40k [WH40K] <Bericht 003> Space Marines VS ...

dread2005

Grundboxvertreter
03. Februar 2012
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Hallo hier werde ich mal eine Sammlung meiner Spielberichte eröffnen, wobei ich ein sehr junger Spieler bin und noch nicht viele Spiel hinter mir habe.

Der 1. Spielbericht ist ein eigenes Szenario nach folgenden Regeln:

Spieltyp: Space Marine Armeen, 1 VS 1, 5 Runden
Armeepläne: Verteidiger und Angreifer pro Spieler
Aufstellung: Schlagabtausch, 3 Missionsziele (1 in der Mitte)
Siegbediengung: nach Punktestand, 100 P First Blood, 100 P General Kill, 300 P pro besetztes Missionsziel und für Vernichtetet Einheiten die Einheitkosten

ANGREIFER Armeeplan
Armeeplan min 1 HQ 0 Elite 1 Standard 1 Sturm 0 Unterstürtzung
Armeeplan max 1 HQ 2 Elite 4 Standard 4 Sturm 0 Unterstürtzung
Armeesonderregeln:
Darf keine Unterstüzungseinheiten, pflichtwahl ist mindest 1 Landungskapsel
Der Angreifer hat immer den ersten Zug
Nur Sturmeinheiten und der General können Missionsziele halten!
Standardinfantrie kann ein Missionsziel streitig machen.

VERTEIDIGER Armeeplan
Armeeplan min 1 HQ 0 Elite 1 Standard 0 Sturm 1 Unterstürtzung
Armeeplan max 1 HQ 2 Elite 4 Standard 0 Sturm 4 Unterstürtzung
Armeesonderregeln:
Darf keine Terminatoren, keine Sturmeinheiten und keine Landungskapseln wählen
Darf keine Einheiten, in Reserve halten (ausser Flieger)
Muss 2 Missionsziele in seiner Aufstellungszone verteilen ( abstand zwischen den missionszielen 12 zoll)
Nur Unterstützungseinheiten und der General können Missionsziele halten!
Standardinfantrie kann ein Missionsziel streitig machen.


1. Spielbericht, Armeegrösse 1000 Punkte

Missionsziel Standorte:
Ein Missionsziel ist in der Mitte des Schlachtfelds, ein weiteres ist in der Ruine beim Verteidiger und das Letzte am Waldrand bei den Cybots.

1 Spielzug:

Der Angreifer darf immer beginnen, dafür hat der Verteidiger ja zwei Missionsziele in seiner Aufstellungszone.

Der Verteidiger hatte sich in der Mitte in einer Ruine verschanzt, diese war auch durch einen Techmarine Verstärkt worden.

Der Angreifer brachte gleich dort in der Nähe seiner Landungskapsel mit einem Trupp Protektoren und Ordensmeister runter.

Auch sind die Trikes vorgeprescht um an dieser Flanke Unterstützung zu geben. An der anderen Seite haben sich Scouts via Infiltration mit einem Raketenwerfer auf der Brücke verschanzt, ein Land Speeder hat in der ersten Runde zu ihnen aufgeschlossen.

Im Schatten des Atomkraftwerks wartete noch ein Land Speeder Storm mit der zweiten Hälfte der Scouts auf seinen Einsatz.

Das Storm Talon-Schwadron war noch nicht am Schlachtfeld eingetroffen.



Die Protektoren haben mit Ihrer Spezialmunition die Salvenkanone samt Techmarine in Schutt und Asche gelegt.

Danach haben die Verteidiger das Feuer eröffnet, die ankommenden Tirkes wurden von einem Spacemarine Trupp empfangen und haben dabei ein Besatzungsmitglied verloren. Der Predator Panzer hat mit seinen Schweren Boltern einen Protektor Gardisten durchlöchert.

Die zwei Ironclad-Cybots sind gemütlich in Richtung Brücke unterwegs um dort Verwüstung anzurichten, währenddessen erhalten sie Feuerschutz durch den zweiten Predator, der den Land Speeder in kleinstteile zerlegt. Die Cybots erwischen noch einen Scout mit der Feuerkraft ihrer Hurrican Bolter.




2 Spielzug:


Die Angreifer erhalten endlich Luftunterstützung, die zwei Storm Talon fliegen in Formation auf direkt auf den Feind zu und nehmen den ersten Predator unter Feuer, mehrere Raketeneinschläge zerstören den Panzerturm. Auch der Ordensmeister hatte mittlerweile seine Koordinaten für den Artelliereschlag weitergeleitet, ein direkter Treffer in der Ruine tötet den feindlichen General.

Die Scouts aus dem Land Speeder Storm nehmen die verbliebenen Marines auf der Ruine in Beschuss und schalten gezielt den Raketenwerfer aus. Die Trikes wollten den angeschlagenen Predator komplett zerstören, waren aber nicht zielsicher genug.

Auch die Protektor Garde konnte zwei Marines auslöschen.

Die Verteidiger haben sich dennoch verbissen gewehrt, trotz diverser Schäden konnte der erste Predator einen weiteren Protektor Gardisten ausschalten. Die Cybots nutzten ihre Suchkopf-Raketen und konnte tatsächlich einen der Schnellen Storm Talon-Flieger treffen und die Sturmkanone unbrauchbar machen. Auch der zweite Predator versuchte sich an den Fliegern, seine Waffenleitsysteme waren aber viel zu langsam.



