[WHF] Vampirfürstin Victoria von Carstein

Borgio

Grundboxvertreter
04. März 2005
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Hallo zusammen!

Willkommen zu meinem neuen Armeeaufbauthread, wie der Name schon sagt,
soll es diesmal eine Vampirarmee werden (ist ja nicht meine erste, irgendwie
kommt bei mir jedes Jahr im März eine neue Armee).

Bereits vor dem Erscheinen des neuen Armeebuchs war für mich klar:
Die neuen Modelle sind fantastisch, selbst für die neuen Ghule und
Todeswölfe konnte ich mich spontan begeistern und so musste ich mir
natürlich die Speerspitze zulegen. Die Vampirin war das einzige Modell
das mir eigentlich nicht gefiel was sich aber schnell änderte als ich sie
einmal vor mir stehen hatte.

Ich hatte anfangs überlegt mit vielen Fluch- und Blutrittern zu spielen,
doch die Modelle waren entweder potthässlich (Fluchritter) oder noch
gar nicht erhältlich (Blutritter), so dass ich mir notgedrungen aus der
Speerspitze eine spielbare Liste zusammenstellen musste. Ganz ohne proxen
komme ich bisher noch nicht aus, aber das soll sich irgendwann natürlich ändern.

Erste 2000 Punkte Liste:

Viktor von Carstein (395 Punkte)
Vampirfürst, Schädelstab, Helm der Absoluten Kontrolle, Meister der
Schwarzen Künste, Dunkler Akolyth & Ghule herbeirufen

Wie es sich für eine Carstein- / Sylvania-Armee gehört, kommen die
Charaktere simpel zu Fuss daher. Relativ günstig für einen Vampirfürsten,
aber er macht seinen Job nahezu perfekt: Anrufungen bis zum geht nicht
mehr! Er hat in der Regel 7 Energiewürfel und bekommt +1 auf alle
Komplexitäten und zusätzlich noch mal +1 auf Anrufungen für Ghule, die er
auch über die ursprünglichen 10 Mann bringen kann. Eine unmodifizierte 2
bleibt zwar ein Misserfolg, aber 2 von 3 Anrufungen kommen eben durch
und der Gegner braucht auch 2 Bannwürfel um sie sicher zu bannen. Um
Patzer zu vermeiden werden sie immer nur mit einem Würfel gewirkt und
wenn er auch keinen sicheren Totentanz hat, so hat er doch mit 3 weiteren
Sprüchen gute Chancen auf weitere brauchbare Sprüche. Seine komplette
Ausrüstung ist darauf ausgelegt, den Gegner mit billigen Truppen zu
überschütten, was auch immer gut funktioniert. Selbst die eigentlich
zweifelhaften Nehmerqualitäten von Zombies oder das Schadenspotential
von Ghulen steigt mit einem Kampfgeschick von 7 deutlich an. Alles das
funktioniert natürlich nur, wenn er sich immer schön aus allen Nahkämpfen
raushält, was die oberste Priorität bei dieser Liste ist.

Elisabeth von Carstein (200 Punkte)
Vampir, Rüstung des Gehäuteten, Bannrolle, Flieger, Avatar des Todes

Eine klassische Flitzerin mit Stärke 7, Fliegen ist besser als Bewegung 9,
aber sie hat den Nachteil, dass sie keinen Hass besitzt und eine Bannrolle
mit sich rumschleppen muss.

Fluchfürst mit Armeestandarte, gepanzertem Skelettpferd, schwerer Rüstung,
Schild & Drakenhofbanner (245 Punkte)

Der Regenerations-AST mit 2+ Rüstung für die Verfluchten, Vorteile gegenüber
einem Vampir: Mehr Widerstand, mehr LP, Todesstoß, ist günstiger & kann
sich körperlos bewegen. Nachteile: Zaubert nicht (bin eh schon am Akito-
Beschränkungslimit), weniger KG (Kann aber mit dem Helm ausgeglichen
werden) & weniger Stärke.

