[WH40K] 314. Prosan - Imperiales Luftkavallerieregiment

Oerd

Codexleser
04. Oktober 2006
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Als ich den Codex Imperial Guard (5. - 2008) mal genauer durchlas, also inkl. der Flufftexte, stiess ich auf folgenden Absatz:
Combining Regiments
With few exceptions, regiments are not reinforced with troops from their own home worlds. Instead, understrength formations are merged to form composite regiments. Where possible, the formations joined are from the same home world, as was the case when the 12th and 78th Cadian were merged after the Fall of Ice Hive Magnox, forming the 12th/78th Cadian. Sometimes however, two very different regiments are combined, such as when the 182nd Catachan was merged with the 90th Elysian. As this took place on the Departmento Munitorium world of Prosan, the composite regiment was designated the 314th Prosan. This particular merging proved highly succesful. The new regiment became expert in airmobile jungle warfare after being issued Valkyries during the Saikong Justification war.

Bei Catachanern kamen ja schon immer Assoziationen mit der US Army in Vietnam auf. Saikong klingt jetzt auch nicht so entfernt von Saigon, der Hauptstadt von Südvietnam zu Zeiten des Vietnamkriegs.
Eine Luftlandeeinheit aber, wie in Apocalypse Now zu sehen, war aber bis zum „Eintreffen“ der Elysianer in IA3 und IA4, eigentlich nie spielbar. Ehrlich gesagt gefallen mir aber die Resin Infanteristen der Elysianer nicht wirklich. Zudem hatte ich noch einen Schwung alter Catachaner in irgendeiner Box liegen aus Zeiten des Codex Catachan. Warum also neue imperiale Infanteristen kaufen wenn die meisten schon vorhanden sind. Nun fehlten also nur noch die Flieger und ein paar Sentinels.
Gesagt getan, befindet sich jetzt das meiste bereits auf der „Werkbank“, viele Kleinigkeiten müssen aber noch erledigt werden. Dazu dient dann ja aber unter anderem dieser Thread ;-)

Als Codex dient hauptsächlich die Elysianer-Liste im IMPERIAL ARMOUR VOLUME EIGHT - RAID ON KASTOREL-NOVEM. Der Codex Imperial Guard vielleicht bei kleineren Scharmützeln sollten Forge World Publikationen nicht zugelassen sein. Da ersteres den meisten wohl nicht geläufig sein wird, nachfolgend eine kleine (kommentierte) Übersicht (Ich versuche dabei wenn möglich deutsche Regelbegriffe zu verwenden, kann aber in Ermangelung deutscher Publikationen nicht garantieren dass das stimmig ist. Ihr könnt mich gerne auf entsprechende Fehler hinweisen, ich besser das dann gerne aus):


Allgemeines
  • Iron Discipline
    Sollten sich Elysianische Infanteristen zu Beginn des Zuges noch vor der Zurückfallenbewegung innerhalb von 6“ um einen Elysianischen Offizier (CCS & PCS) befinden, so können diese versuchen sich zu sammeln selbst wenn unter halber Sollstärke.
  • Deep Strike
    Fast alle Listeneinträge profitieren von der Sonderregel Deep Strike
  • +1
    Der ein oder andere wird sich jetzt fragen „Was zum Henker soll das jetzt?“. Relativ einfach gesagt kosten Elysianische Infanteristen meist je 1 Punkt mehr als das jeweilige Äquivalent im Codex Imperial Guard. So kostet die CCS einen Flamer mehr und ein Veteranentrupp einen Melter mehr als das jeweilige Gegenstück aus dem Codex Imperial Guard.
  • Waffenteams
    Der Mobilität der Elysianer geschuldet gibt es bei den Waffenteams immer nur die Auswahl Mortar, Missile Launcher sowie Heavy Bolter. Auto- und Lascannons fristen ein Nischendasein bei manchen Fahrzeugen.
  • Auxiliary Grenade Launcher
    Ein 1-Schuss-Krak-Grenade-Werfer mit einer Reichweite von 12“.
  • Lascutter
    Eine spezielle Nahkampfwaffe der Elysianer mit der 1 Attacke mit Stärke 9 durchgeführt werden kann. Diese zählt als Energiewaffe.
  • Homing Beacon
    Wenn eine Einheit innerhalb von 12“ um ein Modell mit Homing Beacon Deep Striken will, so darf für diese der Scatterdice wiederholt werden.

