Wie geht ihr gegen Nahkampflastige Armeen vor?

50 Mann Gewalthaufen mit Yarrick, ein bis zwei Psykern, ein bis zwei Priestern und Inquisitor mit Psiokular! :lol: Am besten noch Kräftigen aus der Biomantie oder leitender Geist/Rettungswurf aus der Prophetie raufzaubern.
Wenn der Gegner das Abwehrfeuer überlebt (was fraglich ist!), hat er dann im Nahkampf auch sehr wenig zu lachen...
 
Es kommt natürlich auf die Gegner an, aber in meinem letzten Spiel kam mein Gegner auf die Idee mit seinem Ravenwing-Bikes in einen 10er Trupp Imps zu fahren.
Er hat sicht für 3 Nahkampfphasen festgefahren. Danach hab ich dann noch einen weiteren 5er Trupp hinterher geschickt um sie den Rest des Spiels zu binden.

Also manchmal macht der Nahkampf schon taktisch Sinn, aber ich ziehe niemals in den Nahkampf um ihm zu gewinnen, sondern um den Beschuss der Einheit zu verzögern bis ich die Oberhand habe.
 
50 Mann Gewalthaufen mit Yarrick, ein bis zwei Psykern, ein bis zwei Priestern und Inquisitor mit Psiokular! :lol: Am besten noch Kräftigen aus der Biomantie oder leitender Geist/Rettungswurf aus der Prophetie raufzaubern.
Wenn der Gegner das Abwehrfeuer überlebt (was fraglich ist!), hat er dann im Nahkampf auch sehr wenig zu lachen...

Ist das nicht zu riskant die psyker zu einem Kommissar in die Einheit zu packen?

Und ist ein 50er Mob nicht relativ unflexibel?
 
Kommt auf den Nahkämpfer an. Dark Eldar bekommt man normalerweise gut mit Beschuss in den Griff, weil die Nahkämpfer relativ teuer sind und ein Großteil der Punkte in Beschuss steckt.
Dämonen oder Tyraniden sind deutlich schwieriger.
Zwei bis drei Einheiten Khornehunde, berittene Dämonetten oder Kreischer, die von regulären Dämonetten und fliegenden Monstern unterstützt werden, sind für Imps kaum handelbar.
Space Marine Bikes verprügelt natürlich jeder. Da Imps aber ohne die Overwatch Spielereien der Tau auskommen müssen, haben sie gegen echte Nahkampfarmeen große Probleme.
Dafür hat man gegen andere Beschussarmeen relativ gute Karten.
 
Mit den geänderten Regeln für Herausforderungen müsste man auch arbeiten können. Gegen Monster zum Beispiel opfert man einen normalen Sergeant und kann trotzdem mit allen E-Äxten, Psiwaffen und normalen Soldaten zuschlagen, wenn ich mich nicht irre. Sollte auch gegen kleinere Trupps mit starkem Charakter funktionieren.

An sonsten kann man generell auf Verbündete zurückgreifen, die die Drecksarbeit erledigen. Neuerdings ja auch auf so Armeen wie Tyraniden, wenn man unbedingt möchte 😉

Was sich mit der neuen Edition nicht geändert hat und irgendwie selbstverständlich ist:
Wenn man den gefährlichen Trupps immer eigene, billige Trupps opfert kann man nach wie vor seine Feuerkraft effizent einsetzen. Und billige Trupps haben wir mehr als genug. Sollen doch 10 Termis/Dark Eldar/Khornehunde etc. 10 normale Imps vernichten - wayne.
Generell muss man weiterhin Transportfahrzeuge zerstören und den Gegner auf Distanz halten - in der Praxis gestaltet sich das natürlich schwieriger. Durch die für Fahrzeuge verbesserte Schadenstabelle und Nachtkampfregeln wird das sogar schwieriger als vorher.
 