Fluchfürst mit schwerer Rüstung, Schild, Zweihänder & Verfluchtem Buch (105 Punkte)

Da ich keine weitere Magie mehr mitnehmen kann, kommt ein weiterer Held in
die Verfluchten hinein, der Gegnerische Charaktere abfangen und so den AST
schützen soll. Er kann nur von den allerhärtesten Kerlen in einer einzigen
Runde ausgeschaltet werden, da er deren KG auf 1 reduziert und immer noch
Todesstoß besitzt was auch eine abschreckende Wirkung haben kann.


20 Zombies mit Standarte (88 Punkte)

Billig und schlecht, sollte man meinen, aber dafür werden sie mit jeder
Anrufung um 5-11 Modelle vergrößert. Gegen andere Schwächlinge oder mit
Hilfe von KG 7 / Erstschlag können sie sogar im Alleingang mal Nahkämpfe
gewinnen. Angst und Überzahl haben sie ja auch weiterhin.

10 Ghule mit Champion (88 Punkte)
10 Ghule mit Champion (88 Punkte)

Können schnell und locker auf 20 Mann hochbeschwört werden und nehmen
meist jeweils einen der Vampire auf wobei der Vampirfürst mit Bewegung 6
auch gerne in einen Wald verschwindet oder zwischen den Einheiten hin und
her wechselt. Die Champions sollen im Notfall eine Herausforderung annehmen
und können danach wieder nachbeschwört werden.

5 Todeswölfe (40 Punkte)
5 Todeswölfe (40 Punkte)

Alles in einem: Billige Opfertruppe, Kriegsmaschinenjäger, Umlenker, und
heimlicher Flankengott. Oft werden sie lange in der zweiten Reihe stehen
um nicht unnötig viel Beschuss fressen zu müssen und nicht am Marschieren
gehindert werden können, denn wenns mal nötig ist, müssen sie als Leichte
Kavallerie mit 18 Zoll blitzschnell vor die Blöcke gestellt werden um den
Gegner umzulenken.

1 Leichenkarren mit Unheiligem Sog (100 Punkte)

Der Supporter schlechthin. Wenn man praktisch nur beschwört, braucht man
das +1 Modell pro Anrufung zwar nicht unbedingt, aber es ist ein netter
Bonus der den Gegner noch mehr zur Weißglut treibt. Richtig cool ist der
Erstschlag in 6 Zoll, der im Gegensatz zum Totentanz nicht nur auf eine
bestimmte Einheit wirkt. Auch die Dauer bis zur nächsten eigenen Magiephase
ist nicht zu unterschätzen, dennoch wird dieser Spruch von vielen Gegnern
durchgelassen weil er keine DIREKTE Bedrohung darstellt. Seine Regeneration
ist aber der einzige Schutz vor Beschuss, dort scheint er sehr anfällig, aber
wenn der Gegner ihn nicht in einer Schussphase komplett wegballert, dann
hat er mit einer einzigen Anrufung wieder volle Lebenspunkte.


17 Verfluchte mit Schwerer Rüstung, Handwaffe & Schild, C S M (234 Punkte)

Gar nicht mal so teuer und vor allem können sie enorm viel einstecken und
auch mal haushoch den Nahkampf verlieren, mit 2-3 Anrufungen sind sie
schnell wieder auf Anfangsgröße hochbeschwört. Man kann sie auch mal
provokant so hinstellen dass der Gegner einen scheinbar günstigen
Flankencharge machen kann; und auch den härtesten Beschuss stecken sie
locker weg und stehen nächste Runde einfach wieder auf. Nachteil:
Bewegung 4, manche Gegner gehen ihnen einfach aus dem Weg, wenn sie
schlau sind. Kostet aber selbst mit den beiden Fluchfürsten "nur" 584 Punkte.


