7. Edition Wie gegen die bucklige Verwandschaft vorgehen?

Woyzech

Eingeweihter
15. August 2007
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Hi Leute,

ich wollte mal fragen, wie man am besten gegen die Verwandschaft aus der Wüste, die Khemris vorgehen kann.

Auf Angst brauchen wir uns da ja nicht verlassen und viel Magie durchbekommen, sollten wir bei dem magischen Potenzial auch nicht.

Sorgen bereiten mir die fiesen Skorpione, die unseren Charaktern ordentlich zusetzen könnten.

Im Gegenzug sollten wir auch genug Bannwürfel haben, um es den Gruftkönigen schwer zu machen, ihre Magie ordentlich zu wirken.

Wovor müssen wir uns besonders in acht nehmen und was ist unsere große Stärke gegen Khemri?

So long
Woyzech
 
Gefahren bei Khemri sind ganz klar die Skorpione, die Lade, Skelettriese und nen Regiment Streitwagen mit Chars.!

Mit der Lade sollte man normal immer zurecht kommen (dann schießen eben 10 Bogenschützen nochmal auf mich...). Einen SRiesen hatte ich als Gegner noch nicht, aber hab viel schlimmes über den gelesen, doch glaub ich das ein Varghulf bzw. R&F´s mit dem zurecht kommen sollte. Streitwagenregis, werden dich meist angreifen (muss man mit rechnen). Das heißt nen Regi hinstellen mit dem man lockt und dann mit S7 Vampiren (als Chars oder als Blutritter) reingehen. Schlimmstenfalls mit nem R&F angreifen und mit deinem S7-Helden ein paar Streitwagen wegrocken (Champ. fordert).

Gegen Skorpione hilft es glaub ich nur die Räume mit Gespenstern oder Geistern dicht zu machen und wichtige Kampfeinheiten schnell von den Markern wezubringen. Gegen R&F´s haben Skorpione (auch zu 2.) nicht gerad die besten Chancen (doch erwischen die eine Reiterei, kanns übel werden).

Hab ich was vergessen...: Ach ja, die Könige und Prinzen von denen sind nicht schlecht, doch da sie meist auf einem Streitwagen fahren sollte klar sein, wen man angreift. ^_^
 
Auf Angst brauchen wir uns da ja nicht verlassen und viel Magie durchbekommen, sollten wir bei dem magischen Potenzial auch nicht.

Was Magie angeht: doch. Die Khemri haben eine eher schwache Magieabwehr im Vergleich zu den meisten anderen Armeen, weil sie nur Würfel von Zauberern bekommen, sprich, normal haben sie 4 bis 5 Bannwürfel in einer Königsliste und 5-6 mit einem Hohepriester. Sie haben keine Gegenstände, um das zu boosten. Die Offensivmagie ist auch solala - im Prinzip gilt es, einen bestimmten Spruch pro Runde zu bannen; die Kunst ist, vorauszusehen, was der wichtige Spruch ist. Da aber die Zauberreihenfolge festgelegt ist, kann man sich das meistens denken.
 
Khemri ist für Vampire nicht wirklich ein schlimmer Gegner. Die prinzen und Könige kannst du vom Profil her mit Fluchfürsten vergleichen.
Magie ist hier auf jedenfall dein Freund. Mit ca. 10 Energiewürfeln bei 2000 Punkten hast du gegen Khemri IMMER die Magieoberhand.
Wenn du dir nicht sicher bist was du bei Khemri bannen sollst, lass zur Not zu dass er ein paar mal mehr mit Bogenschützen schießt, dank deiner Magieoberhand wird dich das wahrscheinlich eh nicht jucken.

Desweiteren hat unser Erzfeind nicht viele magische Attacken (soweit ich weiß nur bei Charaktermodellen) deswegen sind Gespenster ne gute Wahl, natürlich mit Banshee, da sie genauso wie wir nen ziemlich niedrigen MW haben.

Skelettriesen können im Nahkampf nicht wirklich viel, ihnen fehlt das Kampfgeschick um wirklich verherend zu sein, dennoch sollte man sie nicht unterschätzen, aber ein guter Nahkampfvampir sollte das ganze erledigen.

Skorpione kannst du mit großen Blöcken vernichten. Sollte vielleicht sogar mit Zombies gehen, wenn es nur ein Skorpion ist.

