WHFB [WHFB] Herdenstein Ostfriesland (UPDATE 2150 pt. gegen KdC)

CountGulag

Testspieler
23. November 2009
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So, nun sollte es also endlich soweit sein.
Das erste Spiel nach mehrjähriger Hobbypause.
Hierbei bekamen es meine Tiermenschen mit den Skaven meines Bruders zu tun.
Eine Armee, die ich früher selbst ins Feld führte. Zu meinem Nachteil würde das sicherlich nicht gereichen.

Es standen sich folgende Horden gegenüber
(Ich spielte meine Bestien nach der 6ten Edition, bis auf ungeteilte Gor- und Ungoreinheiten)

Tiermenschen

Schamane (Stufe 2, Slaanesh, Stab)

Schamane (Stufe 2, Nurgle, Stab)

Schamane (Stufe 1, Ungeteilt, Stab)

19 Gors inkl. vollem Kommando

10 Ungors mit Speeren

5 Chaoshunde

5 Chaoshunde

3 Minotauren inkl. Blutstier

2 Streitwagen


Skaven

Häuptling (ZHW, schwere Rüstung)

Warlock-Techniker (Stufe 2, ???)

20 Klanratten inkl. vollem Kommando

20 Klanratten inkl. vollem Kommmando

20 Klanratten inkl. vollem Kommando

25 Sklaven

25 Sklaven

2 Ratlings

5 Jezzails

1 Warpflammenwerfer

1 Todesrad


Sorgen bereiteten mir vor allem die Waffenteams und das Todesrad. Der Rest sollte ruhig mal lecker bei mich herkommen!
Ich musste zuerst aufstellen, durfte aber entscheiden, wer das Spiel beginnen soll. Meine Wahl fiel dann auf eine andere Person als mich.

Aufstellung

aufstellungn.jpg


So hatte ich nach dem Aufstellen also das Todesrad in meiner schwächeren Flanke. Ungut. Nun denn, los geht´s!
(Die einzelnen Phasen sind nicht immer chronologisch wiedergegeben, um das ganze nicht allzu zäh werden zu lassen).


Skaven Spielzug Eins

Das Todesrad beginnt unser Spiel mit einer eleganten 11" Vorwärtsbewegung von der rechten Flanke in Richtung Spielfeldmitte,
wobei es eine Ratlingkanone und sieben Sklaven, kraft seiner Warpblitze, zurück in die Tiermehlfabriken von Skavenblight schickt.

Die Klanratten und Sklaven hinter ihm bleiben stehen, der Rest bewegt sich mit normaler Bewegung voran.

Der Warlocktechniker zündet einen Warpblitz auf die Ungors ab, doch die vereinte Kraft der Schamanen bannt den Spruch der hinterlistigen Ratte.


Tiermenschen Spielzug Eins

In der Bewegungsphase ist nun kollektives Voranstürmen angesagt.
Und genauso wird es dann auch gemacht.

Die vorauseilenden Chaoshunde schirmen meinen großen Gorblock ab,
während die Minotauren noch etwas defensiv hinter der Schlachtlinie herumgurken.
Noch!
Bereits beim bewegen der drei kleinen Freunde spürte ich, dass sie auserkoren waren, heute großes zu leisten.

Ärgerlich auch, dass der beknackte Hügel meinem Streitwagen die Möglichkeit nahm, einen Flankenangriff auf das Todesrad anzusetzen, sollte dieses, wider aller Erwartungen, länger als eine Nahkampfrunde in den Hunden festhängen.

Ende Spielzug Eins

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Skaven Spielzug Zwei

Nun ging es ab.

Das Todesrad kracht in meine armen Babyhunde.

Ebenso verfährt das Klanrattenregiment samt Häuptling mit meinem anderen Rudel.

Die Klanratten am "Sumpf" wenden. Der Rest rückt weiter bedächtig vor.

In der Magiephase wird der klägliche Versuch "Versengen" zu wirken
selbstverständlich gebannt.

