Wie funktioniert eine DropPod / bzw Schockarmee?

Zwergenkrieger

Ehrloser Grot
22. März 2008
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Hi allerseits,

ich lese immer mal wieder, dass DropPod bzw Schockarmeen gerne von einigen Spielern gespielt werden. Auch kann man des öfteren lesen, wie verheerend entsprechende im Hinterland des Gegners gelandete Einheiten seien.

Nun habe ich das als einzelne Elemente mal im Spiel ausprobiert und auch etwas Theoriehammer betrieben und irgendwie komme ich nicht hinter das Geheimnis von DropPod-Listen. Ok, Centurions in DropPods mag ja Sahne sein (das kann ich mangels falscher Armee nicht beurteilen), aber diese 5er Trupps in DropPods mit 1 Melter und maximal einem weiteren Combimelter oder auch die immer wieder "empfohlenen" 3er CSM Termies mit 3 Combimeltern kann ich nicht so recht nachvollziehen.

Ich habe jetzt zB schon mehrfach 1-2 dieser 3er CSM Meltertrupps eingesetzt mit absolut null Erfolg. Einen wesentlichen SChaden haben die nie gemacht und auch den Gegner verunsichert haben sie nicht.

Ok, vielleicht liegt es an nur 1-2 dieser TRupps und nicht an einer ganzen DropPod Liste. Aber selbst bei den Space Wolves (die wohl häufig droppend gespielt werden), sehe ich nicht das immense Zerstörungspotential, das einen am Boden liegenden Gegner zurück lassen soll(te).
1. Kommt man nur mit der halben Armee an. Und sogar in diesem zahlenmäßig günstigen Fall habe ich enorme Punkte in Drop Pods investiert, deren Nutzen man scheinbar nicht so leicht umsetzen kann.
2. Braucht man rein statistisch selbst mit Meltern so viele Schuss, um das fiese Fahrzeug / das fiese Vieh umzuknipsen, dass das in keinem sinnvollen Punkte/Effekt Verhältnis steht. Wenn man überhaupt entsprechend viele Melter auf die Beine gestellt bekommt. Denn diese 5er droppenden Einheiten gehen im Gegenzug eben auch schnell mal weg.
3. Droppende Cybots, oft als Schockwaffe im doppelten Sinn genannt, kann ich mir rein statistisch gar nicht als gefährlich vorstellen. Höchstens wenn ich mit dem schweren Flamer in die Nähe lohnender leichter Infanterie schocke, die mir im Gegenzug nicht so richtig viel kann. Aber zB die Sturmkanone hat trotz BF4 und 4 Schuss statistisch keine Möglichkeit, einen Panzer sicher herauszunehmen. Hofft man da auf den lucky shot? Oder auf lahmgelegt bei Transportern/Läufern? Oder eine Runde kein Schießen für den Gegner?

Oder geht es einfach nur darum, dem Gegner ein so großes Modell (offene Kapsel) auf das Missionsziel zu setzen, dass er selbst das Missionsziel nicht umkämpfen / einnehmen kann und ihn damit unter Zugzwang zu setzen?

Oder bin ich nur zu blöd, das Offensichtliche zu sehen?
 
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Drop Pods machen Druck. Eine der Standardkapseln bei SW nimmt 4 Kombi-Melter. Die machen einen Panzer sicher auf. Danach sterben die zwar sicher, aber das schafft Zeit an anderer Stelle. Desweiteren stört das natürlich den Kampfplan massiv wenn ein wichtiger Panzer weg ist. Ein Trupp schwerer Infantrie nicht mehr schnell am Ziel ist sondern zu Fuß laufen muss.
Den Cybot spielt man dann auch eher mit Multimelter und dann macht der auch recht zuverlässig was kaputt. Je mehr Kapseln in der gegenerischen Zone stehen, umso weniger kann der Gegner es sich leisten sie zu ignorieren. Dann wären sie nämlich um nächsten Zug im Nahkampf. Der (Kampf)Wert der Kapseln steigt überproportional zu der eingesetzten Anzahl.
 
4 Melter machen zuverlässig einen Panzer auf?

4 (Schuss) * 2/3 (treffen) * 1/3 (explodieren) = 8/9, also weniger als 1. Und da ist noch nicht einmal der Panzerungsdurchschlag mit einberechnet, bei dem man zugegebenermaßen recht zuverlässig in die 2W6 Region kommen sollte.

Multimelter mit dem Cybot: 1 (Schuss) * 2/3 (treffen) * 1/3 (explodieren) = 2/9, ebenfalls ohne Panzerungsdurchschlag. Klingt nicht nach "recht zuverlässig".