Die richtigen Probleme machen eigl. nur die Streitwagenregimenter. Das sind ne Menge Aufpralltreffer die man wegstecken muss und wahrscheinlich hat der König oder Prinz nen flammenden streitwagen, der ist nicht mehr leicht und zusätzlich haut der fürst auch noch ordentlich drauf.

Wie Equinox schon sagte ist S7 hier angebracht. Flitzer Vampir mit Zweihänder und ab dafür. Der nimmt wahrscheinlich das ganze regiment alleine auseinander. Wenn er 2 Streitwagen umhaut, hast du den Nahkampf schon gewonnen.

Ich stell mir da sowas vor wie

Avatar des Todes
Unendlicher Hass
Rüstung des Gehäuteten
Amulett der Bestie
AST

Mehr gibt es da nicht zu sagen.
Die Skelettschützen machst du im Nahkampf platt, die dürfe nicht mal stehen und schießen.

Was vielleicht noch hart sein könnte ist nen Schädelkatapult, wenn dein Gegner gut schätzen kann.

Aber wie immer hängt alles davon ab wie gut ihr spielt und wie die Würfel rollen^^
 
Desweiteren hat unser Erzfeind nicht viele magische Attacken (soweit ich weiß nur bei Charaktermodellen) deswegen sind Gespenster ne gute Wahl, natürlich mit Banshee, da sie genauso wie wir nen ziemlich niedrigen MW haben.

Grabwächter haben ebenfalls magische Attacken (sind halt das gleiche wie Verfluchte, bloss mit weniger Rüstung) und üblicherweise dank Banner sozusagen einen 360° Angriffswinkel.

Der Riese ist tatsächlich ne Wurst außer gegen Zombies und Skelette mit KG2, da kann man mit dem unaufhaltsamen Angriff meistens ziemlich lange würfeln (kann mich erinnern, mal bei einem Angriff auf einen Zombieblock 16 Modelle erschlagen zu haben...aber normal sind eher so 5-8).
 
Khemri ist eigentlich recht chancenlos gegen Vampire. Wenn man mit Vampiren gegen Khemri abspackt, dann muss man sich schon recht dumm angestellt haben. Alles was die Gruftkönige können, können Vampire besser (Bewegung, Magie, Masse etc.)

Mehr braucht man zu dem Thema eigentlich nicht sagen....

So würd ich das jetzt nicht formulieren.
Khemri kann z.B. schießen, da sind Vampire drin unterlegen. Klar haben Vampire ohne Beschränkungen die besseren Mittel mit magischen Gegenständen und so.
 
Um ehrlich zu sein, möchte ich hier auch keinen *piep*-Vergleich zwischen Khemri und uns anregen, sondern möglichst objektiv die Gefahren und Schachstellen der Wüstenbewohner erfahren.

Vom Prinzip sind sich Vampire und Gruftkönige ja recht ähnlich und da wäre es doch mal interessant, herauszuarbeiten, wie man die Knochen anpacken kann und/oder sollte.
 
Das einzige was Vampire und Khemri wirklich ähnlich haben sind die Sonderregel Untot.

Khemri spielt sich Komplett anders als Vampire, auch wenn bei denen Magie eine entscheidene Rolle spielt.

Ich hab ja oben schon einige Sachen gesagt auf die du achten solltest.

Eine wichtige Sache wäre noch, dass deren Magie immer funktioniert, solange sie nicht gebannt wird. Also kannst du dich nicht darauf verlassen, dass ihm ein Patzer beim Zaubern passiert.

Ansonsten musst du in den Nahkampf (wie immer), denn er kann dich aussitzen lassen und schießen was das zeug hält.
 
Aussitzen und schießen kann man vergessen. Irgendwann setzen die Katas aus und Bögen machen nicht genug, da beschwört der Vampir schneller nach als die GK schießen können.

Ähnlichkeiten sehe ich auch nicht mehr viele. Früher hieß es mit Khemri einfach nur den Vampir ausknipsen und dem Gegner beim Bröseln zugucken, das geht aber nicht mehr so leicht 😉
 
...sondern möglichst objektiv die Gefahren und Schachstellen der Wüstenbewohner erfahren.