Nun ganz großer Sport! Die Ratlingkanone schafft es bei 11 Treffern nicht,
den Ungors einen Verlust beizubringen.

Von dieser Meisterleistung angestachelt, verfehlt der Warpflammenwerfer um stolze 0,5" sein Ziel (Schamane auf Streitwagen). Ich bin hellauf begeistert und sage das auch. 😀

Im Nahkampf werden beiden Hundemeuten jeweils drei Verluste zugefügt, woraufhin diese beschließen, es jetzt mal etwas ruhiger angehen zu lassen.
Irgendwo. Weg waren sie. Verfolgt wurde nicht.

Tiermenschen Spielzug Zwei


So. Wer an meine Hunde packt, der bekommt ein Horn!

Die Gors stürmen auf das häuptlingangeführte Klanrattenregiment,
welches zudem noch von meinen Ungors geflankt wird. ZACK!

Der Magier auf Streitwagen brettert in die Sklaven, der andere Streitwagen (ohne Magier) in das Todesrad (keine gute Idee. Aber man muss sich selbst auch noch überraschen können!) ^_^

Magisch wurden alle Komplexitäten verkackt. Na danke.

Die Klanratten und der Häuptling, dessen Herausforderung von meinem Champion mit Bravour entgegnet wurde, werden übel verdroschen, stehen den Moraltest aber auf die 2!!! Das geht fluff-technisch doch gar nicht bei den Ratten!

Mein "Nicht-so-ne-gute-Idee-Streitwagen" wird für eben diese bestraft und folgerichtig vom Todesrad überrollt, nachdem es einen (in Zahlen:1) LP
durch die Aufpralltreffer verlor. Ich liebe es, wenn ein Plan nicht funktioniert! -_-

Dafür überfährt der andere Streitwagen die Sklaven. Aber mal so richtig.
Also ganz.

Ende Spielzug Zwei

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Skaven Spielzug Drei

Der Warlock-Techniker beschließt, nun doch auch mal so langsam aktiv in die Schlacht eingreifen zu wollen und bewegt sich sprintenden Schrittes am linken Spielfeldrand entlang.

Das Todesrad richtet sich neu aus, der Rest manövriert komisch in der Gegend herum.

Mal wieder wird ein Warpblitz gebannt. Denn dafür sind sie da. 😎

Langsam spüre ich, dass die dunklen Götter mir heute gewogen sind.
Die verbliebene Ratlingkanone verreisst ihre Salve mächtig und feuert ins Nichts.

Dem Todesrad gelingt es nicht, den Schamanen mit 8 S2 Blitzen zu verwunden. Lappen.

Das Regiment des Häuptlings verliert eine weitere Nahkampfphase und hat dann auch genug. Weg hier!

Meine Ungors verfolgen in sein anderes Klanrattengeschwür, meine Gors halten 5" Verfolgungsbewegung für angemessen und machen ersteinmal gar nichts. Heute ist wohl Tag der faulen Schweine, resp. Ziegen. -_-

Tiermenschen Spielzug Drei

Aber jetzt. Flankenangriff auf die Klanratten.

Der Magier mit Streitwagen fährt durch glühende Warpsteingeschosse, die ihn allesamt verfehlen, und kracht in die Jezzails.

Die Minotauren (ach ja, die stehen ja auch noch auf dem Feld!) greifen das Todesrad an.
(Irgendwann muss das Teil doch kaputt gehen :angry🙂.

Die Winde der Magie wehen nun endlich stärker und Nurgle straft die Ratten mit eitrigen Beulen. 3 haben es dann letzllich nicht überlebt.

Im Nahkampf wird kurzer Prozess mit den Rattenwesen gemacht.

Die Jezzails sterben allesamt durch die Aufpralltreffer.

Das Klanrattenregiment wird von den Ungors zerpflügt und überrant.
Die Gors tun es ihnen nach und landen im Flammenwerfer.