1 Schwarze Kutsche (200 Punkte)

Klug eingesetzt ein echter Matchwinner, schlecht gespielt sind es aber leicht
verdiente Siegespunkte für den Gegner. Nach wie vor anfällig gegen Stärke 7,
deshalb muss sie oft in Deckung und Generalsnähe bleiben um Energiewürfel
zu konsumieren und kann erst als körperlose Kutsche richtig loslegen oder
muss warten bis alle Kanonen etc weg sind. Gegen ungünstige Kampfergebnisse
hilft neuerdings der Rettungswurf der sogar auf 4+ gestiegen ist.

1 Varghulf (175 Punkte)

Kann wie auch die Kutsche den eigenen Einheiten beim Marschieren helfen
weshalb er gerne mal alleine auf einer Flanke rumwuseln wird (naja, eher mit
dem Kopf durch die Wand "wuseln"). Auch ihm hilft bei verlorenen Nahkämpfen
die Regeneration enorm, auch von Kanonenkugeln getroffen zu werden kann
er bei Bedarf mal riskieren. Der Hass ist nett, hilft ihm aber wegen des
ohnehin hohen KG von 5 nicht so sehr wie man anfangs denkt. Er ist einfach
lustig zu spielen und wenn er auch oft stirbt, bereitet er dem Gegner doch
immer Kopfschmerzen und muss mit erheblichem Aufwand beseitigt werden.

varghulf2.jpg


Ich konnte bei diesem Modell einfach nicht widerstehen und musste ihn als
allererstes bemalen, die Haut ist einfach nur mit ein paar Graustufen
akzentuiert, die Flügel sind Scab Reb / Scorched Brown bemalt und schwarz
geinkt, das Fell ist von Schwarz über Scorched Brown zu Bestial Brown
akzentuiert und die Krallen / Zähne sind mit Graveyard Earth, dann Kommando
Khaki, dann Bleached Bone bemalt worden. Basegestaltung und ein paar
Details fehlen noch, aber ich wollte ihn euch nicht vorenthalten.

Was haltet ihr von der Armeeliste bzw. der Bemalung des Varghulfs???
 
Zuletzt bearbeitet:
Also der Varghulf sieht schonmal super aus 🙂
Nur der leichte Rotstich der Flügel gefällt mir nicht so ganz...

Zur Liste...
Alle sin Allem ganz in Ordnung, aber zu den Vampiren:
In meiner Armee hat der normale Vampir den Helm der absoluten Kontrolle und damit die Supportrolle. Einerseits kann dadurch der Vampirfürst voll sein Nahkampfpotential ausnutzen, evtl auch auf Schrecken der Unterwelt, zum andren macht der eine Punkt KG weniger keinen Unterschied.
 
Die Liste ist schon echt gut so. War nicht schön gegen die zu spielen. Man weiß einfach nicht was man Bannen soll oder durch lassen soll. Vor allem ist der Block Verfluchte der Hammer. Man rennt da rein kloppt die auf 4 Modelle plus AST runter und in deiner nächsten Magiephase stehen die Jungs dank Anrufung einfach alle wieder auf. Das echt hart und frustrierend.

Wüsste nicht was man an der Liste ändern sollte. Du läufst einfach auf den Gegner zu und deine Blöcke werden dank der anrufungen immer größer und er kann kaum was dagegen tun.

Der Warghulf sieht bis jetzt schon echt hübsch aus. Bin gespannt auf mehr.
 
Jetzt wo Obi die Katze aus dem Sack gelassen hat, kann ich auch verraten,
dass ich mit der Liste schon 4x gespielt habe - 3x gewonnen, 1x unentschieden.

Das unentschieden war echt lustig: Der Imperiumsspieler hatte mir schon mal
beim Spielen zugeschaut und obwohl ich den Verfluchtenblock ganz provokant
allein in die Mitte gestellt hatte, hat er mich nicht angegriffen. Er hätte mich
mit Innerer Zirkel Rittern + Sigmarpriester mit Ikone des Magnus von vorne
und mit nem Kurfürst auf Greif in die Flanke chargen können, er hat sich
einfach nicht getraut und ich war letztendlich zu langsam um alles von ihm
zu kriegen. So wurde es nur ein Unentschieden weil ich die Flitzerin und den
Varghulf verheizt hatte...
 
So, Freunde der Nacht!