Vom Prinzip sind sich Vampire und Gruftkönige ja recht ähnlich und da wäre es doch mal interessant, herauszuarbeiten, wie man die Knochen anpacken kann und/oder sollte.
Alles andere ist auch Tineff. Denn wie Ithinkiamdead es schon gesagt hat: Nur die Untotenregel ist die selbe Sache.

Khemri kann z.B. nicht neubeschwören, dafür hat es aber die Möglichkeit Skorpione und eine solide Einheit aus dem Boden auferstehen zu lassen. Wenn z.B. deine Verfluchten von vorne gegen eine Grabwächtereinheit kämpft und plötzlich von hinten eine glaub 10er Einheit Skelettkrieger hoch kommt und dich angreift kannst du deinen Verfluchten fast schon adieu sagen.

Die Grabwächter sind übrigens bei meiner Auflistung vergessen worden! hier muss dir klar sein, dass ihr Todesstoss genau wie der von den Verfluchten tödlich sein kann für (fast) jedes Char. von dir. Zudem haben gut aufgestellte Armeen von Khemri den entscheidenen Vorteil, dass sie auf kurzer Distanz fast noch gefährlicher sein können als Vampire (was das plötzliche Angreifen angeht). Um Khemri-Armeen also in der Defensive zu erwischen, benötigst du einen guten Angriffsplan auf breiter Front, denn außer mit Blutrittern wüsste ich kaum eine Einheit die es schafft durch eine Einheit in einer Runde durchzumaschieren und das kann dann übel für dich werden - als Vampir.
 
Wie jetzt? Erst hieß es, sie machen uns keine Problem, jetzt sind sie sogar auf kurze Distanz gefährlicher als wir?

Langsam verwirrt ihr mich etwas... :wacko:

Mal der Versuch einer Zusammenfassung:

Also gefährlich sind die leichten Streitwagen, die man aber mit einem S7 Vampir knacken kann.

Dann die Skorpione, die man aber im Angriff mit packen kann, vielleicht mit nem Varghulf, weil da Todesstoß nicht zieht.

Die Katapulte und Bogenschützen sind eher nebensächlich, da sie nicht ausreichend Schaden verursachen können.

Die Magie ist insofern gefährlich, als das sie mir Skeletteinheiten in den Rücken beschwören kann, die mir dann arge Probleme bereiten können.
aber er kann sie doch nicht gleich in den NK beschwören, oder? Das bedeutet, er muss sie entweder noch magisch bewegen, oder eine Runde warten!?

Nicht neubeschwören heißt, wenn ich was zerhackt habe, bleibt es liegen? Aber dafür kann er neue Einheiten beschwören?

Die Grabwächter sind das pendant zu den Verfluchten, da also auch Vorsicht.

...

So ungefähr?
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn z.B. deine Verfluchten von vorne gegen eine Grabwächtereinheit kämpft und plötzlich von hinten eine glaub 10er Einheit Skelettkrieger hoch kommt und dich angreift kannst du deinen Verfluchten fast schon adieu sagen.
Das kommt gegen keinen Khemrispieler vor, der sie noch alle hat, weil man dafür den AST für rund 90P spielen muss sowie ein 60-Punkte-Banner, nur um 10 Skelette für nochmal 100 Punkte irgendwo hinzustellen, die man dann auch noch in den Nahkampf zaubern muss, was durch den AST, der nicht zaubern kann, nicht gerade erleichtert wird.

Also gefährlich sind die leichten Streitwagen, die man aber mit einem S7 Vampir knacken kann.
Ja. Streitwagenbreaker sind ein bisschen out mittlerweile, aber die meisten Spieler haben zumindest 2x3 Stück zum Flanken dabei.

Dann die Skorpione, die man aber im Angriff mit packen kann, vielleicht mit nem Varghulf, weil da Todesstoß nicht zieht.
Ich würde eher probieren, die mit einem Zombieblock zu ersticken. Die Skorpione haben nämlich nicht nur Todesstoß, sondern auch Giftattacken.

Die Katapulte und Bogenschützen sind eher nebensächlich, da sie nicht ausreichend Schaden verursachen können.
WÜrde ich als Khemrispieler mal so sehen.