🙂
 
Wenn du mehrere Landungskapseln spielst, kannst du den Gegner da treffen, wo es ihm am meisten weh tut. Dann packst du deinen Cybot einfach irgendwo hin wo dein Gegner gerade weniger Antipanzerwaffen hat und versuchst allgemein so viele Ziele wie möglich zu bieten. Landungskapseln sind auch gut um Missionsziele zu besetzen. Und wenn du viel Feuerkraft in deiner Space Marine Armee hast, machst du damit einfach von der anderen Seite Druck, so dass der Gegner in seinen Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt ist. Mein Problem bei SM ist oft, vor allem wenn ich gegen Tyras spiele, dass ich nicht genug Kontrolle über die Missionsziele habe. Dies ist vor allem nervig, wenn der Gegner die ganze Zeit Missionen zieht wobei er irgendwie Missionsziele kontrollieren muss und dadurch immer mehr Siegpunkte generiert. Aber hier sitzt du mit Landungskapseln am längeren Hebel. Wenn du die Möglichkeit hast, drei davon in der ersten Runde zu platzieren, kannst du an mehreren Stellen Druck machen. Nervt natürlich wenn der Gegner Abfangende Einheiten hat. Und auch bei Spielen die zu groß sind, oder auf zu kleinem Feld, hast du wenig Möglichkeiten für einen organisierten Landungskapselangriff. Ich hoffe meine Gedanken zu dem Thema konnten dir irgendwie helfen.
mfg Calliduss
 
natürlich gibt es auch armeen, die so schlagkräftig sind dass eine schock-liste hier sehr viel sinn macht. wenn man sehr viel austeilen, jedoch sehr wenig einstecken kann, ist es ratsam so zu spielen dass man selbst den ersten zug hat (ich meine nicht spielzug). in einer schockarmee (bsp. dark eldar) kann so zielgenau geschockt werden, dass der gegner wirklich in bedrängnis gerät. ein 10 mann trupp space marines, oder terminatoren geht da schon mal recht schnell wenn eine armee die du vorher nicht beschießen konntest, direkt vor dir auftaucht und alles abfeuert was sie nur kann. eine weitere option wäre es zb nahkampfarmeen zu schocken um eine große entfernung zu überbrücken (zb 10 grotesquen + talos/chronos/hämuncu) diese stehen dann vor dir, in diesem fall 2 monströse kreaturen, und 10 grotesquen mit w5 und 4+ feel no pain und bis zu 80 attacken im angriff wenn sie einer übermacht gegenübertreten. und das alles direkt vor deiner haustüre. das sind gute argumente schockende armeen wirklich großes potential zuzusprechen
 
4 Melter machen zuverlässig einen Panzer auf?

4 (Schuss) * 2/3 (treffen) * 1/3 (explodieren) = 8/9, also weniger als 1. Und da ist noch nicht einmal der Panzerungsdurchschlag mit einberechnet, bei dem man zugegebenermaßen recht zuverlässig in die 2W6 Region kommen sollte.

Multimelter mit dem Cybot: 1 (Schuss) * 2/3 (treffen) * 1/3 (explodieren) = 2/9, ebenfalls ohne Panzerungsdurchschlag. Klingt nicht nach "recht zuverlässig".

🙂
Wenn 4 Melter 3 Streifschüsse machen, ist der Panzer auch Asche... wenn es nicht gerade was Dickes mit 4+ Hullpoints ist.
 
Wenn 4 Melter 3 Streifschüsse machen, ist der Panzer auch Asche... wenn es nicht gerade was Dickes mit 4+ Hullpoints ist.

Genau. Das hatte ich nämlich bei meiner Berechnung vergessen. ICh muss da echt unglaubliches Pech gehabt haben. Werde die Idee einer Schockarmee weiter verfolgen. Vielen Dank schonmal für die Tipps!
 
Richtig, also musst du jetzt die Wahrscheinlichkeiten für die Fälle:

1) 3+ Streifer und Volltreffer in beliebiger Kombination
2) mindestens 1 Volltreffer der zur direkten Vernichtung des Zieles führt
3) 2 Volltreffer, die immobilisieren

zusammenzählen, dann hast du die echte Wahrscheinlichkeit mit 4 Meltern ein Auto zu schrotten.

Oh, und wenn du dann auch noch auf ein Fahrzeug ballerst, das keine Waffen hat, wird es noch leichter... 😉
 
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Naja, wenn man ihn auch feige von hinten angreift.
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Das liest sich so als würdest du Fahrzeuge aus Prinzip immer an der Ungünstigsten stellen Angreifen.
 