HQ
  • Elysian Company Command Squad
    Fast eine Kopie der CCS aus dem Codex Imperial Guard, allerdings nur Option auf eine Spezialwaffe. Dem möglichen Waffenteam steht wie Eingangs erwähnt nur eine begrenzte Auswahl an Waffen zur Verfügung.
    Auf den Astropath sowie den Master of Ordnance müssen Elysianer gänzlich verzichten. Dafür kann der Commander ein Homing Beacon bekommen.
  • Lord Commissar (Drop Regiment)
    Man nehme den Eintrag aus dem Codex Imperial Guard, erhöhe die Punktkosten um eine meltagun, gebe dem Burschen Deep Strike, tausche die Option auf eine Camo Cloak gegen ein Homing Beacon und schon hat man einen Lord Commisar eines Drop Regiments
  • 0-1 Long Range Ground Scanner
    Zu Beginn des Spiels muss man sich entscheiden welchen der beiden Modi man verwenden will.
    Long Range Sweep verhindert auf die 4+ (Aufsteller würfelt) dass eine gegnerische Einheit Gebrauch von Ihrer Sonderfähigkeit Infiltrator macht.
    Short Range Lock synchronisiert die Waffen einer Einheit pro Runde innerhalb von 12“ um den Scanner bei einem erfolgreichen Wurf auf die 4+. Sollte allerdings eine Einheit einen Vox Caster haben kann sich diese auch ausserhalb der 12“ befinden.
    Long Range Ground Scanner belegen keinen Slot. Sollte der Infanterist der den Scanner bedient ausgeschaltet werden wird auch der Scanner entfernt. Um das noch etwas hinauszuzögern kann man bis zu 3 weitere Infanteristen hinzukaufen.
Auf den ersten Blick wird man merken dass es wesentlich weniger Auswahlen gibt. Auf Ministorium Priests, Techpriest Engineers sowie Primaris Psyker muss man verzichten, was nicht schwerfallen dürfte. Der Verzicht auf Psyker passt zudem ganz gut in den Fluff, da ja Catachaner von denen nicht so viel halten. Das gilt zwar teilweise auch für Commisare, dieser macht aber in der Liste gar keine schlechte Figur. Ein HQ muss man ja nehmen und wenn man die CCS nicht gerade wegen den Befehlen und/oder dem Officer of the Fleet kauft, bleibt einem nichts anderes übrig den Lord Commisar zu nehmen. Dem vielleicht noch Melta-bombs und/oder Homing Beacon geben und in einen (Melta-)Veteranentrupp stecken.

Das einzige zusätzliche Element in der List wiederum klingt recht interessant, auch wenn es keinen Slot verbraucht. Gegen Infiltratorenlastige Listen (Tyraniden fallen mir da gerade ein) ist der erste Modus sicher eine Überlegung wert. Sollte man dies wählen kann man das Modell eigentlich getrost in Reserve schicken oder einen möglichst sicheren Platz finden so dass der Gegner keine (Kill-)Points bekommt. Den sicheren Platz kann man wohl auch beim zweiten Modus suchen. Die nötigen 12" Reichweite sind vielleicht für eine stehende Armee ganz nett, aber gerade bei den Elysianern ist das als würde neben der Auswahl ganz dick stehen "KAUF VOX-CASTER FÜR DEINE EINHEITEN!". Die kosten ja nicht wirklich viel, nur schade dass Heavy und Special Weapon Squads die nicht bekommen können.

Elite
  • Storm Trooper Squad
    Die einzig signifikante Änderung zum Codex Imperial Guard betrifft die Transportoption. Statt einer Chimäre dürfen die Stormtrooper eine Valkyrie erhalten.
  • Drop Sentinel Squadron
    Ähnlich der Scout Sentinel Squadron aus dem Codex Imperial Guard, allerdings nicht im Fast Attack Slot, sondern eben in der Elite. Standardmässig mit einem Heavy Bolter ausgestattet, mit der Option auf einen Heavy Flamer sowie einen Multi-melta. Statt der Scout Regel dürfen die Drop Sentinels via Deep Strike aufs Feld kommen oder mit Valkyrie Sky Talons (siehe Heavy Support) transportiert werden. Die restlichen Optionen sind wieder identisch zu den Scout Sentinels.
Im Eliteslot gibt es nicht gerade viel Auswahl. Dabei ist die eine Auswahl auch noch eine die fast unverändert aus dem Codex IG übernommen wurde, aber schon da kaum gespielt wird. Da eigentlich jede Elysianische Einheit Deep Strike hat, kann ich also bei gleichen Punktkosten folgenden Vergleich anstellen:
5 Stormtrooper mit 2 meltaguns <=> 10 Veterans mit 3 meltaguns
Dabei haben Stormtrooper zwar die besseren Lasguns, einen etwas besseren Save und Special Operations, aber irgendwie will mir nicht einleuchten warum ich die Stormtrooper vorziehen sollte. Vielleicht wenn ich schon alle Standard-Slots gefüllt habe und noch ein paar Deep-Strike meltaguns will.

