White Scars aber wie?

Rugrim

Aushilfspinsler
07. September 2010
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Grüße euch
Ich spiele mit dem Gedanken eine [FONT=&quot]White Scars arme anzufangen und wollte mal fragen in wieweit sind sie auch Turnier fähig?[/FONT]
[FONT=&quot]
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[FONT=&quot] Wie so eine Liste dann aussehen könnte die auch was reisen könnte.[/FONT]
[FONT=&quot]
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[FONT=&quot]Den ich möchte mal bissel überraschen und nicht einfach Standard liste hier aus dem Forum nachbauen daher der Gedanke an die White Scars.[/FONT]
[FONT=&quot]
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[FONT=&quot]MFG Rugrim[/FONT]
 
An sich keine schlechte Idee,
vor allem auch relativ leicht umsetzbar dank der Ravenwing Streitmacht, da White Scars auch bei entsprechenden Bedingungen (Korsarro Khan) auch Bikes als Standard aufstellen können.

Mit entsprechenden Teilen und Bitz (ich glaub SW machten sich da ganz gut) kann man da schon was aufstellen.
 
Grüße euch



Ich hab mal auf die Schnelle 2 listen zusammen gebastelt um eine Basis der Diskosion zu geben ihr könnt sie zerpflücken, umstellen oder eine neue erstellen bin noch nett zufrieden damit aber erst mal sollte es reichen


*************** 2 HQ ***************

Space Marine Ordenspriester
- Terminator-Rüstung
- - - > 130 Punkte

Kor'sarro Khan
- Monddrache
- - - > 205 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 5 x Energiehammer und Sturmschild
+ - Land Raider
- - - > 450 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Plasmawerfer
- Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben
+ - Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 240 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
8 Space Marines auf Bike
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- Melterbomben
+ Trike
- Multimelter
- - - > 300 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
8 Space Marines auf Bike
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- Melterbomben
+ Trike
- Multimelter
- - - > 300 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

3 Trikes
- 3 x Schwerer Bolter
- - - > 120 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Vindicator
- Belagerungsschild
- - - > 125 Punkte

Vindicator
- Belagerungsschild
- - - > 125 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 2000




*************** 2 HQ ***************

Space Marine Ordenspriester
- Energiefaust
- Sprungmodul
- Melterbomben
- - - > 135 Punkte

Space Marine Captain
- 1 x Sturmschild
- 1 x Energieschwert
- Meisterhafte Rüstung
- Space Marine Bike
- Melterbomben
- - - > 185 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Plasmawerfer
- Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben
+ - Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 240 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
8 Space Marines auf Bike
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben
+ Trike
- Multimelter
- - - > 290 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
8 Space Marines auf Bike
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben
+ Trike
- Multimelter
- - - > 290 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

3 Trikes
- 3 x Multimelter
- - - > 150 Punkte

6 Veteranen
- 5 x Energiehammer
- 5 x Sturmschild
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- Sturmschild
- Energiehammer
- - - > 460 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Vindicator
- Belagerungsschild
- - - > 125 Punkte

Vindicator
- Belagerungsschild
- - - > 125 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1995




MFG Rugrim
 
Zuletzt bearbeitet:
Terminatoren dürfen keine Melterbomben tragen!

Eigentlich ähneln sich beide Listen ganz stark!

Ich finde aber die erste Liste besser und persönlich ansprechender. Mit der hast du nicht nur mehr Feuerkraft und eine gute Panzerung, sondern auch das bessere Preis-Leistungs-Verhältnis!

kurz gesagt:
Trotz allem finde ich diese Listen schwach, weil ich für 2000 Punkte einfach mehr erwarten würde.
- Charaktermodelle sind bis auf obigen Fehler OK
- beim Vindicator reichen Bulldozerschaufeln aus
- Trikes würde ich nicht als dreier Schwadron fahren lassen (ist bei Killpoints leider ein Nachteil)
- Taktischertrupp ist auch OK
- Die Standardbikes finde ich für 290 zu teuer. Ich würde lieber 5 Bikes mit Meltern und Segeant mit E-Faust draus machen.