Das Todesrad kann als Kleintiereinstreu weiterverkauft werden.
Danke, Stiermänner!

Ende Spielzug Drei

endespielzugdrei.jpg



Skaven Spielzug Vier

Der Häuptling zwingt sein Regiment unter Schwerthieben dazu, sich zu sammeln. Kann man auch anders regeln, aber jeder so, wie er mag.

Die "Reste" der Rattenarmee bewegen sich normal, d.h. die Sklaven in Richtung Minotauren, die letzte Ratling "irgendwie".

Ein erneuter Versuch "Versengen" zu sprechen, wird erneut mit einem Bann bestraft. Mancher lernt es niemals nie! 😉

Die Ratlingkanone verreisst ihre Schüsse einmal mehr und die Gors töten den Flammenwerfer im ungleichen Nahkampf.

Tiermenschen Spielzug Vier

Erneut werden die Häuptlingsratten von den Ungors geflankt.
Verdammt, das haben die heute echt drauf. Wer braucht da noch einen Manny Kaltz?

Die Minotauren schwingen ihre mächtigen Äxte und rennen in die schmächtigen Sklaven.

Der Streitwagen samt Schamane dreht sich und guckt mal, was noch so geht. Nicht sehr viel. :mellow:

Die "Pein" wird gebannt, aber "Pocken" kommen durch und treffen den Häuptling und seine Mannen. Somit -1 auf KG, BF, S und MW bis zum nächsten Zug. Guti.

Den diese verkrüppelten Werte erlauben es den Ungors erneut, die Ratten im Nahkampf zu besiegen und diesmal endgültig vom Feld zu jagen.

Währenddessen sterben 4 Sklaven unter den Hieben der Minotauren, welche nach der Verfolgung (und Einholung) der Beute nun genau 1" vor dem letzten Regiment Klanratten stehen.

Ende Spielzug Vier

endespielzug04.jpg



Skaven Spielzug Fünf

Ein letztes Aufbegehren.

Angriff der Klankriger auf die Minotauren.

Der Warlock patzt sich einen Lebenspunkt kaputt. Haha. Vogel.

Die Ratling geht doch nicht leer aus und erschießt 3 Gors.

Im Nahkampf erschlagen die Ratten den 1LP-left-Minotaurus, sowie eine weitere Wunde, und gewinnen (bei 4 Verlusten).
Nicht wissend, ob sie nun lachen oder weinen sollen über ihre Vorstellung,
entschlossen sich die kräftigen Bullen dafür zu fliehen. Prima.

Ihr Glück bestand darin, dass die Ratten nur 4" hinterher kamen, sonst wären sie wohl gegen die Wand geflogen 😀

Tiermenschen Spielzug Fünf

Die Idioten sammeln sich.

Bis auf den Schamanen bleibt der Rest einfach mal stehen.
Einfach mal eine Auszeit nehmen. Urlaub vom Ich.

Eine erfolgreiche "Pein" lässt beim Warlock die Lichter ausgehen.
Gute Nachti. ^_^


Skaven Spielzug Sechs
Beide Ratlings verfehlen.
(Mein Lieblingsspielzug in diesem Spiel 😉)


Tiermenschen Spielzug Sechs

Die Minotauren haben wohl gesehen, dass ich böse geguckt habe letzte Runde und greifen nocheinmal die Klanratten an. Vergebens.
Die Schweine fliehen. Na toll. Im Kampfe unbesiegt! Oder so.
Blöde Rattenmoral.

Eine letzte "Pein" tötet die ebenfalls letzte Ratling und der Tisch sieht sehr gut aus, wenn man Tiermenschen mag.


Spielzug ENDE
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Ergebnis:

939 - 246. 16:4 würd ich mal sagen.

An dieser Stelle erstmal vielen Dank an meinen Bruder fürs mitmachen, denn alleine ist das meistens nicht so gut ^_^

Gute Nacht und mäh!
 