Es geht wieder weiter, trotz Umzugsstress und bevorstehendem
Semesteranfang gibts heute Fotos von den zu 70% fertigen Ghulen,
besser irgendwas als gar nichts:

ghule.jpg


Und was wäre eine Vampirarmee ohne "Geldsparmodelle", "Platzhalter" oder
einfach "Modelle zum Nachbeschwören" oder wie man sie auch immer
nennen mag. Ein paar Grabsteine aus dem Zombiegussrahmen, ein paar
Arme die sich gerade aus der Erde buddeln, und schon hat man
kostengünstigen Nachschub für die wankende Horde. Ebenfalls noch nicht
ganz fertig, aber ich wollte sie euch nicht vorenthalten:

platzhalter.jpg


Und spart nicht mit Lob bzw Kritik, immer frei raus mit eurer Meinung!
 
Mal überlegen...

- Schwarz sprühgrundiert
- mit einer Mischung aus Graveyard Earth & Rotting Flesh bemalt
- mit Dark Green Ink (mit etwas Bestial Brown und Wasser dazu) geinkt
- mit Rotting Flesh akzentuirt

Details wie Knochen sind noch in der ersten Schicht (Graveyard Earth),
die werden noch ordentlich gemacht...
 
So verschieden sind die Ansprüche bzw Geschmäcker, bei tabletopwelt.de
gibts nur Kritik an den Ghulen, hier fragt man sogar nach wie ich das
hingekriegt habe. Ehrlich gesagt fand ich den Varghulf sogar weniger
Aufwand als die Ghule...

Ich mache mir im Moment Gedanken zum Farbschema, da könnte man
Rotting Flesh ja auch benutzen, z.B. Liche Purple und Rotting Flesh, das
stelle ich mir als Karomuster ziemlich cool vor, was meint ihr??
 
Warum der Konjunktiv? Blutritter SIND schön, leider aber auch sauteuer,
sowohl von den Punkten als auch von den €uros her. Hatte ursprünglich
auch vorgehabt, die zu spielen, aber wenn, dann muss man sie auch richtig
dekadent spielen mit Regenerations-AST und Rot-wütendem-Vampirfürst.
Dann stecken allerdings auch 1000 Punkte in einer Einheit, das Problem ist
gar nicht mal, dass die Einheit leicht umgelenkt werden könnte oder ihre
Punkte nicht reinholen oder wenn sie in die Flanke gecharged werden
sofort zerbröseln würden. Das Problem ist, dass der Rest drumherum dann
erheblich schwächer ist und auf verlorenem Posten steht. Deswegen gehts
erst mal mit der bisherigen Liste weiter!

Kleines Gruppenbild:

alles.jpg
 
So Herrschaften! Morgen ist der Tag der Wahrheit, ich werde meine Vampire
das erste mal auf ein Turnier ausführen, hab die letzte Woche leider keine
Testspiele mehr machen können, aber dafür ist der Varghulf jetzt völlig
ausgehungert und nur schwer im Zaum zu halten, auch der Rest der Armee
brennt darauf, endlich unter Wettbewerbsbedingungen zu moschen...

Es geht um das Münster Limited XVII, ein schnuckeliges 1-Tages-Turnier
mit drei Spielen á 2000 Punkte für das ich meine Schwarze Kutsche eigentlich
noch fertig basteln müsste, aber da sie vorraussichtlich umgebaut wird,
werde ich sie nur so einsetzen wie sie auch auf dm Bild^^ zu sehen ist, ich
freue mich jetzt schon auf die Gesichter meiner Gegenspieler😀.

Die Liste wird ähnlich wie die bisherige ausfallen, aber ich werde den
Fluchfürst zu Fuß mit Blutjuwel anstatt Zweihänder und Verfluchtem Buch
ausstatten, mal sehen ob das funktioniert...

Bericht evtl mit Bildern gibts es dann vorraussichtlich am Montag.
 