Nachteile der zweiten Liste:
- Expugnatorgardisten dürfen nicht nach dem Schocken angreifen, wenn ein Charaktermodell angeschlossen ist.
-dadurch muss der Ordenspriester alleine hüpfen!

Hier werden die Vorteile der Space Marines nicht ausgereizt!
 
Zuletzt bearbeitet:
hier noch eine 3 liste die ich ebend zusamen gebastelt habe
*************** 2 HQ ***************

Space Marine Captain
- 1 x Sturmschild
- 1 x Energiehammer
- Meisterhafte Rüstung
- Space Marine Bike
- Melterbomben
- - - > 200 Punkte

Space Marine Ordenspriester
- Terminator-Rüstung
- Kombi-Melter
- - - > 135 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 5 x Energiehammer und Sturmschild
+ - Land Raider
- - - > 450 Punkte


*************** 6 Standard ***************

Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- Melterbomben
- - - > 175 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- Melterbomben
- - - > 175 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- Melterbomben
- - - > 175 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben
+ - Rhino
- - - > 220 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- Melterbomben
- - - > 175 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- Melterbomben
- - - > 175 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Vindicator
- Bulldozerschaufel
- - - > 120 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 2000

MFG rugrim
 
Diese Liste gefällt mir vom Konzept ganz gut!

ABER:
Ein Energiehammer für den Captain ist nur dann von Vorteil, wenn andere Elemente mit Energiewaffen einen bestehenden Nahkampf unterstützen. Da du bis auf die Terminatoren keine anderen Nahkämpfer hast, würde ich wegen seiner hohen Ini zu einer Ehrenklinge tendieren! Durch's Boosten und seinem 4er Retter brauch er kein Sturmschild!

Bei so wenigen Einheiten musst du dir ein dynamisches Armeekonzept mit jeweiligen Zielen und Vorgehensweisen ausdenken!

Deshalb würde ich mehr Varietät in der Bewaffnung einbringen wie:
- 2 Bikeeinheiten mit Meltern
- 2 Bikeeinheiten mit Plasmawerfern
- 1 Bikeeinheite mit E-Waffe/oder Faust, Melter/ Flammenwerfer Mix

Weil nicht alle Einheiten zur gleichen Zeit die gleichen Ziele angehen!
Mit den Plasmawerfern könntest du gepanzerte Infanterie jagen, mit den Meltern die Panzer und mit dem Nahkampftrupp boosten und nen Decker erzeugen!

So wie sie jetzt ausgerüstet sind hast du arge Probleme gegen Tyraniden, Orks und andere Massenarmeen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier mal eine Hardcore-Liste von Stelek mitsamt Kommentaren:

Captian - Bike, Relic Blade
Command Squad - 3x Lightning Claw, 3x Melta, 1x Power Fist, 4x Storm Shield, Bikes

Captian - Bike, Relic Blade
Command Squad - 3x Lightning Claw, 3x Melta, 1x Power Fist, 4x Storm Shield, Bikes

Full Bike Squad - 2x melta, Attack Bike Multi Melta, Melta Bomb sarge

Full Bike Squad - 2x melta, Attack Bike Multi Melta, Melta Bomb sarge

Typhoon x2

Typhoon x2

Depending on what you are facing you can combat squad into completely sacrificial unit and melta unit or more commonly MM AB plus 3 wounds, and sarge 2 meltas plus 2 wounds.

The AB play a deep midfield role and only move forward to force the 1/2 range shot in critical moments, the melta squads play in true midfield diving for good shots when they can isolate a target and reduce or negate blowback. The commands play out front against most things, screening and pouncing when something is left open, or occasionally sacrificing themselves to break the back of the enemy's punch. Typhoons of course play long range, keep away cracking transports for the command to pounce and clean up.

Mobility is your biggest asset in this army, it is really a finesse thing and you will probably get crushed several times as you learn when to play aggressively and when to bait your opponent in.

Consider leaving your Typhoons in reserve when you aren't going first or they will just die to most armies with competent commanders on the first turn.