Wenn man den gefährlichen Trupps immer eigene, billige Trupps opfert kann man nach wie vor seine Feuerkraft effizent einsetzen. Und billige Trupps haben wir mehr als genug. Sollen doch 10 Termis/Dark Eldar/Khornehunde etc. 10 normale Imps vernichten - wayne.
Genau das.
Mein letzter Tyranidengegner kam auch nicht darauf klar dass ich sein hochgegrabenes Vieh nur Runde für Runde mit Überresten dezimierter Trupps zugestellt habe und munter die gesamte Feuerkraft auf die Synapsen gerichtet habe.
Er erwartete, dass die halbe Armee umdreht und den Rasenmäher angreift, es hat sich aber 3 Runden lang niemand dran gestört - und dann stand sonst nix mehr von ihm.
 
Macht es dann sinn die billigen einheiten in einen taurox zu setzen und sie dem gegne möglichst weinin der gegnerischen hälfte entgegen zu werfen oder einfach auf den gegner warten?
immerhin bekommt der gegner ja auch noch die angriffsbewegung als "bonus" und kommt damit den wichtigen einheiten zusätzlich näher....
 
Statt des Taurox' kannst du einfach noch eine billige Einheit einkaufen. Am besten mit Flammenwerfer für Abwehrfeuer, wenn diese Einheit nur den Zweck haben soll, Gegner zu behindern.
Je mehr solcher Einheiten, desto besser. Sie stehen dann immer richtig, können Missionsziele halten, können von Befehlen profitieren und wenn der Gegner auf sie schießt oder sie angreift haben sie ihren Zweck erfüllt: Wichtige Einheiten werden dann nicht beschossen.
Solche "Kontereinheiten" sollten den Gegner möglichst dicht vor den eigenen Reihen abfangen, denn:
Der Gegner ist dran und greift mit einer Nahkampfeinheit die vorderste Einheit von dir an, dies ist ein 55-Punkte-Trupp, der andere Einheiten schützen soll. Oh Wunder, der Gegner gewinnt und darf sich neu positionieren. Du bist dran und ziehst umliegende Einheiten zusammen und schaltest die Nahkampfeinheit im Beschuss aus. ODER du stellst der Einheit einen weiteren Opfertrupp hin, wenn die Feuerkraft wo anders gebraucht wird.
 
Dem Gegner entgegenkommen macht selten Sinn.
Man vereinfacht dem Gegner den Angriffsreichweiten-Wurf, und durch neu positionieren kommt er wahlweise näher an deine Linien dran (Katapult) oder wieder weit genug weg dass sich Schnellfeuer halbiert.

Stopp den Gegner daher direkt vor deinen Linien, und entweder sitzt er im Offenen durch verpatzten Reichweite-Wurf, oder er sitzt im Offenen direkt vor deinen Feuerlinien und damit in jeder relevanten Waffenreichweite.
 
Wenn das mal keine Anleitung zum Campen ist 🙄... aber ja, gegen meine Nahkampfarmee funktioniert diese Taktik immer, besonders wenn es sich um Purge-the-Alien handelt... und Linien halten bzw. warten bis der Gegner in Schussreichweite ist entspricht nunmal dem Fluff der Imperialen, was auch auf das Rumgespringe der Tau zutrifft...
 
Wenn das mal keine Anleitung zum Campen ist 🙄
Naja, man muss ja nicht nur campen.

Besonders mit mech. AlRahem-Platoon früher wars interessant gegen Nahkämpfer, du bist in den Rücken des Gegners gefahren und hast munter drauf los geballert.
Entweder die Horde dreht um und investiert mehrere Runden um in deren Nahkampfreichweite und wieder zurück zu kommen, oder wird immer weiter beschossen.
 
Das bedeutet dann aber, ich muss mich eher möglichst gut verstecken und muss reagieren und kann weniger die initiative übernehmen....

ich muss zugeben, dass ich immer noch die idee hab, ne mobile variante zu spielen und mehrere taurox vorfahren zu lassen um dann den gegner mit lasergewehrfeuer einzdecken...
und dann ggf. Noch mal abwehrfeuer....
wie sieht das denn mit dem wiederstand bei dämonen aus?
ich vermute, dass leute mit harten listen wohl weniger auf normale als mehr auf dämonenprinzen und grosse dämonen setzen....oder welche erfahrungen habt ihr da?
 
