WH40K mit Kill Team- Regeln

Wie der Titel schon sagt, hat jemand schon mal Warhammer 40K mit den aktuellen Kill Team- Regeln gespielt?
Werden es am Freitag mal ausprobieren.
Ich finde die Idee insofern interessant, da ja der Alpha-Strike ja beinahe wegfällt.

Also, wenn jemand damit Erfahrung gemacht hat; nur raus damit.

überlegt haben wir das auch schon. Gespielt aber noch nicht. Macht aber wahrscheinlich nur bis 1000 Punkte Sinn, sonst zieht sich das Spiel zu sehr in die Länge
 
Warum sollte es sich in die Länge ziehen? Alle Züge sind sowohl bei Kill Team als auch wie WH40K präsent.
Es ist halt nur eine andere Reihenfolge.

Vielleicht zur Verdeutlichung:

Wir wollen nicht einzelne Modelle abhandeln, sondern komplette Einheiten.

Ja auch mit einzelnen Einheiten muss man viel mehr abwägen, mit welcher Einheit schieße ich jetzt, bevor der Gegner dann mit seiner schießt. Man muss viel mehr beachten und einbeziehen. Das zieht das schon in die Länge. Wenn man einfach nur stumpf irgendwas macht, natürlich nicht ^^
 
So haben wir gegen Ende der 7ten Edition schonmal gespielt.
Fazit daraus war: es funktioniert und zieht der First-Turn gewaltig den Zahn. Während man mit der originalen Abfolge von 40k teils schon verloren hat, wenn man nicht anfangen kann, hat man mit der Aktivierung einzelner Einheiten auch als Nicht-First-Turn-Armee noch Spaß und Chancen auf den Sieg.
Es bringt mehr taktische Tiefe, wie es RareSide schreibt. Dadurch dauert es schon etwas länger, aber nicht übermäßig.

Wie sich das mit der 8ten Edition spielt, erfahre ich Freitag abend.
 
Das nennt sich dann nicht Kill-Team-Regeln, sondern einfach Zugstruktur mit Aktivierungen.
(Kill-Team-Regeln wären noch -1 BF auf lange Reichweite und einiges mehr.)

Es gab dazu mal einen schönen Thread, aber mir fällt nicht mehr ein, wo. Habe jetzt erstmal den hier gefunden, geht auch darum:
https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/236222-I-go-You-go-Regelerweiterungen

Prinzipiell stehe ich der Idee positiv gegenüber, aber habe sie nicht ausprobiert und erwarte, dass man dann bei vielen Regeln und Sonderregeln noch nachkorrigieren müssen wird, damit sie zum neuen System passen.
 
Das nennt sich dann nicht Kill-Team-Regeln, sondern einfach Zugstruktur mit Aktivierungen.
(Kill-Team-Regeln wären noch -1 BF auf lange Reichweite und einiges mehr.)


Nee, eben genau Kill Team Regeln. Also mit BF-1 auf lange Reichweite und in Deckung. Sprich, ne "sechs" trifft immer, etc, pp.

Vermutlich werden wir das mit den Verwundungen rausnehmen. Wie es sich mit dem "Erschüttert" spielt, wird sich herausstellen.

Logischerweise, fallen dann auch Spezialisierungen weg.

Ich werd berichten, wie es sich spielt.
 
Wäre nur die Frage wie die Zug Aktivierung läuft. Erst wird alles bewegt wie bei Killteam, oder teilt sich die Bewegung die Aktivierung mit Beschuss und Kampf? Könnte mir vorstellen das Letzteres noch mehr Tiefe rein bringt. Ehrlich gesagt sehe ich sowas schon lange als Überfällig für die GW Systeme. Die Turn Sequenz wirkt heuer schon bisschen outdated.
 
Sie wirkt seit bald Jahrzehnten outdatet. 😉
Aber auch mit dem gewohnten Phasensystemen können Spiele schlank und modern daher kommen, siehe KoW.