Die Magie ist insofern gefährlich, als das sie mir Skeletteinheiten in den Rücken beschwören kann, die mir dann arge Probleme bereiten können.
aber er kann sie doch nicht gleich in den NK beschwören, oder? Das bedeutet, er muss sie entweder noch magisch bewegen, oder eine Runde warten!?
Siehe oben. Ohne das Banner können die das nicht, mit dem Banner ist es maximal ne kleine Einheit Skelette oder 5 Kavallerie.

Nicht neubeschwören heißt, wenn ich was zerhackt habe, bleibt es liegen? Aber dafür kann er neue Einheiten beschwören?
Nein. Khemri kann Einheiten wieder hochheilen, aber keine neuen Einheiten beschwören. Wenn das letzte Modell einer Einheit stirbt, hat es sich ausgeheilt. NI meiner Erfahrung kommt man als Khemri selten überhaupt dazu, irgendwas zu heilen, weil man die Magie braucht, um sich vernünftig bewegen zu können, weil die Grufties nicht marschieren können; außerdem ist Heilen bei Khemri relativ ineffizient im Vergleich zur Anrufung des Nehek (wenn man nur 6 Sprüche pro Runde hat, ist es etwas schmerzhaft, einen davon rauszuhauen, um W3 LP an einer Streitwageneinheit zu heilen, zB).

Die Grabwächter sind das pendant zu den Verfluchten, da also auch Vorsicht.
Jepp. Verfluchte mit Leichter Rüstung, Schild und Handwaffen ohne Waffenoptionen. Mit Standarte des Rakaph aber sehr beweglich, da sie sich vor dem Ansagen von Angriffen neu formieren dürfen.
 
Auf die Wölfe würde ich nicht verzichten, eher probieren, noch ne Einheit mitzunehmen zum Flanken.
Den Verfluchten würden IMO Hellebarden gut stehen, da man gegen Khemri vermutlich längere Kämpfe hat und sich dementsprechend die bessere Ini im Vergleich zu Skeletten bemerkbar macht.

Was die durchschnittliche Khemriarmee angeht, kann ich dir leider keinen Tipp geben, da sich die Spielweise einer Khemriarmee abhängig vom Kommandanten total verändert. Ein Hohepriester spielt sich völlig anders als eine Königsliste (sieht auch schon anders aus, weil die mit dem HP die Streitwagen nicht im Kern haben), und beim König gibt's dann die Frage, ob er mit nem Streitwagen unterwegs ist (Schädelflegel und flammender Streitwagen) oder zu Fuß im Grabwächterblock mit Zerstörer der Ewigkeiten (Tipp: sich da nicht mit dem Obervampir erwischen lassen) oder gar als Flieger.
 
Mit Kavallerie sind Fluchritter und Blutritter gemeint. Die Wölfe haben ihren festen Patz in dieser Liste.Als Ersatz für die zweite Wolfseinheit habe ich die Vampirfledermäuse drin.

Hellebarden bei Verfluchten? Du meinst Handwaffe und Schild, oder? Aber mache ich dann überhaupt noch genug Schaden?

Ich erwarte bei meinem Gegner eigetlich einen König im Streitwagen. Da er davon immer sehr begeistert war. Er hat allerdings erst zwei Spiele gemacht, daher könnte es sein, dass er auch noch viel rumprobiert.

Bei meinem Obervampir hatte ich eigentlich nicht vor, den in Nahkämfer verwickeln zu lassen, daher hat er ja auch ein fliegendes Pferd. Ich hoffe, dass gelingt mir.
Geplant ist, dass er sich hinter den eigenen Linien verbrigt und dort seine Zauber wirkt und sein KG spendiert.

Geplant ist, die Verfluchten 7 Mann breit aufzustellen und dann mit dem KG des Obervampirs und dem Banner auf 2+ zu treffen und damit ordentlich schaden anzurichten. Das wären dann 4 Attacken S5 und 7 Attacken S6. Dazu kommt noch der Todestoß. Da sollte doch schon einiges fallen. Und wenn er mit nem Skorpion auf die Einheit losgeht, wird er bei der Vampirin blöd gucken, weil Todesstoß und Gift ihr nix anhaben können.

Zumindes bin ich schon mal froh, dass du nicht gleich aufgeschriehen hast und gesagt hast: "Mit der Liste gehst du sang und slanglos unter.
 