Zuletzt bearbeitet:
2150 Punkte gegen Krieger des Chaos

*UPDATE*

So, geneigter Leser.
Nils wollte seine Krieger des Chaos einweihen und ich mein Trauma besiegen. Bisher ist mir gegen die Kollegen nämlich noch nie ein Sieg gelungen (früher gab´s für meine Skaven da immer auf Maul).
Die Ausrüstung der Modelle erwähne ich, wenn relevant, im Text.

Anbei sei noch erwähnt, dass dies mein erster Versuch mit dem BattleChronicler und für mich motorikschmock eine echte Herausforderung war. Gewisse Unstimmigkeiten in der bildlichen Darstellung bitte ich daher zu entschuldigen.


TIERMENSCHEN

1 Todesbulle
1 Sturmbulle AST
1 Schamane
1 Schamane

2x10 Gor
2x5 Chaoshunde
2 Streitwagen
2x6 Plünderer

4 Gnargor

1 Grinderlak
1 Ghorgor


KRIEGER DES CHAOS

1 Chaosgeneral
1 Erhabener Held
1 Chaoszauberer
1 Chaoszauberer

12 Chaoskrieger
15 Chaosbarbaren
2x5 Chaoshunde
5 Barbarenreiter

3 Drachenoger

5 Chaosritter
6 Chaosritter


VORBEREITUNGEN

Ich gewinne die Aufbauwahl und entscheide mich dafür, nicht zuerst aufzustellen. Sehr schön.

Der berittene Stufe Zwei Magier schließt sich den Barbarenreitern an,
der Chaosgeneral geht in die Drachenoger, der Erhabene Held in das Regiment Chaoskrieger.

Mein Todes- und Sturmbulle suchen die Nähe der Gnargor, während sich die Schamanen, von den Ungor gedeckt, frei bewegen.

Nils erwürfelt für seine Zauberer je einmal "Reissende Pocken", sowie den Seuchenregen für seinen Stufe Zwei Magier.
Meine Schamanen erhalten beide den Spruch "Vile Tide" sowie einen eher nutzlosen, die beide nicht einmal zum Einsatz kommen werden.

AUFSTELLUNG

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Dann gewinne ich auch noch den Wurf zum ersten Spielzug und ergreife die Gelegenheit beim Schopfe, eben diesen auch wahrzunehmen.


SPIELZUG EINS – TIERMENSCHEN

Alles bewegt sich mit maximaler Bewegung auf den Gegner zu.

Meine Chaoshunde an der linken Flanke preschen vor, um die Kavallerie der Chaoten etwas auszubremsen, wobei sie vom Streitwagen unterstützt werden, der in ihrem Rücken auf evtl. durchbrechende Gegner wartet.

Der Grinderlak landet in der rechten Mitte des Feldes hinter der Schlachtreihe der Tiermenschen.
Kreischend suchen die Ungor-Plünderer Deckung und finden diese jeweils hinter einem Hügel, bzw. Wald.

Die rechte Flanke rückt geschlossen vor und versucht, Druck auf die langsamen Krieger aufzubauen und gegebenenfalls, den Rittern an´s Bein zu pinkeln.

In der Magiephase können die Winde des Chaos noch keinen Vorteil für ihre gehörnten Endverbraucher herausschlagen. Ist aber auch nichts in Reichweite.

Dasselbe gilt für die Schussphase.

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SPIELZUG EINS – KRIEGER DES CHAOS

SPIELZUG EINS – KRIEGER DES CHAOS

Bedächtig und kontrolliert rücken die glitzernden Menschen vor. Keine Marschbewegungen.


Die Barbaren zu Fuß schleichen an der linken Spielfeldkante entlang,
während sich ihre berittenen Ebenbilder für meinen Geschmack etwas zu weit vorwagen und meinen Hunden nun auch schön die Flanke präsentieren.
Entweder verschätzt, oder eine Falle mit Augenmaß par excellénce!
Nur ein Superhirn von internationalem Ausmaß wäre wohl dazu in der Lage.
Also gehe ich davon aus, dass Nils sich verschätzt hat
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In der Mitte schleppen sich der General und die Drachenoger, geschützt von einem Schirm aus Chaoshunden, in Richtung Mitte des Schlachtfeldes.
Die beiden Rittereinheiten drehen sich und stoßen zur Verstärkung in Richtung der Flanken vor.