Dann kann ich aber auch gleich zu der anderen Auswahl greifen, da bekomme ich für etwas weniger als die selben Punkte 2 Drop Sentinels mit Multi-melta. Die haben ebenso Deep Strike und dabei noch eine bessere (Melter-)Reichweite. Sozusagen das Equivalent der Chaoswegwerfmeltertermis, auch wenn die noch im Nahkampf was reisen können. So gesehen für mich fest eingeplante 300 Punkte, sollten nicht Restriktionen das verhindern oder die Punktgröße zu klein sein. Ob ich das nun noch um weitere 300 erweitre um jedem Duo einen Transporter zu spendieren muss sich in den ersten Spielen noch zeigen. Deep Strike oder Multiple Rocket Pod Transporter...

Standard
  • Elysian Drop Infantry Platoon
    Ein Elysianisches Platoon besteht aus einer PCS, 2-5 Infantry Squads, 0-4 Heavy Weapon Squads, 0-3 Special Weapon Squads, sowie 0-1 Drop Sentinel Squadrons
    Jede Einheit darf eine Valkyrie als Dedicated Transport erhalten, Drop Sentinel Squadrons mit nicht mehr als 2 Modellen ein Valkyrie Sky Talon.
  • Elysian Platoon Command Squad
    Wie auch schon das CCS muss das PCS auf mehrere Spezialwaffen verzichten, Mehr als 1 ist hier nicht drin. Der Offizier darf ein Homing Beacon erhalten, einer der Infanteristen einen Lascutter.
  • Elysian Infantry Squad
    Elysianer Sergeants brauchen anscheinend keine Pistolen. Sie haben wie der Rest der Einheit eine Lasgun. Zudem müssen einfache Infantry Squads auf Waffenteams verzichten. Als Ausgleich darf die Einheit dann eine Demolition Charge bekommen.
  • Heavy Weapons Squad
    Wie bereits Eingangs erwähnt müssen sich Heavy Weapon Teams mit einer sehr beschränkten Auswahl an Waffen zufrieden geben.
  • Elysian Special Weapons Squad
    Zusätzlich zu den Waffen die so eine Einheit bekommen kann wurde den Elysianern die Option auf Grenade Launcher gegeben.
  • Elysian Drop Sentinel Squadron
    Identisch zum Eintrag in der Elite-Sektion für diejenigen die von den Sentinels nicht genug bekommen können.
  • Elysian Veteran Squad
    Jeder Veteran der noch eine Lasgun besitzt kann dazu noch einen Auxiliary Grenade Laucher bekommen. Ein Modell darf einen Lascutter erhalten. Bei den Spezialwaffen ist die Sniper Rifle hinzugekommen.
Kommen wir zum Kern der Armee. Zur PCS fällt mir kein sinnvolles Upgrade ein ausser vielleicht einem Grenade Launcher oder Homing Beacon.
Infantry Squads werden vielleicht Flamer und Demolition Charges bekommen. Soll es einen Gewaltmob geben, kommen sicher auch noch Commisar und Power Weapon hinzu.
Heavy Weapon Squads kommen wenn dann in der Mortar oder Missile Launcher Version zum Einsatz. Heavy Bolter dürfen zu Hause bleiben.

Special Weapon Squads? Spielt die jemand? Dank Deep Strike vielleicht mit Demolition Charge oder Flamer ausgestattet, aber irgendwie kauf ich dann doch lieber noch ein paar Drop Sentinels.

Hab ich gerade Drop Sentinels geschrieben? Da sind sie ja schon. Sollte ein Platoon dabei sein, dann findet sich sehr sicher ein Duo in diesem Platoon. Die können zwar keine Missionsziele halten, aber so hat man z.B. bei Dawn of War noch die Option die Sentinels aufzustellen.

Bei den Veteranen werden wohl die Minimalisten mit 3x Plasma Gun oder 3x Melta Guns zum Einsatz kommen. Doctrinen sind mir aktuell zu teuer und der Rest (vielleicht ausser dem Tausch Lasgun gegen Shotgun) klingt auch nicht wirklich interessant.