Das bedeutet dann aber, ich muss mich eher möglichst gut verstecken und muss reagieren und kann weniger die initiative übernehmen....

ich muss zugeben, dass ich immer noch die idee hab, ne mobile variante zu spielen und mehrere taurox vorfahren zu lassen um dann den gegner mit lasergewehrfeuer einzdecken...
und dann ggf. Noch mal abwehrfeuer....
wie sieht das denn mit dem wiederstand bei dämonen aus?
ich vermute, dass leute mit harten listen wohl weniger auf normale als mehr auf dämonenprinzen und grosse dämonen setzen....oder welche erfahrungen habt ihr da?

Das ist sehr theoretisch, weil es natürlich darauf ankommt, was in deinem Umfeld so gespielt wird.
Im Grunde ist das zentrale Problem aber immer das selbe. Wenn der Gegner nicht enorm viel Pech hat, bekommt man genau eine Runde, in der alle seine Sturmelemente relativ ungeschützt deinem Feuer ausgesetzt sind. Der Schaden durch Abwehrfeuer ist bei Imps meißt nicht der Rede wert. Gute Nahkampfarmeen kombinieren in der Regel das Schadenspotential im Nahkampf mit Geschwindigkeit und Zielüberlastung in der Runde vor dem Angriff.

Lasergewehrfeuer ist leider nicht genug, weil die Reichweite nicht ausreicht, um genügend Schüsse zur Wirkung zu bringen. Gerade Anfänger sind von der Aussicht auf dreistellige Schusszahlen schnell sehr beeindruckt.
In der Realität stehen dann aber meist relativ wenige Modelle in Schnellfeuerrreichweite, viele haben keine Sichtlinie, einige stehen sogar ganz ausserhalb der Reichweite.

Im Schnitt benötigt ein normaler Soldat mit seinem Gewehr 6 Schüsse für ein Ziel mit W3 und 5+ Schutzwurf, 18 Schüsse für ein Ziel mit W4 und 3er Schutzwurf, 36 Schuss für ein Ziel mit W4 und 2er Schutzwurf oder ein Ziel mit W5/W6 und 3er Schutzwurf.
Als Faustregel (diese Werte schwanken in der Realität natürlich stark) kann man derzeit sagen, dass er dadurch auf 24 Zoll in einer Schussphase etwa 1/6 seiner Punktkosten vernichtet und auf Schnellfeuerreichweite etwa 1/3. Mit Befehlsunterstützung lässt sich dieser Durchschnittswert innerhalb von 12 Zoll vielleicht auf gut 40% pushen. Abwehrfeuer vernichtet in dieser "Laborsituation" noch einmal so um die 10% der Punktekosten jedes in Reichweite stehenden Gewehrträgers. Ein Taurox wird dabei in voller Fahrt kaum etwas beitragen. Eine Chimäre vernichtet rein rechnerisch durchschnittlich etwa 1/5 ihrer Punkte, wenn sie mit einem MG stationär bleiben würde und auf Infanterie schießt. Im Nahkampf vernichtet ein Soldat ebenfalls etwa ein 1/6 seiner Punkte bzw. 1/3, wenn er angreift. Das ist in etwa vergleichbar mit anderen, nicht auf den Nahkampf spezialisierten Standards wie Spacemarines oder Termaganten. Er schlägt dann allerdings zuletzt zu und muss evtl. seinerseits durch Abwehrfeuer laufen. Im Gegensatz zu den meisten Nahkampfmodellen ist er in der Angriffsrunde auf 6 Zoll Bewegung beschränkt, wird durch schwieriges Gelände behindert und muss durch Abwehrfeuer oft weitere Angriffswege überbrücken als zähere Modelle. Insgesamt ist der Angriff für einen Infanterietrupp deshalb eher eine Option, um ein paar vereinzelte gegnerischer Angreifer zu neutralisieren, damit diese nicht das Ziel ihrer Wahl angreifen können.