3 Spielzug:

Die Angreifer versuchen Ihre Position zu festigen und bauten weiter Druck auf, die Trikes konnten den Predator in ein Wrack verwandeln während die Protektor Gardisten weiterhin die Spacemarines unter Beschuss nahmen.

Der angeschossene Storm Talon verlässt erst mal den unsicheren Luftraum, sein Wingman setzt sich hinter die Cybots um die ungeschützte Rückenpanzerung zu beschiessen, zumindest ein Streifschuss hinterlässt deutliche Spuren. Auch die Scouts auf der Brücke werden aktiv und stürmen Richtung Cybots und Missionsziel.

Die verschanzten Marines versuchen einen Ausfall und gehen mit den Trikes in den Nahkampf, dabei konnten sie ein Trike ausschalten hatten aber selbst zwei Verluste zu beklagen und traten den Rückzug an. Cybots und Predator versuchten weiterhin den Storm Talon erfolglos unter Feuer zu nehmen.



4 Spielzug:

Die Protektor Garde konnten mit Unterstützung ihres Kommandanten den Marinetrupp auslöschen. Das Trike ist Richtung Ruine um das Missionsziel zu besetzen. Der Land Speeder Storm kommt aus seinem Versteck um das mittlere Missionsziel ein zu nehmen, erhält dabei Feuerschutz durch einen Storm Talon. Der andere Storm Talon ist an einer Kehrtwendung. Die Scouts konnten bis in Granatenwurfreichweite an die Cybots wagen, leider ohne Schaden an zu richten.

Der intakte Predator richtet sein Feuer mit vollem Erfolg auf das Trike, während die Cybots die Scouts zusammenschiessen, ein letzter Überlebender ist auf der Flucht.



Letzter Spielzug:

Der Kommandant der Angreifer wagt sich mit seinen Protektoren in Missionszielreichweite. Ein Storm Talon schiesst einen Cybot fast schrottreif.

Die Verteidiger geben ihr letztes. Der Predator konnte noch zwei Protektoren abschiessen, während der Cybot gegen den Storm Talon Abwehr Feuer führt, doch der Creamtschild hält dem Melterschuss stand.

Somit ist nach Spielend der Angreifer im Besitz des mittleren Missionsziels und der Verteidiger hält das am Wald. In der Ruine bleibt es umstritten. Der Angreifer konnte für sich First Blood durch die Vernichtung der Salvenkanon ergattern auch hat der Angreifer den General im Bombardement ausgelöscht.



Punktestand incl. vernichteter Einheiten:

Angreifer = 1000
Verteidiger= 900

Spielzeit ca. 120 Min.

Also ein knapper Sieg für die Angreifer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Bericht 1 war ich übrignes der Angreifer. Es wurden nur mit meinem Modellen gespielt, da der Kollege seine Amee nicht mit hatte. War ein spontanes Spielchen, das gelände ist selbstgemacht.

Ich mag diesen leichten Erzählstil, doch wie kommt er bei euch an, sollte ich genauer werden? auf jeden Fall werde ich im nächsten Bericht nicht pro Zug sonder pro Spielerzug unterteilen, ist glaub verständlicher, leider hatte ich auch kein Bild der Aufstellung gemacht...
 
2. Spielbericht, im Warbreed Club

Es sind 2 Battles mit den gleichen Armeen

1.Battle: Aufstellung:
Kurze Spielfeldkannte Mission: Vernichte die Xenos Punkte
nach AOP
: 800 (BCM erlaubt) Stalker
hat den ersten Zug

2.Battle: Aufstellung:
Lange Spielfeldkannte Mission: Vernichte die Xenos Punkte
nach AOP
: 800 (BCM erlaubt) Dread2005
hat den ersten Zug

Download des Reports als PDF
 
Zuletzt bearbeitet:
2.Spielbericht, meine Armee

1 HQ
Space Marine Captain, 1 x Energiehammer, Meisterhafte Rüstung, Digitalwaffen
- - - > 155 Punkte

3 Standard
Taktischer
Trupp

5 Space Marines
Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
Razorback, Synchronisierte Laserkanone
-> 75 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Scouttrupp
10 Scouts, 8 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, Tarnmäntel, Upgrade zum Sergeant Telion
- - - > 227 Punkte

Scouttrupp

10 Scouts, 8 x Scharfschützengewehr, Schwerer Bolter mit Höllenfeuer-Geschoss
Upgrade zum Sergeant, 1 x Scharfschützengewehr, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
- - - > 150 Punkte

1 Unterstützung
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte
Space Marines : 797





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2.Spielbericht, Stalker's Armee

1 HQ
Space Marine Captain, 1 x Kombi-Plasmawerfer, 1 x Energieklaue
- - - > 125 Punkte

2 Standard
Taktischer
Trupp

10 Space Marines, Plasmawerfer, Plasmakanone
Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 185 Punkte

Taktischer
Trupp

10 Space Marines, Melter, Multimelter
Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe
-> 25 Pkt.
Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 225 Punkte

2 Unterstützung
Devastor-Trupp
5 Space Marines, 2 x Schwerer Bolter, 2 x Plasmakanone
Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 170 Punkte


Whirlwind
- - - > 85 Punkte

Gesamtpunkte
Space Marines : 790


Ps.:
(Die 10 Punkte hat Stalker bestimmt noch irgendwo aufgebraucht)

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