Dedicated Transports
  • Valkyrie Airborne Assault Carrier
    Die Valkyire, bekannt aus dem Codex Imperial Guard, allerdings nicht als Schwadron, sondern eben als dedizierter Transporter.
Hier muss ich wohl nicht viel schreiben. Das man leider nicht wie bei der Chimäre aus dem Inneren feuern kann (obwohl da ne große Rampe sowie 2 Seitentüren sind dürfte allgemein bekannt sein.
So wird die V wohl standardmäßig bei mir mit Multiple Rocket Pods aufs Feld geschickt.

Sturm
  • Vendetta Gunship Squadron
    Hier hat sich rein gar nichts zum Codex Imperial Guard verändert.
  • Tauros Squadron
    Tauros werden als all-terrain assault and reconnaissance Fahrzeuge bezeichnet, bei Forgeworld dann wohl in Anlehnung der Fast Attack Vehicles der US Marines in Form eines 2-achsigen (sowie 3-achsigen - siehe Tauros Venator) Buggys.
    Werte wie ein Scout Sentinel mit Heavy Flamer, ist es ein schnelles, offenes Fahrzeug in einer Schwadron aus 1-3 Fahrzeugen. Standardmässig hat das Gefährt ein Searchlight sowie einen Heavy Flamer, welcher gegen einen Tauros Grenade Launcher (wie Grenade Launcher mit 2 Schuss und 36“ Reichweite) getauscht werden kann. Zudem kann jedes Fahrzeug eine Hunter Killer Missile, Extra Armour sowie ein Homig Beacon erhalten. Die ganze Schwadron kann Smoke Launcher und/oder Camo Netting bekommen.
    Neben der Sonderregel Scout gibt es noch All-Terrain Vehicle (Difficult-Terrain Tests bei Combat Speed wiederholen) sowie Galvanic Motor. Letzteres gibt einen 4+ Save gegen Immobilised Resultate.
    Transportiert werden darf ein einzelnes Modell in einer Valkyrie oder einem Sky Talon. Bei einer Schwadron aus 2-3 Fahrzeugen müssen die transportierenden Valks dann in Unit Coherency bleiben.
  • Tauros Venator Squadron
    Der Tauros Venator, als großer Bruder des Tauros ist natürlich mit allen Sonderregeln des kleinen ausgestattet. Die Frontpanzerung ist um 1 höher und die Standardbewaffnung ist ein synchronisierter Multilaser. Diesen kann man gegen synchronisierte Lascannons tauschen. Zudem darf jeder Venator 2 Hunter Killer Missiles bekommen. Daneben gibt es wieder die Möglichkeit jedes Fahrzeug der Schwadron einzeln mit Extra Armour und Homing Beacons zu bestücken, oder alle Fahrzeuge mit Smoke Launchers und/oder Camo Netting.
    Im Gegensatz zum kleinen darf der Venator nicht von einer Valkyrie sondern nur von Sky Talons transportiert werden.
  • Cyclops Remote Control Demolition Vehicle (Drop Regiment)
    Cyclops sind kleine fahrende Demolition Charges ohne Scatter (AP in vollem Umfang auch ausserhalb des Zentrumslochs). Gekauft wird jedes mit einem Operator, der sich bis zu 48“ entfernt aufhalten darf. Um überhaupt einen Effekt erzielen zu dürfen, können Cyclops näher als 1“ an gegnerische Einheiten fahren. Pro Slot dürfen bis zu 3 dieser kleinen Fahrzeuge gekauft werden.
Sicherlich einer der Slots der bei Elysianern immer voll ausgereizt werden wird, dafür hat man hier die Qual der Wahl.

Zur Vendetta an sich muss ich wohl nicht viel schreiben. Der Einsatz in vielen IG Listen spricht ja für sich. Beim Bauen werde ich sicherlich die Heavy Bolter magnetisch als Option erhalten, kann mir aber zur Zeit nicht vorstellen dass sie mal die Punkte wert sind.

Bei den beiden Tauros Varianten bin ich mir bisher noch unsicher. Auf jeden Fall sind die Galvanic Motors Gold wert, wird doch ein Nachteil von Schwadronen teilweise ausgeglichen. Die Transportoption mittels Valkyrie oder Sky Talon macht meiner Meinung nach in normalen Spielen nicht wirklich Sinn, die Tauros sind an sich ja schon sehr mobil und können dank Scout und Flat-Out taktisch schon etwas anders aufgestellt werden. Bei Apokalypse Spielen über eine ganze Halle (hatten wir mal um 1997 zu Zeiten der 2nd Edition in einem Hangar der US Army auf dem Boden), sieht das mit der Transportoption dann sicher wieder anders aus.
Eigentlich gefallen mir ja die größeren etwas besser, allerdings sind die ja ehr was um auf Distanz zu bleiben und dann nicht so sinnvoll als mobiler Homing Beacon. Als Vendetta Ersatz mit Lascannons und als 3er Schwadron etwa 150% so teuer, allerdings dann mit mehr Modellen und sicher einfacher in Deckung zu stellen. Dann wiederum hat man selbst aber wieder auch eine geringere Zielauswahlmöglichkeit. Letztlich können die auch noch ein Faktor werden wenn sich zeigt dass zu viele Flugbases auf dem Tisch sind und kein Platz mehr zum Manövrieren bleibt. Bei 2000 Punkten können da locker mal 9 Flieger auf dem Tisch stehen...