Um z.B. ein Morgon, eine Einheit Khorne-Hunde, einen fliegenden Dämonenprinzen oder einen aus einer Landungskapsel plumpsenden Spacemarine Trupp wegzulasern, muss man schon eine Menge Imps in den Schnellfeuerradius hineinquetschen. Gar nicht so einfach bei 6 Zoll Bewegung, und ein gefundenes Fressen für Schablonen, dem effizientesten Mittel gegen Massenimps. Geht man jetzt noch von Sichtblockern, Gelände und Spielern mit etwas Hirnmasse aus, muss man beim würfeln schon den Papst in der Tasche haben, um ein Ziel wirklich zu neutralisieren. Danach entscheidet der Gegner in welcher Reihenfolge er welche Trupps bindet und welche Fahrzeuge er umringt und zerstört.
Wenn also auf einem völlig geländefreien Spielfeld beide Armeen nur aufeinander zustürmen, um sich gegenseitig zu zerhacken, würde man mit Massen-Gewehrträger-Imps zwar rechnerisch nicht schlecht dastehen, in der Regel aber den Kürzeren ziehen. Fährt man dem Gegner stattdessen mit Transportfahrzeugen entgegen, wird man mit hoher Sicherheit zerlegt. Spezialwaffen in den Trupps ändern an der Situation nicht grundsätzlich etwas. Die Nahkampfarmee wird es meist leichter haben, ihre „DamageDealer“ an der für sie günstigen bzw. entscheidenden Stelle zusammenzufassen.

Trotz all der netten Buffs durch Befehle, Priester und eventuell Psionikern ist die Stärke der Imp-Infanterie nicht ihr Schadenspotential, sondern ihre Nehmerqualitäten, besonders gegen Beschuss. In der Nahkampfphase gilt das grundsätzlich auch, aber eben nicht gegen spezialisierte Nahkampfarmeen. Ganten, Dämonetten oder Bluthunde fressen auf Dauer ein vielfaches ihrer Punkte weg, wenn sie erstmal am Ziel angelangt sind (besonders wenn sie noch Transportfahrzeuge vorgesetzt bekommen).

Mehrere Transportfahrzeuge finde ich deshalb nicht völlig schlecht, man sollte sich nur im Klaren darüber sein, dass dieser Teil der Armee nicht in der Lage sein wird, genug Schaden anzurichten. Die Masse der Liste sollte sich aus Einheiten zusammensetzen, die den gegnerischen Angriff zuverlässig in ein oder zwei Runden zu Brei schießen können, so dass nur noch ein paar klägliche Überreste von der eigenen Infanterie weggebunden werden müssen und die eigenen Transporter über ein mehr oder weniger leeres Spielfeld zu ihrem Ziel fahren können. Der Vorstoß sollte gegen einen spezialisierten Nahkämpfer nur in zwei Situationen erfolgen, nämlich wenn das Spiel bereits entschieden ist oder der Gegner seine Armee zunächst zurückhält, weil er sich nicht in den Wirkungsbereich der Feuerunterstützung hineintraut und seine Armee unversehrt in die Endphase des Spieles retten will.
Der frühe „mechanisierte Angriff“ ist eher eine Variante, die ich gegen eine andere Beschussarmee versuchen würde. Allerdings wäre es hier entscheidend, dass die Chimären Sichtblocker nutzen können. Wenn sie dem gesamten gegnerischen Beschuss ausgesetzt sind, werden zu wenig ankommen.
 
Hey brutus,
danke für die ausführliche antwort.
ich bin jetzt nicht direkt anfänger, nur hat schon längere zeit raus und mir fehlt aktuell etwas der vergleich zu den unterschiedlichsten armeen. Und wenn ich das richtig verstanden hab, ist die vorgehensweise die, dass man den gegener von runde zu runde dazu zwingt billige trupps zu fressen um dann in der runde danach wieder feuer von den potenten einheiten zu bekommen um dann im besten fall den eigenen einheit tot vor die füsse zu fallen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Klingt sehr gut was du geschrieben hast, allerdings muss ich dir hierbei widersprechen:

Mehrere Transportfahrzeuge finde ich deshalb nicht völlig schlecht, man sollte sich nur im Klaren darüber sein, dass dieser Teil der Armee nicht in der Lage sein wird, genug Schaden anzurichten. Die Masse der Liste sollte sich aus Einheiten zusammensetzen, die den gegnerischen Angriff zuverlässig in ein oder zwei Runden zu Brei schießen können, so dass nur noch ein paar klägliche Überreste von der eigenen Infanterie weggebunden werden müssen und die eigenen Transporter über ein mehr oder weniger leeres Spielfeld zu ihrem Ziel fahren können. [...]