Nee, eben genau Kill Team Regeln. Also mit BF-1 auf lange Reichweite und in Deckung. Sprich, ne "sechs" trifft immer, etc, pp.

Oh, das ist dann in der Tat neu und interessant. Musst berichten, wie es lief. Es sind ja durchaus Sachen, die man auch bei 40k sich gut vorstellen kann. Lange Reichweite etwa gab es bei WHF auch schon immer.
Ändert natürlich einiges am Balancing dann. Allein das mit der Reichweite ist ja eine Verschiebung in Richtung Nahkampf.
(Und das Deckungssystem bei 40k ist sowieso eine einzige Baustelle.)
 
Ich bin ganz gespannt wie auch das auf die Nahkämpfer auswirkt, im Killteam Regelset erster der Charge ja die Bewegung. Das macht nicht soviel aus, da man mit Infanterie auf ner sehr kleinen Platte spielt, aber im großen 40k macht das bestimmt einen riesigen Unterschied. Bin gespannt.
 
Da es ja erst mal nur Testspiele werden, um selber zu wissen, welche Regeln wir dann auch wirklich nutzen, spielen wir vorerst nur 500 Punkte. Dementsprechend auch auf ner kleineren Platte (48x48).
Fraktionen stehen noch nicht ganz fest, vermutlich spiele ich Tau und er Tyras. Wobei ich mir nicht wirklich sicher bin, da der Markersupport bei KT nicht das Gelbe vom Ei sind. Treffen praktisch fast ausschließlich auf die 6 (lange Reichweite, Deckung ggf. wg Schwer und Move).
Und wg dem Testspiel werden auch keine Strats genutzt.

Daher allgemein die Überlegenung ob Tau da wirklich bestehen können.
 
Genau Bericht bitte. 🙂

Wir haben in unserer Spielerunde auch schon häufiger darüber diskutiert. Die Geländeregeln und auch die Zugfolge finde ich deutlich besser als beim großen 40k. Es ist also definitiv interessant aber ich denke einige Sonderregeln funktionieren dann nicht mehr vernünftig oder werden viel zu stark oder vielleicht auch zu schwach.

Irgendwelche zusätzlichen -1 aufs getroffen werden, wie z.B. bei Alaitoc wird mit -1 auf Trefferwürfe durch Gelände irre stark - eindeutig zu stark mMn. Nur so als Beispiel.

P.S.
Bolt Action 40k fände ich auch sehr interessant.
 
Laut dem Elite-Buch zählt Alaitoc einfach als immer im Gelänge, wenn >12" entfernt.
Auch nicht schön, weil es die tatsächliche Positionierung im Gelände abwertet, aber zumindest hat man bei KT das Problem erkannt.
Man kann sicherlich bessere Ersatzregeln finden.
Bei SIRUP musste ich auch eine Seite mit Ersatzregeln für jene schreiben, die im neuen System mit Änderungen kollidierten. Muss man halt etwas vorher durchdenken und sich nicht davon abbringen lassen.
 
Was ist denn SIRUP?

Achso, das ist eine Mod der 40k-Grundregeln von uns.
https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/242647-40k-SiRuP-–-Eine-Grundregelmod-für-die-8
Ist schon ein paar Monate nichts dran passiert, deswegen kennst du es vermutlich nicht. ^^
Es wird dort versucht, das Spiel taktischer/planbarer zu machen, auch der 1. Spielzug wird entschärft, die Rolle des Nahkampfs geändert… es passieren so einige Dinge. Die grundlegende Zugstruktur bleibt aber die klassische, folgt als einem anderen Ansatz. Über Alternierungen hatte ich damals nachgedacht, wollte aber zu viele Änderungen vermeiden, die in der Summe noch viel mehr Testing erfordert hätten und eine noch größere Umgewöhnung.
In der aktuellen Version hat es zuletzt auch gut funktioniert.