Beim Cyclops wiederum kann ich mir nicht vorstellen dass ich es jemals einsetzen werde. Dafür ist das Teil zu langsam und immobil. Wenn sich Forgeworld passend zu den Elysianern eine Cyclops Variante der Imperial Navy hätte einfallen lassen, in der Art der UCAVs, wie sie aktuell real im Einsatz sind, dann hätte das schon irgendwie gepasst und wäre sicherlich attraktiver. So gesehen hätte da nur der Eintrag "Vehicle" erweitert werden müssen um "(Fast, Skimmer)" und sicher dann auch die Punktkosten etwas angehoben werden. Würde in größeren Spielen sicherlich nicht die Vendettas verdrängen können, aber in kleineren Gefechten sicherlich mal einen Einsatz wert. So sieht es dann mehr so aus als ob man vergeblich versucht die Absatzzahlen eines Modells in die Höhe zu treiben...

Unterstützung
  • Vulture Gunship
    Vultures haben praktisch die Werte von Vendetten, allerdings ohne jegliche Transportkapazität und Scout Spezialregel. Zur Standardbewaffnung zählt ein Heavy Bolter, ein synchronisierter Multilaser sowie 2 Hellstrike Missiles.
    Die Multilaser dürfte gegen synchronisierte Autocannons, synchronisierte Missile Launcher, synchronisierte Lascannons sowie 2 Multiple Rocket Pods getauscht werden. Die Hellstrike Missiles wiederum gegen 6 Heavy Bombs, 6 Hunter-killer Missiles oder wiederum 2 Multiple Rocket Pods. Sollte jemand sagen können (mit Quellenangabe) was diese Heavy Bombs machen, jegliche Referenz dazu fehlt völligst, wäre ich sehr dankbar.
    Alternativ kann ein Vulture Gunship die Multilaser und Hellstrike Missiles gegen eine synchronisierte Punisher-Cannon tauschen.
    Als weitere Fahrzeugausrüstungen stehen Flare/chaff launcher, Armored Cockpit, infra-red targeting, Illum Flares sowie Distinctive Paint Scheme/Decals zur Verfügung
  • Elysian Senty Gun Battery
    1-3 Sentry Guns sind standardmässig mit synchronisierten Heavy Bolters ausgestattet. Diese können gegen synchronisierte Lascannons getauscht werden. Zudem können die Modelle Camo Nettings bekommen.
    Vor Spielbeginn muss gewählt werden ob die Sentry Guns im Point Defence Mode oder Sentry Mode sind. Ersterer sorgt für eine Reichweite von 36“ aber nur einem fire arc von 90° nach vorne. Letzterer für 18“ bei 360°.
    Dazu gibt es dann zu beachten dass immer erst präferierte Ziele ausgewählt werden müssen, sollte davon keins in Reichweite befindlich sein, schiesst die Battery auf das nächste Ziel in Reichweite.
    Heavy Bolter präferieren nicht-Fahrzeuge, Lascannons wiederum Fahrzeuge bzw. Monströse Kreaturen.
  • Valkyrie Sky Talon Transport
    Der fliegende Kran der Imperial Navy. Im Prinzip wie eine Valkyrie, allerdings mit den Multiple Rocket Pods so teuer wie die Valkyrie ohne. Die ersetzen aber auch erst auf Wunsch die Hellstrike Missiles. Scout fehlt als Sonderfähigkeit, dafür kann ein Tauros, Tauros Venator oder 2 Drop Sentinels transportiert werden.
    Sky Talons findet man zwar unter Heavy Support, allerdings belegen sie dort keinen Slot.
  • Thunderbolt
    Schweres Jagdflugzeug (Unit-type: Flyer – keine Ahnung in welchem Buch sich die Regeln dazu finden). Gepanzert wie ein Scout Sentinel. Ausgestattet mit 2 synchronisierten Autocannons sowie synchronisierten Lascannons. Die Waffenoptionen erlauben 4 Hellstrike Missiles, 4 Hellfury Missiles oder 4 Bombs. Ansonsten können noch etliche Fliegerspezifische Optionen gewählt werden.
  • Lightning
    Leichtes Jagdflugzeug (Unit-type: Flyer). Gepanzert wie ein Scout Sentinel. Ausgestattet mit einer Long-barrelled Autocannon sowie synchronisierten Lascannons. Die Waffenoptionen erlauben 4 Hellstrike Missiles, 4 Hellfury Missiles, 4 Bombs oder 6 Skystrike Missiles. Ansonsten können noch etliche Fliegerspezifische Optionen gewählt werden.
Kommen wir also nun zur Unterstützung, die bei IG Spielern meist vollgestopft ist mit indirektem Feuer, Flugabwehr und Plasma-Russes. Nichts davon kann man als Elysianer nutzen.
Das was man nun als Ersatz bekommt, ist aber nicht wirklich hilfreich wenn es darum geht ein Spiel zu gewinnen.