Bericht vom gestrigen Münster Limited XVII:

Ein kleines Turnier in der „Spielkultur“ in Münster, 14 Teilnehmer, 3 Spiele, 2000 Punkte, etwas beschränkt (das wichtigste war sicherlich das Limit von 8 Energiewürfeln). Entgegen der Anmeldeliste war ich auf dem Turnier überraschenderweise doch der einzige Vampirspieler, der Rest scheint sich (möglicherweise wegen den 8 EW) kurzfristig anders entschieden zu haben. Vielleicht scheuten sie auch nur das Sonnenlicht. Ich habe mich nach dem freundlichen Hinweis eines Kumpels dazu entschieden, den weiblichen Vampir als Fürst zu benutzen, weil ihre Optik (keine Rüstung, nur Handwaffe; dafür eine Beschwörer-Pose) eigentlich haargenau zur Ausrüstung meines Obervampirs passt und das Vlad-Modell mit heftiger Rüstung und Riesenschwert besser als mein kämpfender Flitzervampir passen würde. Damit kommt die Liste dem WYSIWYG schon sehr nahe:


Vampirfürstin Victoria von Carstein
Dunkler Akolyth, Meister der Schwarzen Künste, Ghule herbeirufen, Schädelstab & Helm der Abs. Kontrolle

Vampirbaron Vincent von Carstein
Avatar des Todes (Zweihänder), Fliegender Schrecken, Rüstung des Gehäuteten & Bannrolle

Fluchfürst Vitali
Armeestandarte, gepanzertes Ross, schwere Rüstung, Schild & Drakenhofbanner

Fluchfürst Vladimir
Schwere Rüstung, Schild & Blutjuwel


10 Ghule mit Champion
10 Ghule mit Champion
20 Zombies mit Standarte & Musiker
1 Leichenkarren mit Unheiligem Sog
5 Todeswölfe
5 Todeswölfe

17 Verfluchte mit vollem Kommando

1 Varghulf
1 Schwarze Kutsche

Zusammen 1997 Punkte


1. Spiel gg Sascha "Zeratul" Kaltenbach (Dunkelelfen Slaaneshkult):

Ein rundum angenehmer Spieler mit einer interessanten und (wie ich finde) ungewöhnlichen Liste:

Erwählter Druchii Stufe 1 auf Elfenross mit Chaosrüstung, Panzerhandschuh, Schild und ???
Adliger (Mal des Slaanesh) auf Tittenwurm mit Chaosrüstung, Lanze, Schild, Siegel von Ghrond und ???
Zauberin Stufe 1 auf Elfenross mit 2 Bannrollen

10 Repetierarmbrustschützen mit Schild und Musiker
10 Hexenbräute (oder wie die heißen...) mit vollem Kommando
5 Schatten
5 Schatten

5 Echsenritter mit vollem Kommando
7 Chaosgargoyle
6 Berittene Dämonetten

2 Repetier-Speerschleudern
2 Slaaneshbruten

Leider ohne Fotos, ich bin nämlich nicht multi-tasking fähig und vergesse beim Spielen das Fotografieren bzw. beim Fotografieren das Spielen. Ich beschloss erst mal defensiv vorzugehen, und die weichen Ziele nicht abschießen zu lassen und nicht zu forsch nach vorne zu stürmen, lediglich die Kutsche ging links relativ alleine vor und der Varghulf auf der rechten Seite. Dementsprechend ging der Druchii auf die Flanke der Kutsche, wobei ich den Panzerhandschuh vorausahnen konnte und der Versuchung widerstand, die Kutsche auf die Slaaneshbruten loszulassen. Lediglich von den Berittenen Dämonetten ließ ich mich gerne angreifen, was die Kutsche sehr gut aushielt und als die Wölfe in die Flanke kamen machte es direkt mal *plopp*.

