner Heimatwelt nicht verschont: Die Passagiere der Arche wanden sich vor Schmerz, manche von ihnen wurden wahnsinnig oder starben gar. Die großartige Zivilisation der Eldar war nicht mehr.
<div align="center">Die Gesellschaft Beldanars</div>
Das Weltenschiff wird vom ‚Rat der Tausend Stimmen’ regiert, in dem neben dem Rat der Seher auch die ältesten und erfahrensten Mitglieder anderer Pfade sitzen. Er ist dafür zuständig, die Stimmen der anderen Eldar Beldanars anzuhören und anschließend eine Entscheidung über die weiteren Aktionen des Weltenschiffs zu treffen. Es ist außerdem die Aufgabe des Rates, im Sinne des Volkes neue Gesetze oder Gesetzesänderungen zu formulieren. Dabei können die Bewohner Beldanars jedoch unmittelbar darüber bestimmen, ob sie dem Gesetz zustimmen oder nicht. Bevor ein Gesetz verabschiedet wird, findet eine Volksabstimmung statt, bei der jeder Bürger Beldanars für oder gegen das Gesetz stimmen kann.
Auch Reste früherer feudaler Strukturen sind auch Beldanar noch zu finden. Es gibt einige alte Adelsfamilien, die immer noch über hohes Ansehen verfügen. Sie verfügen jedoch nicht mehr über reale politische Macht, wie es noch vor dem Sturz der Eldar der Fall war.
<div align="center">Der Name</div>
Der Name Beldanar bedeutet „Der zerbrochene Speer“. Gemeint ist der Speer Khaines, der Slaanesh unterlag und nur knapp der Vernichtung entging. Khaines zerstörte Waffe soll die Eldar daran erinnern, dass selbst Götter fallen können. Dies beinhaltet eine Zweideutigkeit, die nur ein Eldar verstehen kann, denn diese Aussage beinhaltet zugleich die größte Verdammnis und die größte Hoffnung der Eldar.
<div align="center">Die Außenpolitik Beldanars</div>
Zu den anderen Weltenschiffen unterhält Beldanar ein paar lose Abkommen. Gelegentlich kommt es vor, dass Beldanar und Biel Tan ihre Streitkräfte zusammenschließen, um eine Exoditenwelt von Mon-Keigh zu befreien, da die Bewohner von Beldanar zu den Exoditen im Allgemeinen ein recht gutes Verhältnis haben.
Mit den Menschen geben sich die Eldar von Beldanar naturgemäß nicht ab. Beldanar meidet wie viele andere Weltenschiffe den Kontakt zu den Menschen wie auch zu allen anderen niederen Kreaturen komplett.
Die Eldar von Beldanar sehen viele leblose Welten, die einst Heiligtümer der Eldar darstellten, und die vulkanischen Jungfernwelten noch immer als das Eigentum ihrer Rasse, ihr Erbe an. Sie verteidigen diese Welten wie ihre eigene Heimat und oft schon sind Exploratoren des Adeptus Mechanicus auf einer leblosen Welt gelandet, in der ein alter Schrein im Staub verborgen lag, nur um wenig später von einer Streitmacht Beldanars überfallen und vernichtet zu werden.
Die Armeeliste
Prophet mit Doom, Fortune, Steinen - 130
9 Skorpione + Exarch mit Schere und Stalker - 192
5 Drachen + Exarch mit Flamer und Crackshot - 113
10 Gardisten mit Steka - 105
10 Gardisten mit Steka - 105
5 Weltenwanderer - 120
Vyper mit Impulslaser - 60
Falcon mit Impulslaser, Steinen und Holofeld - 175
Der Prophet soll mit den Skorpionen das Zentrum bilden. Sie kriegen Gunst verpasst und sollten entweder Missionsziele einnehmen oder als Countercharge Einheit dienen. Die Gardisten geben unterstützendes Feuer, Weltenwanderer sollte klar sein: Dicke Viecher und teure Infanterie. Die Vyper hält ihren Arsch aus der Schusslinie wenn möglich und versucht leichte Fahrzeuge abzuschießen, der Falcon geht das dicke Gerät des Gegners an.
