[WH 40k] 13. Kompanie Sturmkrallen

Thorsten

Testspieler
12. Dezember 2006
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1.1 Einleitung
Rückblickend gesehen fand ich die Motivaton zum Aufbau einer Armee der 13. Kompanie hier im Forum. Nachdem ich mir schon länger überlegt habe was für eine Armee ich nach der Imperialen spielen wollte stieß ich auf die 13. Kompanie.... Ich wollte nicht schon wieder eine absolut loyle Armee spielen, da kam mir die 13. gerade recht.

Mittlerweile habe ich mir den Space Wolves Codex, den Space Marine Codex und den Sturm des Chaos ausgeliehen und einige Figuren gekauft und mich daran gemacht sie zu bemalen...um jetzt den Lauf der Dinge zu verfolständigen widme ich mich jetzt einmal diesem Threat.

Ein bischen an Hintergrund hat sich mitlerweile schon angesammelt was sich allerdings ein wenig schwierig gestalltete da die 13. Kompanie ja immerhin eine recht feste Geschichte hat und ich mir nicht einfach einen neuen Orden ausdenken konnte...

an dieser Stelle noch einmal vielen Dank an Sarana an dem ich mich ein wenig orientiert habe
über Kritik, Tipps und Anregungen würde ich mich freuen
gruß Thorsten
 
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1.2 Aufbau der Armee

Nachdem ich mich erst einmal ein paar Stunden (jaa Schule kann lang sein) in die Codieces eingelesen hatte und schon einige Ideen und Armeelisten gesammelt hatte ging ich daran mir das fertige Grundkonzept für meine Armee zu überlegen. Ich wollte auf jeden Fall eine Armee mit möglichst vielen Wulfen spielen, da diese mir schon beim ersten durchlesen der 13. Kompanisektion regelrecht ins Auge sprangen. Also stand für mich fest das ich auf jeden Fall eine sehr Nahkamapfstarke Armee (das will bei einer Space Wolves Armee schon was heißen) spielen wolllte.

Die ersten Spiele mit einigen geliehenen Figuren liefen zwar ganz gut aber ich merkte schnell das diese Armee einfach zu schnell zusammengeschossen wurde da irhr einfach die Panzerfahrzeuge fehlen. Deshalb entschied ich mich auf einige meiner geliebten Wulfen zu verzichten und stattdessen einen Devastorentrupp und eine weitere Bikeschwadron hinzuzufögen die sich ausgerüstet mit Meltern um Panzer kümmern sollte. Mit dem Runenpriester lief das bei den Testpielen nicht so gut.

Die weiteren Tests liefen besser und somit entschied ich mich für diese Armeekomposition.
 
1.3 Hintergrund
Es gestaltete sich für mich recht schwierig einen geeigneten Hintergrund zu finden, da die 13. Kompanie wie gesagt ja eine recht feste Geschichte besitzt. Daher entschied ich mich dafür einen der Züge der Kompanie unter Komando zu stellen: Die Sturmkrallen

Name: Die Sturmkrallen (13. Kompanie)
Legion: Space Wolves
Primarch: Leman Russ
Erzfeinde: Thousend Sons; Dark Angels
Gründung: unbekannt
Heimatplanet: Fenris
Farben: Dunkelgrau; Rot
Spezialisierung: Nahkampf; Sturmangriffe; schnelle Vorstöße
Bevorzugte Waffen: Nahkampfwaffen und Energieschwerter
Ruf: unberechenbar; aufbrausend; engstirnig; vieleicht anbtrünig
akt. Stärke: unbekannt

Organisation:
ein Ehrenzug der vom Oberhaupt der 13. Kompanie selbst geführt wird
mehrere Züge gemischter Marines und Wulfen
ein Zug mit der seltenen schweren Feuerunterstützung
eín Zug komplett motorísiert auf Bikes

Kampfdoktrinen:
Die 13. Kompanie verlässt sich aufgrund des Mangel an schweren Fahrzeugen und Truppentransportern voll and ganz anuf die Infanterie. Vor Begin einer Schlacht schleichen die leichten Einheiten, unter ihnen sind sogar wilde Fenriswölfe, nach vorne. Die Hauptstreitmacht rückt vor und ehe sich der Feind versieht fallen ihm scho die leichten Einheite in die Flanke.

Insignien:
Jeder Space Marine der 13. Kompanie trägt auf der rechten Schuler einen Wolfskopf vor einem roten Halbmond.
Auf der liken Sulter trägt er je nach Trupp dem er angehöhrt entweder einen Wolfsschädel, ein Schwert, eine Wolfspfote, eine Wolfsklaue oder einen Wolfskopf (alles in Rot vor weißem Halbmond)
Die Umrandung der Schulterpanzer gibt aufschluss darüber welchem Zug der Wolf zugeteilt ist.
 
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2.1 Bemalung

Vorweg ich bin noch immer blutiger Anfänger was Blacklining angeht, ich bemühe mich aber das beste herauszuholen.

Meine Armee stellt den 2. Zug des Ordens dar.
Die Rüstung wird nach dem Grundieren mit einer Schicht Codex Grey angemalt. Darüber (nor die Tiefsten Stellen werden Dunkel gelassen) wird Shadow Grey geschichtet. Die Highlights werden mit Fortress Grey gemalt.
Die Augen werden wie bei den meißtn Space Marines rot. Schulterpanzer werden bei Wulfen Red Gore umrandet bei "normalos" Shadow Grey. Die Schulterpanzer ansich werden Chaos Black. Die Bases werden das sie eine Schneelandschaft darstellen sollen mir Space Wolves Grey bemalt und mit Skull White gebürstet. Zum Abschluss wird das Base mit Schnee von GW beklebt.
 
3.1 Armeeliste

1500 Punkte:
HQ:
-Wolfslord
Frostklinge, Boltpistole, Talisman, Mal des Wulfen
136 Punkte

- Runenpriester
Frostaxt, Plasmapistole, Talisman, Wolfszahnkette
135 Punkte


Elite:
-9 Sturmwölfe
2 Energiewaffen
209 Punkte


Standard:
-10 Wulfen
240 Punkte

-10 Wulfen
240 Punkte


Sturm:
-4 Bikes
2 Energiewaffen
166 Punkte

-4 Bikes
2 Melter
166 Punkte


Unterstützung:
-5 Langfänge
2 Plasmakanonen
2 schwere Bolter
208 Punkte


3.2 Spielweise:
Also gundsätzlich ist zu sagen das wenn diese Armee in der spätestens 3. Runde nicht im Nahkampf ist verlohern hat.
Alle Figuren werden aufgestellt. Die Langfänge suchen sich eine gute Schussposition die sie dann für den rest des Spieles halten und schießen. Die Bikes bewegen sich in der 1. Runde mit hilfe ihres Turboboosters so nah es geht an die Gegner heran. Die Wulfen bewegen sich ihre volle Bewegungsreichweite + spinten, die Stumrwölfe in die Runenpriester und Wolfslord eingegliedert sind, beamen sich mit der Psikraft des Runenpriesters so vor die Feinde das sie in der nächsten Runde in den Nahkampf gelangen können und ballern was das Zeug hält. Die Bikes mit den 2 Meltern kümmern sich derweil um Panzer oder ähnliches.
2. Runde alles was geht stürzt sich in den Nahkampf, der Rest (bis auf die Langfänge rückt vor)
3. Runde alles im Nahkampf... was jetzt kommt kann sich ja glaube ich jeder denken^^
 
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