Rein vom Modell her würde mich die Vulture schon reizen, insbesondere mit den Punisher, allerdings ist der Output für die Punkte in keiner Relation. Die Punisher Variante, wie auch die mit 4 Multiple Rocket Pods ist sicherlich nett für Anti-Infanterie-Aufgaben. Dafür hat man aber schon wesentlich mehr für weniger Punkte dabei. Zudem fallen mit einer Punisher auf eine normale Space Marine Einheit gerichtet gerade mal statistisch 3 Modelle (10/20 sync -> 15/20 -> 10/15 -> 3,3/10). Dabei hat ein mögliches Original was sicherlich Pate stand doch wesentlich mehr Feuerkraft. Selbst die Gatling Guns an Hueys sind da wesentlich stärker...
Was fehlt ist das Anti-Tank-Feuer. Nur ist jede der denkbaren Vulture Konfigurationen für diese Aufgabe immer noch teurer und schwächer als jede Vendetta, die zudem auch noch Scout als Sonderregel besitzt. Was die Bomben angeht kann ich zwar nicht sicher etwas über die Effektivität sagen mangels entsprechender Regeln, gehe aber ehr davon aus dass auch diese ehr gegen Infanterie geeignet sind.

Sentry Guns scheinen bei Forge World keinen reissenden Absatz zu erleben dass man die in die Elysianerliste integrieren muss. Wen wunderts...

Valkyrie Sky Talon, ein reines Transportfahrzeug in der Unterstützung, welches aber keinen Slot daraus belegt. Klingt komisch - ist aber so. Wenn im Einsatz, dann sicher immer mit den Multiple Rocket Pods, so hat man dann neben der Transportfunktion gleich die (Anti-Infanterie-)Feuerkraft einer teureren Valkyrie. Als Transporter bei mir sicherlich wenn dann für Drop Sentinels im Einsatz, immerhin umgeht man so das Risiko eines schlechten Deep Strikes. Gegenüber einer einfachen Sentinel-Bewegung ist man nach dem Aussteigen dann auch 8,x" näher am Gegener und konnte vielleicht schwierieges Gelände "ignoieren". Leider keine Scout Sonderregel, das würde den Wert des ganzen enorm steigern. Drop Sentinels mit Multi-Melta in der gegnerische Aufstellungszone in Runde 1 klingt wohl zu verlockend 😉

Letztlich bleibt noch der Imperial Navy Air Support. Beides Flieger, die Regeln dazu finden sich wohl in einem anderen IA, allerdings kann ich mir nicht vorstellen dass die Regeln den Rest so enorm verbessern. Immerhin haben beide Modelle gerade mal eine Panzerung wie ein Scout Sentinel, kosten aber ungefähr so viel wie ein Leman Russ. Dazu kommt dass beide nicht wirklich klein wirken wenn man sich Bilder im Internet ansieht und mit anderen Modellen vergleicht, so dass man sich den Versuch Deckung zu bekommen sicher auch sparen kann. Zudem hat man als Elysianer dank der ganzen Valkyrien und Vendetten genug Platzprobleme. Ausser jemand hat vor "Fallschirmspringer" zu spielen die ohne Luftunterstützung auskommen. Die Standard-Bewaffnung mit Autocannons und Lascannons klingt zwar nicht schlecht, alles weitere scheint (in Ermangelung an Regeln) wieder Bewaffnung gegen Infantrie zu sein, aber für wesentlich weniger Punkte hat man schon eine Vendetta mit Transportkapazität, besserer Panzerung und der Möglichkeit zu scouten.