Der Versuch „Reizende Pocken“ auf den Minotauren-AST zu sprechen wird mit einer Bannrolle zunichte gemacht, ein weiterer Versuch wird durch die geeinten Kräfte der Herdenschamanen gebannt.

Als äußerst angenehm für einen Tiermenschenspieler erweist sich die nun folgende Schußphase, in welcher der Gegner verkündet:
"Bei mir schießt nichts..."
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SPIELZUG ZWEI – TIERMENSCHEN

Die Chaoshunde sagen den geplanten Angriff in die Flanke der berittenen Barbaren an, verpassen diesen jedoch um 0,2".
Also doch ein Superhirn!

Der Grinderlak parkt am Waldesrand, ganz still und stumm (noch!).
Der Rest der Herde rückt geordnet mit normaler Bewegung vor und versucht, die Linien geschlossen zu halten.

In der Magiephase sterben unter Zuckungen 2 Hunde der Chaoten, hatten sie sich zu nah an die verderbliche Aura des geflügelten Schreckens aus den Wäldern gewagt.
Ein Schwarm aus Insekten prasselt auf die Drachenoger samt angeschlossenem Chaosgeneral ein und nimmt der Einheit stolze 5 LP
ab. Gut, wenn man einen Hexenbaumfetisch in der Tasche hat.
Derselbe Spruch des anderen Magiers wird gebannt.

Ein Barbarenreiter stirbt im „Pfeilhagel“ der Ungor-Plünderer und der Grinderlak schnappt sich einen der nahe stehenden Chaoshunde.
Somit wird mir die Ehre zuteil, mit 12 Kurzbögen die druckvollere Schussphase aufbauen zu können. TOP!

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SPIELZUG ZWEI – KRIEGER DES CHAOS

Die Barbarenreiter fahren einen Angriff auf meine Chaoshunde, während sich ihre großen Brüder zur rechten neu ausrichten. Warum bewegen die sich eigentlich so wenig? Vielleicht sind die Pferde kaputt...
Der Rest der Chaosarmee rückt vorsichtig, aber entschlossen vorwärts, den nächsten Angriff schon planend. Oder auch nicht. Wer kann schon in so nen Menschen reinschauen?

Der Minotauren-AST wird in der Magiephase Opfer von Nurgles „Reissenden Pocken“ und verliert einen LP.

Im Nahkampf erschlagen die Barbarenreiter drei Hunde, die verbliebenen zwei töten im Gegenschlag zwei Reiter. Dieser Glanzleistung Tribut zollend, nahm ich den folgenden, verpatzten MW-Test mit einer Nonchalance hin, die ihresgleichen sucht. 10" Flucht und die Barbaren inne Ungors.
Geht klar.

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SPIELZUG DREI – TIERMENSCHEN

Nun beginnt das Morden im Namen der großen Vier!

Meine Chaoshunde greifen die Barbaren zu Fuß an, die Gor-Herde „unten am Fluss“ verpatzt ihren Angriff auf die gegnerischen Tölen. Macht aber nichts, denn mein Minotauren-AST samt angeschlossener Gnargors kommt hin.


Todesbulle und die anderen beiden Gnargors kümmern sich derweil um die
Kläffer in der Mitte des Schlachtfeldes. Die feigen Schweine fliehen durch den Chaosgeneral/Ogerblock. Meine fliehenden Hunde tun ihre Arbeit und fliehen weiter.

Der Grinderlak fliegt hinter die feindlichen Linien und steht nun im Rücken des gegenerischen Generals.

In der Magiephase verlieren die Ritter einen weiteren "Mann" durch Insektenbefall.