Droppods nerven eigentlich nur, da auch wenn Sie leer sind, Du dich um sie kümmern musst, damit er nicht noch den Punkt für Durchbruch bekommt,
und z.B. als Orkspieler nerven auch die verschossenen 5 Zoll Schablonen. Wobei ein Droppod mit Cybot bis jetzt nicht viel gebracht, ob es Würfelpech war
oder es immer Probleme gibt, die Punkte einzubringen, kann ich nicht sagen
 
Nicht nur das, die Pods haben (wenn sie für eine Standardeinheit gekauft wurden) auch noch die Sonderregel Objectiv Secured, ergo sind sie z.b. auch bei Mahlstrom und sonstigen Missionsziel-Mission sehr entscheidend!

So siehts aus.
Du kannst 2 Einheiten mit Objective Secured in die Mitte bringen, je nach Gelände sogar sehr genau, um die der Gegner sich kümmern muss. Selbst wenn er jetzt die Bengels die aussteigen vernichtet, steht da immer noch die Landungskapsel, die das Ziel für dich hält.
Da man sehr viel Druck machen kann, bzw. aufbaut, in dem man schockt, werden die Kapseln meißt stehengelassen, da sie weniger bedrohlich sind.
Es sei denn natürlich man will den ersten Abschuss, dafür bietet sich so ne Kapsel auch immer an.
Aber wer schockt und nicht selbst den ersten Abschuss dabei holt, der hat schon derbe was falsch gemacht.

Das Zauberwort bei schockenden Armeen ist eigentlich immer Zielüberlastung. Wenn ich das gut mache, werfe ich meinem Gegenspieler so viel vor die Nase, das zwar sicherlich was drauf geht, er aber trotzdem so viele Ziele hat, das er sich entscheiden muss, auf was er schlussendlich reagiert.

Auch sollte man die Bedeutung des Mittelfelds im Mahlstrom niemals unterschätzen.
Ich spiele selbst eine GK Schockliste und schocke immer mit dem Ziel das Mittelfeld zu beherrschen, da dort die meißten Missionsziele, die ja für den Mahlstrom sehr ausschlaggebend sind, zu finden sind. Ich spare mit dafür eben die Transportfahrzeuge, die nochmal genau so viel kosten wie die transportierte Einheit und kann trotzdem meißtens genau die Ziele nehmen, die gefordert sind, da ich sehr flexibel bin und jeden Punkt auf dem Spielfeld erreichen kann.
 
Würde im Augenblick vermutlich Tyra-Pod-Liste spielen - GW hat es mit den Neuheiten recht gut gemeint (die Pods haben sehr viele HP und Waffen und die großen Sporen sind sehr günstig) - allerdings wollte ich z.z. nicht unbedingt eine weitere Armee aufbauen und obwohl ich Tyras schon habe habe ich weder Pods+Riesensporen (ein halbes Dutzend für die Liste sind mal eben 300€) noch exocrines, die ich damit vermutlich kombinieren würde (3 davon sind nochmal mehr als 150€), dazu kommen noch ein paar Kleinigkeiten, so dass das ganze am Ende über 500€ kosten würde (vermutlich sogar mit Rabbaten)...

Denke aber ne Tyrapodliste ist im Moment extrem stark - wenn du so was spielen willst, kannst du dir auch mal die anschauen...
 
Tyras sind im Drop schon interessant, da man ja auch ne monströse runterschicken kann. Ein kurzreichweitencarnifex bzw mehrere in den gegnerischen reihen sind ne ansage.
Optimal dropen tun idr. Marines und meiner Meinung nach am besten heresymarines. Ich spiele 3 oder 5 drops. Die idee sind Meltertrupps die in Runde 1 was aufmachen supportet von einem master of signal der entweder den bf erhöht oder hinten in taktischen steht und sein orbitales legt. Wichtig ist das man beim runterkommen schaden macht. Man schleudert dem gegner immerhin ein Drittel bis die Hälftr der eigenen Armee hin. Und die bekommt das echo zu spühren. Dafür können Einheiten aus der eigenen Aufstellungszone vorrücken und wenn es sich um jumper handelt gut platziert in Runde 2 angreifen. Durch die Verluste wird der Gegner gezwungen sein sich den Melter und Plasmaeinheiten in seiner Mitte zu kümmern oder noch mehr massiven schaden zu erleiden. Die Anstürmende Armee stellt aber auch ein Problem dar. Was tun is die Frage für den Gegner. Das ist schon ein Brett