Der Varghulf blieb ebenfalls vorsichtig außer Sicht der Speerschleudern. Nur im Zentrum machte sich mein Flitzer an die Armbrustschützen ran. Er versemmelte allerdings ca. 80% seiner Trefferwürfe und musste sich ständig selbst heilen und brauchte mindestens 3 Spielzüge um sie schließlich aufzureiben. Der Varghulf traute sich dann irgendwann doch raus und fraß ordentlich Bolzen jeglicher Größe, durfte dann auch zur Belohnung beide Schatteneinheiten frühstücken. Die Echsenritter im Zentrum wollten mit den Verfluchten kein Ringelpietz mit Anfassen spielen und flohen lieber, sammelten sich aber rechtzeitig im letzten Zug wieder. Nur die Kutsche ließ sich doch zu einem leichtsinnigen Angriff hinreißen, sie schaffte aber nicht die erforderliche Überrennbewegung und machte die ungesunde Bekanntschaft mit Stärke 8 des Druchii. Die Gargoyle hielten es für eine gute Idee den Leichenkarren anzugreifen, doch 5 Attacken reichten gegen KG7, Regeneration und die Armeestandarte in 12 Zoll nicht aus und so wurden sie von Ghulen im Rücken erwischt. Das erste mal seit ich Vampire spiele gelang mir auch der Seelenwind, was aber wenig nennenswerten Einfluss aufs Spiel hatte.

So verlor ich insgesamt 1,5 Einheiten Hunde und die Schwarze Kutsche, bekam aber die Gargoyle, beide Schatten, die Schützen, eine Rep-Schleuder und die Dämonetten, es endete 800+X : 260 für mich, also ein 15 : 5 zu meinen Gunsten.

Keiner traute sich so richtig raus, denn jedem war klar, dass er eigentlich nicht hoch verlieren könnte wenn er keine Dummheiten anstellt, so wie die Kutsche mit Dämonetten anzugreifen bzw die Kutsche vom Druchii verputzen zu lassen...


2. Spiel gg Marco „Obi“ Oberrecht mit (3) Orks & (99) Goblins:

Ein sehr netter Clubkollege aus Münster gegen den ich mindestens 1x im Monat spiele und dessen Armee ich praktisch auswendig kenne (leider auch umgekehrt). Seine Liste beinhaltete:

Schwarzork-Waaaghboss auf Lindwurm mit schwerer Rüstung, Verzaubertem Schild, Shagas Schreiendem Schwert & 5+ Rettungswurf

Goblinboss auf Streitwagen mit l. Rüstung, Schild, Einwegwunda & „Triksy Trinket“ (auf deutsch Diebisches Dingsda?)
Nachtgoblinschamane Stufe 2, Zauberzockendes Zepter
Nachtgoblinschamane Stufe 2, Bannrolle & Koppnussklunka

25 Nachtgobbos mit Netzen, vollem Kommando & 2 Fanatics
25 Nachtgobbos mit Netzen, vollem Kommando & 2 Fanatics
20 Nachtgobbos mit Musiker & 2 Fanatics
5 Wolfsreiter mit Kurzbögen, Speeren & Musiker

1 Orkstreitwagen
9 Squighoppaz
4 Speerschleudaz

1 Riese
1 Kurbelwagen

Die Kutsche kam diesmal über die rechte Flanke wo sie zwar Schiss vor dem Einwegwunda-Goblin hatte, aber trotzdem die Hoppaz und 2 Schleudern erlegte, bevor der Gobbos sie dann doch erwischte (ich hatte gar nicht mehr dran gedacht, dass er mir meinen Rettungswurf negieren kann). Immerhin stand der olle Gobbo danach so blöd, dass er von Ghulen angegriffen wurde und vom Tisch rannte. Alles andere spielte sich mehr oder weniger in der Mitte des Tisches ab, ich war diesmal zu unvorsichtig, so dass sein Waaaghboss meinen Obervampir dank der Zusatzbewegung des Waaagh!!! erreichen konnte. Normalerweise steht er mit seiner Leibwache aus Ghulen so in der 2.Reihe, dass gar kein Lindwurm dort landen kann, naja, selber Schuld. Nachdem der Gruftghast neben dem Vampirfürst mehrfach herausgefordert und gestorben war, schaffte er es schließlich doch, meinen Fürst aus den Latschen zu hauen.