Ich gehe mal davon aus dass meine Unterstützungsslots meist frei bleiben, wenn ich Sky Talons einsetze, dann kann ich die gleich als Transportoption bei den Drop Sentinels auswählen. Sollte es mal ein Spiel mit sehr vielen Punkten geben und ich nicht genug Modelle haben, kommt dann vielleicht auch mal eine Vulture mit Punisher zum Einsatz.
Dann muss ich nur dran denken MP3-Player, Boxen und so einen Gatling Gun Sound mitzunehmen 😉

Special Characters
Getreu nach FAQ sollten die Special Characters nur eingesetzt werden, wenn die Scenarien gespielt werden, bei denen auch die jeweiligen Einträge zu finden sind.
  • Sword Force Command Squad (Captain Xhyst)
    Eine bis ins letzte Detail beschriebene CCS mit Medic, Vox-Caster, Standard und Melta Gun, die fearless ist. Der Captain hat eine Lasgun mit Auxiliary Grenade Launcher.
  • A-Company Command Tauros (Captain Gerek)
    Wie der Name schon sagt handelt es sich hier um einen Tauros, ausgestattet mit einem Tauros Grenade Launcher. Neben einer Sonderregel für Apocalypse Spiele erlaubt er jede Runde bis zu einen Reservewurf zu wiederholen.
  • Captain Thanstadt
    Ein Captain als UCM, kann sich also jederzeit einer anderen Einheit anschliessen. Einheiten denen sich Thanstadt anschliesst werden fearless, alle anderen Einheiten innerhalb von 12“ stubborn. Der Captain hat eine Lasgun mit Auxiliary Grenade Launcher und Melta bombs.
Da Forgeworld Regeln ehr selten auf Turnieren erlaubt sind, kann ich mir nicht vorstellen, dass gerade auf denen wo es erlaubt ist dann auch jemand sagt "dann nimm ruhig die Special Chars, auch wenn das FAQ was anderes sagt...".
Für normale Spiele werd ich die sicher aber auch kaum einsetzen. Am interessantesten scheinen mir da noch der Tauros dank der Reserve-Regel und in Ermangelung eines Astropath, sowie Thanstadt, der sich ja einer Einheit anschliessen kann und so nicht eine unnütze Einheit Bildet die ausser Befehle geben nichts kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das klingt nach einer sehr guten Idee! Muskelmänner in Valkyren, die nach der Elysianerliste gespielt werden. Das muss einfach gut werden 🙂
Außerdem direkt eine ordentliche Struktur angelegt in deinem Armeeaufbau...sehr löblich. Da hoffe ich sehr, dass die einzelnen Punkte auch mit schönem Inhalt und besonders mit schönen Minis bestückt werden.

Wieso hast du Prosan als Heimatwelt gewählt? Obwohl es eine Todeswelt ist, ist die ja Cadianisch und man denkt da (also ich) eher an Cadianermodelle. Vllt. das ganze auf eine eigene Welt setzen, die dann direkt eine höhere Schwerkraft hat wie Catachan auch? Dann machen die Muskelmänner direkt wieder mehr Sinn.
An so einem Minidetail soll es aber nicht scheitern - ist eh nur als Anregung zu verstehen. Auf jeden Fall: Willkommen im Armeeaufbau! Ich wünsche dir bestes Gelingen und Durchhaltevermögen 🙂
 
Erstmal vielen Dank Euch beiden. Ich hoffe doch sehr dass ich die "Erwartungen" auch erfüllen kann.

Wieso hast du Prosan als Heimatwelt gewählt? Obwohl es eine Todeswelt ist, ist die ja Cadianisch und man denkt da (also ich) eher an Cadianermodelle. Vllt. das ganze auf eine eigene Welt setzen, die dann direkt eine höhere Schwerkraft hat wie Catachan auch? Dann machen die Muskelmänner direkt wieder mehr Sinn.
An so einem Minidetail soll es aber nicht scheitern - ist eh nur als Anregung zu verstehen. Auf jeden Fall: Willkommen im Armeeaufbau! Ich wünsche dir bestes Gelingen und Durchhaltevermögen 🙂
Ich muss jetzt mal davon ausgehen dass Du den Fluff-Text aus dem Codex Imperial Guard, welchen ich direkt zu beginn zitiert habe nicht gelesen hast.
Da ist die Rede von 2 Regimentern (182. Catachan und 90. Elysian) die nach erlittenen Verlusten nicht mit frischem Personal von den eigenen Heimatwelten aufgefüllt werden, sondern dass wie so oft beide zusammengeschlossen wurden. Da dies auf dem Planeten Prosan, auf dem eigentlich immer 2 volle Kompanien des 8. Cadia trainieren, geschah, wurde das Zusammengefügte Regiment 314. Prosan getauft. Dieses neue Regiment wurde Spezialist für luftgeführte Dschungelkriegsführung...
Sozusagen eine Steilvorlage von GW um eben beide Modellwelten, Catachaner und Elysianer, zu kombinieren.