Nee, ich meinte Hellebarden, aber beim Nachschauen im Onlinecodex sieht's so aus, als ob die Option zwischen dem letzten Buch und dem Aktuellen flöten gegangen wäre; ich habe mein Vampirbuch leider grad nicht hier, weil ich nicht zuhause bin 😉

Bei nem Streitwagenkönig würde ich drauf achten, mich nicht rausfordern zu lassen, also zur Not auch mal ablehnen, wenn man nicht damit rechnen kann, dass man 4 S7-Attacken mit 2 Schaden pro Wunde wahrscheinlich überlebt. Der hat normalerweise einen Schädelflegel und haut einen Vampir entweder halbwegs leicht aus den Schuhen oder prügelt ganz leicht 4-6KE dank Overkill aus einem Champion raus, zusätzlich zu dem, was die Wagen machen.

Ein "richtiger" Streitwagenbreaker hat dann noch nen Prinzen mit Flegel drin und das Khemriäquivalent zum Banner der Hügelgräber.
 
So würd ich das jetzt nicht formulieren.
Khemri kann z.B. schießen, da sind Vampire drin unterlegen. Klar haben Vampire ohne Beschränkungen die besseren Mittel mit magischen Gegenständen und so.

Meine Absicht war es jetzt auch nicht Vampire und Khemri gleichzustellen. Es ist aber nun mal Fakt, dass Vampire mit dem neuen Armeebuch, das was Khemri kann, besser können. Das Beschwören von Eliteeinheiten war damals nur Khemri gestattet und hat sie recht Eigen gemacht. Leider können das Vampire mittlerweile aber auch.

Da Vampire nicht schießen können, können sie es auch nicht besser können als Khemri ^_^ Wenn sie es könnten, würden sie es aber besser können! Die Ausnahme bestätigt also weiterhin die Regel. Abgesehen davon sollte der Beschuss von max. 2 Schädelkatas einem als Vampir am Ar*** vorbeigehen. Die Verluste können einfach zu schnell mit Magie ausgeglichen werden und als Khemrispieler kann man in der Magiephase mit seinen poleligen 5 Bannwürfeln nur dumm zugucken, wie der Vampir auf die 3+ beschwört mit seinen unverschämten Vorrat an E-Würfeln.

Um mal aufzulisten was Vampire besser können:
- beschwören/heilen von Einheiten
- Magie allgemein inkl. Magieabwehr
- sie können marschieren
- bessere mag. Gegenstände
- Skelette sind 1 Punkte billiger obwohl sie identisch sind -_- (mit l.R)
- mehr Masse möglich
- bessere Kavallerie
- Vampirkräfte
- Verfluchte haben schwere R., Grabwächter leichte R. für die gleichen Punkte <_<
- seltene Auswahlen sind besser und mehr (wenn ich da mal den ollen Skelettriesen mitm Varghulf vergleiche :angry: )

Khemri haben aber eindeutig mehr Style :wub: Ich freu mich jetzt schon auf die Überarbeitung des Armeebuchs und wenn es soweit ist, hoffe ich man kann den Lamer-Vamps mal richtig in den Arsch treten 😎
 
Khemri haben aber eindeutig mehr Style :wub: Ich freu mich jetzt schon auf die Überarbeitung des Armeebuchs und wenn es soweit ist, hoffe ich man kann den Lamer-Vamps mal richtig in den Arsch treten 😎

Hust! Ich glaube für solche Sprüche bist du hier falsch! 😛

Ich finde Khemri hat nur mehr Style, wenn man auf die altägytischen Sachen steht. Was bei mir nicht der Fall ist. Mich reizen da eher die Geschichten um Tepes, den alten Muränen. :vampire:
 
Also Vampire sind gegenüber Khemri eindeutig im Vorteil. Im Zweifel kann man immer ein gutes Ergebnis erhalten, indem man massiv Infantrie mit Magiesupport spielt. Er kann nie so viel wegschießen, wie ein Casterfürst potenziell nach-/ neubeschwören kann. Schädelkatas mit 2 Einheiten Vampirfledermäusen ziemlich schnell abräumen. Gegen Verfluchte kann er selbst mit dem Streitwagen Breaker nichts tun.

Ein Spiel mit mobilen Elementen ist zwar herausfordern, aber im Zweifel ist man immer schneller als der Khemri Spieler.