Im Nahkampf zerhacken meine Gnargor die Hunde und stehen in den Rittern. Juchee.
Zwei Ungor werden von den anstürmenden Barbarenreitern geschnetzelt, die einen Verlust erleiden. Ergebnis: Auf der Flucht überritten.
Meine Hunde töten im Kampf zwei Barbaren, bei einem Verlust, können dem Glieder- und Standartenbonus aber sonst nichts entgegensetzen. Eingeholt werden sie dafür nicht!
10“ Flucht, 3“ Verfolgung. Oh jeh, da ist jemand nicht so schnell.


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SPIELZUG DREI – KRIEGER DES CHAOS

Schwarze Wolken ziehen am Himmel auf, als der Chaosgeneral sein dämonisches Ross antreibt und der Gnargorherde des Todesbullen entgegenprescht. Im Namen des Großen Verpesters fordert er den riesigen Minotauren zum ehrenhaften Zweikampf heraus.


An der linken Flanke verpatzen die Barbaren ihren Angriff auf die fliehenden Hunde der Tiermenschen. Die Chaoskrieger an der gegenüberliegenden Flanke schreiten voran, die Gorherde zu bedrohen. "Hilfe".

Abermals befallen die Pocken den AST, doch dieser regenriert den LP-Verlust dank seiner Trollhaut. Der zweite Versuch der Pocken wird mit einer erneuten Rolle gebannt.

Nun aber zur vielleicht spielentscheidenden Nahkampfrunde.
Der berittene Chaosgeneral scheitert 4-mal an der Rüstung des mächtigen Bullen, während dieser im 2 LP wegschlägt
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Der sie umgebende Nahkampf Drachenoger gegen Gnargor endet deutlich mit 5 LP-Verlusten auf Seiten der Oger, ohne den mutierten Wildschweinen auch nur einen einzigen abgezogen zu haben. Somit wurde diese NK-Runde zum kompletten Klogriff der chaotischen Krieger.
Gerettet wurde die Bilanz einzig durch den Sieg der Ritter über die Gnargor an der rechten Flanke, inklusive anschließendem Überrennen.

Der Chaosgeneral und Drachenogerrest flieht stattliche 10“, während meine kleinen Freunde nur 4“ hinterher kommen. Schade, aber egal.
Die Chaosritter, welche meine Gnargor überrannten, stehen nun 2“ vor meinem Mino-AST.
Nett. Zumal sie mir ihre Flanke zeigen.

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SPIELZUG VIER – TIERMENSCHEN

Mit atemberaubender Geschwindigkeit (27km/h) rast der Streitwagen in die Barbaren zu Fuß.
Todesbulle und Gnargorherde räumen den fliehenden Chaosgeneral ab.
Der AST greift, wie zu erwarten, in die Flanke der Chaosritter an.
Nur der Gorblock schafft es wiedereinmal nicht, die Chaoskrieger zu erreichen.
Nur Hinkebeine zusammengeklebt!

In der Magiephase erwürfle ich einen formidablen Patzer, woraufhin einmal mehr Pocken auf den AST gesprochen werden. Dank Regenration passiert da aber nichts. Den einen LP wollte Nils mir unbedingt nehmen, es sollte beim Versuch bleiben ;-)
Hier muss man sagen, dass die Magiephasen in diesem Spiel eher unspektakulär ausfielen, was die Auswahl der eingesetzten Sprüche anbelangt. Einzig "Vile Tide" auf meiner, und "Reissend Pocken" auf seiner Seite kamen zum Einsatz.

Der heute wunderbar aufgelegte Grinderlak schießt einen Ritter vom Pferd.
Ganz im Gegensatz zum Ghorgor, der nicht ohne Grund an dieser Stelle zum ersten Mal im Bericht auftaucht. Der hat einfach gar nichts gerissen.
Obwohl doch, Punkte hat er gebunkert.