Ich musste ab da also auf Magie und Nachbeschwören verzichten und insgesamt 3x fürs Zerbröseln testen, was teilweise sogar gut klappte (Verfluchte mit Fluchfürsten, MW9 und Drakenhofbanner), teilweise katastrophal (Varghulf: MW4, ich würfle eine 12 -> hm, 8 mal regenerieren -> *brösel, brösel*). Dass das Spiel trotzdem nicht zum Fiasko wurde, lag an den Nachtgobbos, die teilweise wegen Entsetzen und teilweise wegen selten dämlichem Optimismus in Sachen Nahkampf schließlich ausgeschaltet wurden. Auch der Orkstreitwagen hielt es zunächst für eine gute Idee, durch einen eigenen Fanatic hindurch einen Angriff anzusagen😀. Alles in allem eine ziemlich blutige Sache auf beiden Seiten, ich hatte noch die Verfluchten mit beiden Fürsten und eine Einheit Ghule stehen, bei Obi erlebten noch der Waaaghboss auf Lindwurm, 2 Hoppaz, die Wolfsreiter und 2 Speerschleudern das Ende der Schlacht. Einer der beiden Schamane samt angeschlagenen Nachtgobbos überlebte wohl auch, trotz Verlust meines Vampirfürsten verlor ich nur 1125 : 1430, also 7 : 13 nach Turnierpunkten.



3. Spiel gg John „Dark-Rider“ Cooper (Zwerge):

John, der Turnierveteran mit sympathischem englischem Akzent ("Dschairocopter"), gegen den ich bislang aber noch nicht gespielt hatte. Einer der ganz wenigen Zwergenspieler ohne Amboss, seine Liste sah ungefähr so aus:

König mit Schildträgern, Zweihänder und ???
Thain mit Armeestandarte, Meisterrune mit +1 Kampfergebnis in 12 Zoll und Mutrune
Runenschmied mit 2x Bannrune und ???
Meistermaschinist mit Pistolenpaar und 5+ Rettungswurf (!!!)😱

20 Klankrieger mit vollem Kommando und Schild
20 Langbärte mit vollem Kommando, Schild & Unbeirrbarkeitsrune (doppelte Einheitenstärke)
10 Musketenschützen ohne alles

7 - 8 Bergwerker, vemutlich ohne alles?
2 Speerschleudern mit Maschinist (Pistolenpaar) & Durchschlagsrune, eine von beiden auch mit Brandrune
1 Grollschleuder mit Maschinist (Pistolenpaar) & Genauigkeitsrune

1 Orgelkanone
1 Gyrokopter

John verschanzte sich ganz links, so dass auch ich meine Truppen kompakt auf die gleiche Seite stellen konnte, nur Varghulf, Zombies und eine Einheit Todeswölfe versuchten den Wald neben den Zwergen zu umrunden und dadurch in den Rücken der Armee oder zumindest an die Orgelkanone heranzukommen. Leider „verschätzte“ er sich in der ersten Schussphase mit seiner Grollschleuder um ca. 8 Zoll zu weit, so dass er genau meine Schwarze Kutsche traf die er eigentlich nicht sehen konnte.:angry: Zum Glück richtete sie aber im ganzen Spiel überhaupt keinen Schaden an, denn sogar später, als sie die Verfluchten traf (die einzige Einheit die sie im ganzen Spiel sehen konnte) versuchte John mit den Wiederholungswürfen der beiden Maschinisten geschickt auf die Kutsche abzuweichen. Es blieb beim Versuch.😛

Fast alle meine Einheiten kamen unbeschadet oder wieder nachbeschworen in den Nahkampf, zuerst die Verfluchten, die nach einer Verfolgungsbewegung (Musketenschützen aufgerieben) in die Langbärte reinkesselten. Bevor sie zuschlagen konnten wurden sie im Zwergen-Zug von den Klankriegern flankiert. Beide zwergischen Hauptkampfregimenter mit den Verfluchten im Nahkampf, davon eines in der Flanke, doch sie verloren nur ein einziges Modell inkl. des verlorenen Nahkampfergebnisses (Drakenhofbanner olé, KG7 olé).