Gegen Tyras hat die Armee prima funktioniert, aber ich bin mir nicht sicher, wie ich gegen Marines abschneiden werde, die ein paar Plasmakanonen dabeihaben. Ich zweifle, ob ich einen Shoot-Out gewinnen würde.
Der Spielbericht
Die Mission war Erobern und Halten, wir spielten auf einem Tisch mit 2 großen Felsformationen (eine auf jeder Seite, Höhe 3 Zone, 5+ Save), dem Maccragge Wrack (2 Höhe 1 und 2 Höhe 2 Zonen, 4+ Save) und einem Wald (Höhe 3 Zone, 5+ Save). Das Wrackteil mit dem Cockpit in der Mitte des Spielfelds war das Missionsziel
Edit: Hab ganz seine Armeeliste vergessen *g
2*3 Ballerkrieger mit Biozidkanone und Säurespuckern
1 Liktor
12 Hormies
12 Stachelganten
9 Symbionten
2 Sniperfexe mit 5 LP W6 3+ Save
Tyras:
Die Krieger standen zentral, links standen die Ganten und ein Carnifex hinter dem Wald. Auf der rechten Seite waren der zweite Carni und die Symbionten hinter der Felsformation.
Eldar:
Links standen die Ranger auf der Felsformation, Falcon und Vyper parkten dahinter. In der Mitte stand der Skorpionstrupp mit Prophet, dahinter und rechts daneben je ein Gardistentrupp.
Runde 1:
Ich bekam den ersten Zug aber ließ die Tyras anfangen. Die Carnis kamen aus ihren Verstecken und die Ganten hielten volles Rohr auf die Mitte zu. Da die erste Runde Nachtkampf war, passierte Beschusstechnisch nichts.
In meiner Runde zoomte ich den Falcon auf die recht Flanke rüber und bewegte die Skorpione und den Gardistentrupp leicht nach vorne, da ich den rechten Trupp für mein Erachten doch etwas weit vorne platzierte. Schießen war ebenfalls nicht drin.
Runde 2:
Einer der Kriegertrupps krabbelte in den Wald, einer kroch auf die Spielfeldmitte zu.
Die Stachelganten schafften es inklusive einer 1 Zoll Sprintbewegung gerade in eine Geländezone, die Hormaganten waren hingegen schon über die Spielfeldmitte hinaus gekommen und griff meinen rechten Gardistentrupp an, der vorher durch einen Biozidkanone auf 9 Eldar gestutzt worden war Ich schlug zuerst zu und reduzierte die Hormaganten um 2 aber dafür reduzierten sie meinen Trupp danach auf 2, die dann niedergerannt wurden. Er würfelte 5“ Massakerbewegung (6 hätte er gebraucht) und blieb genau vor den Läufen meiner Shurikenkatapulte stehen. Achja die Stachelganten schossen ein paar Stacheln auf die Skorpionskrieger, aber bis auf ein paar Splitter im Finger wurde niemand ernsthaft verletzt.
Ich bewegte den Falcon nach vorne und blieb ansonsten stehen, da es eine ideale Schussposition auf die Hormaganten war. Die haben, wie man sich denken kann, auch keine 10 Sekunden im Shurikenhagel überlebt.
Falcon und Weltenwanderer schossen einen Carnifex auf 2 LP runter, sonst passierte nichts weiter.
Runde 3:
Der Liktor schockte ins Missionsziel, um es mit einem gemeinen 2+ Deckungswurf zu halten, die Stachelganten bewegten sich aus der Deckung heraus. Die Symbionten standen immer noch hinter den Felsen und Krieger + Carnis hielten weitgehend ihre Position.
Die Stachelganten schafften es, mir einen Skorpion wegzuschießen und ein Carnifex schoss mit seinem Stachelwürger einen Ranger weg. Das sollte die Sternstunde der tyranidischen Schussphase gewesen sein. Die restlichen Waffen holzten auf den Falcon, der daraufhin seinen Impulslaser verlor.