Der Streitwagen überrollt/erschlägt neun Barbaren und gewinnt den Nahlampf damit haushoch, welche daraufhin vom Tisch sind (Flucht).
Im anderen Nahkampf trennen sich Ritter und AST unentschieden.

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SPIELZUG VIER – KRIEGER DES CHAOS

Nun bekommen die Gor ihre Quittung für ganz schlechtes Stellungsspiel in Form eines Angriffs des Chaoskriegerregiments.
Am Hügel rücken die Chaosritter vor. Immer rücken die vor.
Nicht ein Angriff von denen
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Der einzelne Magier verlässt den Sumpf wieder, aus dem er die letzten Runden seine Sprüche wirkte.

Der Streitwagen verliert einen LP durch die Pocken.

Im Nahkampf wird die Gorherde vom Erhabenen Helden und seiner Gefolgschaft nach allen Regeln der Kunst verdroschen, dann jedoch nicht eingeholt.
Der AST erschlägt einen Ritter, die den Test aber stehen.
Der unendliche Nahkampf.

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SPIELZUG FÜNF – TIERMENSCHEN (Epilog)

Die Chaosritter bekommen ein dickes fliegendes Vieh aus dem Wald in den Rücken.
Der Streitwagen unterstützt den AST durch ein beherztes „in den Gegner reinknallen“.
Die fliehende Gorherde sammelt sich wieder.

Alle Sprüche werden gebannt. Geht nicht immer alles gut.

2 Ritter sterben an Aufpralltreffern, der letzte wird vom AST umgehackt.
Auf der anderen Seite frisst der Grinderlak einen Ritter und bekommt selbst einen Lebenspunktverlust zugefügt. Der Nahkampf geht weiter.

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SPIELZUG FÜNF – KRIEGER DES CHAOS

Die Chaoskrieger greifen die Gorherde an, obwohl die sich gerade erst gesammelt haben. Gemein.
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Der Chaoszauberer am Sumpf patzt beim Versuch die reissenden Pocken zu sprechen und ich darf einen meiner Zauber raushauen.
Vile Tide (Überraschung!) auf den letzten Barbarenreiter samt Zauberer.
Beide sterben durch Einsatz des Hexenbaums. Eine rundum gelungene gegenerische Magiephase.

Die letzte Nahkampfrunde sieht zwei Gor fallen und die folgende Vernichtung des Regimentes auf der Flucht durch die Chaoskrieger.
Grinderlak und Ritter nehmen sich beide einen Lebenspunkt ab, wodurch Nils nun doch noch halbe Siegpunkte für ihn bekommt. Watt solls – man muss auch gönnen können!

Damit war die Schlacht um die Ausläufer der Chaoswüste beendet und die schwächlichen Menschenopfer der dunklen Götter geschlagen.
Lang leben die KREBSMENSCHEN!


ERGEBNIS

Tiermenschen – Krieger des Chaos 14:6
(?)

TIERMENSCHEN 1400

KRIEGER DES CHAOS 404


Besten Gruß und Danke für´s durchlesen, sofern du wirklich gelesen und nicht nur schnell an´s Ende gescrollt hast, um zum Teil zu kommen wo dir gedankt wird. Dann nämlich nicht!
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Gutgehn
Gulag
 
Zuletzt bearbeitet:
Aloha geneigter Leser!

An dieser Stelle wollte ich nur schnell Bescheid sagen, dass die Weiterführung meiner Spielberichte bei TTW stattfinden wird.
Ist einfach zu anstrengend Berichte zu erstellen und dann nicht mal n Feedback zu bekommen, da sich alles für 40k interessiert.
Geschieht auch nicht im bösen oder so, ich lese mir ja auch keine 40k-Sachen durch, weil es einfach n langweiliges System ist, aber meine Zeit ist mir dafür dann zu kostbar ^_^

Gutgehn,
Gulag.

P.S.: Das bezieht sich aber nur auf die Spielberichte, sonst kann man sich hier noch gut über Fanatsy austauschen.