Der Zwergenkönig hatte sich ja bereits vorher ausgegliedert und der Orgelkanone angeschlossen um diese vor Varghulf und Wölfen zu retten, doch bevor der bereits angeschossene Varghulf endgültig ins Gras beißen musste, nahm er die OK-Besatzung mit ins Grab. Durch den Flankenangriff der Klankrieger war nun allerdings auch deren Flanke entblößt, weswegen die Ghule mit der Schwarzen Kutsche zusammen dort angriffen und schließlich die Wende brachten nachdem auch der AST durch meinen Fluchfürsten zu Fuß ausgeschaltet wurde. Nein, nicht durch Todesstoß, sondern durch 1 Wunde vom Blutjuwel (das ja neuerdings auch Rettungswürfe des Opfers ignoriert😀, obwohl John eigentlich keinen Rettungswurf beim AST haben konnte) und eine normale Verwundung durch den Fluchfürsten zu Fuß.

Bei minimalen eigenen Verlusten (Todeswölfe und Varghulf) ließ ich bei John nur den König, den Gyrokopter und eine Speerschleuder am Leben. Ein überzeugender Sieg zum Abschluss (1751 : 255) brachte mir nochmal volle 20 Turnierpunkte und den 2.Platz von 14 Teilnehmern ein.


Fazit in Sachen Magie:

Trotz der „Beschränkung“ auf 8 Energiewürfel (ich hatte 8 EW plus den gebundenen Spruch des Leichenkarrens) brauchte ich fast nie auf EW verzichten, da oft einer von der Kutsche absorbiert wurde, bzw der gebundene Spruch des Karrens weder in meinem noch im folgenden Zug etwas gebracht hätte und ich ihn oft einfach nicht zauberte um im Limit zu bleiben. Positiv anzumerken ist, dass die Kutsche dabei auch das Potential hat, die gegnerische Magiephase zu schwächen, was bei nur 5 eigenen Bannwürfeln und einer Rolle enorm hilfreich ist. Auch der Schädelstab kann hier Wunder wirken, auch wenn sein eigentlicher Nutzen in der Offensive liegt. Bei dem vorgegebenen EW-Limit musste ich die eigenen Anrufungen so druckvoll und effektiv wie möglich machen, was mir durch die Kombo „Ghule herbeirufen“ und „Schädelstab“ perfekt gelang (erfolgreiche Anrufungen auf die Ghule müssen vom Gegner auf die 5,6,7 oder 8 gebannt werden) und der Leichenkarren sorgte für noch mehr Nachschub pro erfolgreicher Anrufung (4,5 neue Ghule / Verfluchte anstatt 3,5). Der Totentanz hat das Potential Spiele zu entscheiden, aber um früh Bannrollen des Gegners zu ziehen, muss man doch manchmal auf Seelenwind, Todesblick oder Fluch der Jahre zurückgreifen, das sind Sprüche die jeder Gegner im Gegensatz zur x-ten Anrufung schon zu Beginn des Spiels sicher bannen möchte. Allerdings ist es auch richtig entspannend ein ganzes Spiel hindurch immer nur mit einem Würfel zu zaubern, die komplexeren Sprüche mit ihrer Patzergefahr sind möglicherweise doch ein Risiko für den Vampir, so dass ich sie immer zum Schluss der Magiephse zaubere (wenn die Magiephase dann endet ist es nicht ganz so schlimm).
 
Verdammt! Der Ulf hatte zwar eh nur noch einen LP, den er auch durch den Schwarzork-Waahgboss verloren hätte, aber es ist dennoch gut zu wissen. Das Charaktermodelle nicht fürs Zerfallen testen war mir ja bekannt, aber die "Vampir"-Sonderregel bei Einheiten ist ja noch relativ neu, das werde ich sicher nicht mehr vergessen.

Oder einfach besser auf den Vampirfürst aufpassen, normalerweise stirbt er ja auch gar nicht...🙄