Im Nahkampf griffen die Stachelganten die Skorpione an, wurden jedoch erschlagen ohne ein einziges Mal zugeschlagen zu haben.
Mein Falcon flog ein wenig weiter zur Mitte hin, die Skorpione und Gardisten bewegen sich nur leicht auf die Mitte zu, um den Liktor aus seinem Versteck zu ballern, ziehen ihm auch einen Lebenspunkt ab. Die Weltenwanderer + Falcon reduzieren den Carnifex auf der rechten Seite auf einen LP. Nahkämpfe gab es keine, da meine Skorpione Angst vor den Zangenkrallen des Liktors hatten.
Runde 4:
Der Liktor greift nicht an, da er findet, dass die Deckung gut zu seinem Chitinpanzer passt und er den 2+ Wurf behalten möchte, weil er sich dann groß und stark wie ein Terminator fühlt. Einer der Kriegertrupps bewegte sich weiter zur Mitte hin. Alles ballerte auf den Falcon, er wurde allerdings nur durchgeschüttelt.
Der Falcon sieht, dass der eine Carnifex in seinen letzten Zügen liegt und boostet wieder zur linken Seite rüber, wo noch ein gesunder Fleischifex steht. Die Skorpione stehen jetzt fast unmittelbar vorm Missionsziel, dahinter die Gardisten. Zusammen schießen sie endlich den letzten Lebenspunkt des Liktors weg, die Weltenwanderer töten den Carnifex auf der rechten Seite.
Runde 5:
Jetzt wo der große Bruder tot ist, kommen die Symbionten über den Hügel, um ihre Klauen in meine Skorpione zu jagen. Vor dem Moment war mir immer bange, doch da die Bewegung wegen Gelände + Sprinten ausgewürfelt wird, schafft er es nicht in den Nahkampf und steht im freien. Die Krieger bewegen sich erneut und stehen diesmal genau vorm Missionsziel.
Alles schießt auf den Falcon, aber alle Trefferwürfe werden gründlich verhauen.
Der Falcon zippt die Flanke hoch und lädt die Feuerdrachen genau neben dem Carni aus, die Skorpione bewegen sich ins Missionsziel. Die Gardisten richten sich auf die Symbionten aus und die Vyper kommt aus ihrem Versteck, um ebenfalls die Symbionten zu beschießen.
Dank Doom war die Vyper jedoch arbeitslos, denn Skorpione und Gardisten veranstalteten trotz 4+ Rüstung ein Blutbad (oder Säurebad, je nach dem).
Der Falcon zog dem verbliebenen Carni einen LP ab, die Feuerdrachen 3 weitere, die Weltenwanderer schafften leider nichts.
Runde 6:
Der Carnifex versuchte sich aus der Reichweite der Fusionsstrahler heraus zu bewegen und schoss mit der Biozidkanone einen Drachen weg. Die Krieger versuchen ein letztes Mal ihre Glück am Falcon und retteten ihre Ehre indem sie ihn noch einmal durchschüttelten.
In meiner Runde passierte nicht mehr sooo viel: Die Weltenwanderer erschossen den Carnifex und die Feuerdrachen erledigten einen der Krieger im Waldstückchen. Vyper und Falcon zoomten zum Missionsziel.
Am Ende hatte ich 10 Gardisten, 1 Feuerdrachen, 1 Skorpionskrieger und 1 Weltenwanderer verloren und dabei die komplette gegnerische Armee bis auf 2 Krieger ausgelöscht. Zusätzlich hatte ich 4 punktende Einheiten am Missionsziel, womit die Eldar die Schlacht gewonnen hatten. Dabei muss man allerdings sagen, dass die Tyraniden wenn es hoch kommt 20% ihrer Trefferwürfe bestanden haben....nur einsen, zweien und dreien, echt hässlich.
Bilder gibts leider keine :annoyed:, da die Batterien nicht mehr gereicht haben. Dennoch freue ich mich über jeden Kommentar, spielerische Tips, Kritik oder Kochrezepte 🙂