Den Worten meines Kollegen kann ich mich nur anschliessen, ich möchte dich aber noch bitten deinen Armeeaufbau im Index einzutragen.
Stand schon auf der ToDo für heute. Gestern war ich nach einem ganzen Tag auf dem Main einfach zu platt. Wird dann gleich erledigt.
 
Ich muss jetzt mal davon ausgehen dass Du den Fluff-Text aus dem Codex Imperial Guard, welchen ich direkt zu beginn zitiert habe nicht gelesen hast.

Weeeeeeeeee :lol:
Doch hatte ich, sorry. Aber da war es dann in dem Moment wieder weg, als ich mir diesen Lexicanumartikel gegeben habe. Da hatte ich dann nur noch Cadianerminis im Sinn...es war wohl schon zu spät für eine aufmerksame Textrezeption 😉

Ansonsten stimme ich KalTorak zu - her mit den Minis! :catachan:
 
Moin,

also ich finde deinen Armeeaufbau eine gute Idee; auf auf! wir wollen Bilder sehn 😀

Zu den Bomben: die haben das selbe Profil, wie die Mörser; schwere Bomben das Profil von den Heavy Mortars, sprich die Werte des Greif-Mörsers.

Und Flyer bedeutet unter anderem, dass die Einheit aufgrund ihrer Geschwindigkeit nicht auf die BF, sondern immer auf eine 6 getroffen wird; es sei denn der Gegner hat AA-mount.
Ich meine, da waren noch Sonderregeln zur Bewegung, aber die fallen mir gerade nicht ein.
Steht alles im Apokalypse-Regelwerk 😉

Ich hoffe ich konnte helfen.

LG Kommissar
 
Bin gespannt was hier noch so passiert, besonders wie die ersten Modelle ausschauen werden - was IMO das Wichtigste in einem Aufbauthread ist!
Wie recht Du hast, leider konnte ich bisher nichts liefern, dazu aber mehr weiter unten.

Zu den Bomben: die haben das selbe Profil, wie die Mörser; schwere Bomben das Profil von den Heavy Mortars, sprich die Werte des Greif-Mörsers.

Und Flyer bedeutet unter anderem, dass die Einheit aufgrund ihrer Geschwindigkeit nicht auf die BF, sondern immer auf eine 6 getroffen wird; es sei denn der Gegner hat AA-mount.
Ich meine, da waren noch Sonderregeln zur Bewegung, aber die fallen mir gerade nicht ein.
Steht alles im Apokalypse-Regelwerk 😉

Ich hoffe ich konnte helfen.
Vielen Dank, auch wenn sich da mittlerweile dank der 6. ein bischen was getan hat.

So hab mich extra für dich angemeldet - Jetzt musst du aber endlich die ersten Bilder bringen! 🙂

Erst mal muss ich mich aber mal entschuldigen für die Abwesenheit über das letzte Jahr. Praktisch am Tag meines letzten Posts hab ich mich bei einem Turnier für die lokale Feuerwehr verletzt und musste erst mal verschiedenste Ärzte, Krankenhäuser und andere Institutionen aufsuchen um wieder fit zu werden. Während der ganzen Zeit war es mir leider nicht möglich am Projekt weiterzuarbeiten, also bin ich immer noch im Stadium des Entgratens des Zinn, Plastik und Resins.

Durch die Veröffentlichung der 6. Ed. hat sich einiges getan, so dass ich einige Texte überarbeiten muss, insbesondere die Einführung.

Ich hoff mal dass ich Euch bald mit einem Bild der ganzen grauen Modelle versorgen kann, welche auf eine Schicht Oliv warten, aber bevor das passiert hab ich ein Rätsel für Euch.

Auf dem Weg zur Berlinale stand ich im Supermarkt an der Kasse und sah etwas, was sicher alle Eltern nervt die mit ihren Kindern in den Supermarkt gehen, mir aber eine neue Idee für das Projekt brachte:

kinderueberraschung.jpg


Jetzt bin ich mal gespannt wer auf die selbe Idee kommt und richtig rät. An den entsprechenden Bildern in und mit Farbe bin ich gerade schon am arbeiten.