Der frühe „mechanisierte Angriff“ ist eher eine Variante, die ich gegen eine andere Beschussarmee versuchen würde. Allerdings wäre es hier entscheidend, dass die Chimären Sichtblocker nutzen können. Wenn sie dem gesamten gegnerischen Beschuss ausgesetzt sind, werden zu wenig ankommen.

Ich spiele lange genug Chimären-Listen um sagen zu können, dass man auch gegen Nahkampfarmeen aggressiv spielen kann. Wenn man sich immer auf die gefährlicheren Ziele konzentriert, Opfer-Trupps bereithält und genügend Flammenwerfer dabei hat klappt das häufig genug.
Oft genug binden Standard-Truppen mit Kommissar den Gegner eine Runde, was in Kombination mit der Mobilität von Chimären reicht um sich neu zu positionieren.
Gut, oft bleibt nicht mehr viel von der eigenen Armee übrig, aber dadurch dass man sich im Laufe der Runden übers Spielfeld verbreiten kann hält man meist genügend Missionsziele (und das ist mit den neuen Missionen noch einfacher geworden).

Allerdings fällt mir gerade auf, dass ich oft die gefährlichsten Truppen mit meinem Dämonenprinz und meinem Großen Verpester blocke, was meine Aussage teilweise relativiert. Dennoch: Chimären mit normalen Trupps sind billig genug um sich auf diese "Abnutzungsschlachten" einlassen zu können.
Außerdem schränken Transportfahrzeuge in Masse die Feuerkraft des Gegners ein, Anti-Infanterie-Waffen bringen nunmal nicht viel gegen Panzerung 12. Für Nahkämpfer gilt dies auch teilweise.

Und Sichtblocker braucht man auch nicht unbedingt. So viel Panzerabwehr hat der Gegner auch nicht. Und selbst wenn reicht die 4+ Deckung durch Nebelwerfer und Nachtkampf oft aus. Alternativ schickt man die unwichtigeren Chimären weiter nach vorne als die wichtigen. Der Gegner muss sich dann entscheiden, welche er beschießen möchte und dann ist es eine Win-Win-Situation.
 
Eigentlich ist alles gesagt. Gegen nahkampfgegner spiel ich agressiv, so agressiv wie es nur geht, schiesen was das Zeug hält mit allem auf die vordersten Einheiten und wenn sie zu nahe kommen, angreiffen um sie zu stoppen. Lässt man dem Gegner die Initiative bekommt er Bonus Atacken für den Angriff, das ist verherend bei Gegnern die onehin schon mehr als eine Atacke besitzen. Greift man mit 10 Soldaten selber an bekommt man selber den Bonus und mit Veteransergant sind 21 schlechte Atacken immer noch doppelt so gut als 11 schlechte und auch der Gegner kann dann zurückschlagen aber eben nur mit seinen normalen Atacken ohne Bonud, aber wem erklär ich das, lauter Profis hier, weis doch jeder :-D
Nur von Grossen Trupps halt ich nichts, eher kleine, dass wenn dem Feind ein Angriff gelingt nicht gleich 50 Mann gebunden sind, da hab ich lieber noch 40 davon die einen Gegenangriff starten können. Hier gilt ganz besonders was ich schon an anderer Stelle sagte, die Imps müssen besser zusammenwirken als alle anderen und jeder Imp Spieler sollte lernen seine Truppen zu bewegen, wie ein schachspieler die Bewegungen aufeinander abstimmen und den Gegner ausmanöverieren, ihn auflauffen lassen, so dass er nie angreiffen kann als erster und dann zuschlagen. Ein Trupp frontal, ein zweiter mit Panzer in die Flanke und vieleicht noch ein Leman Russ mit Panzerschock von der andern Seite, das hat schon einem Trupp aus 20 Khorne Berserker die Arroganz und das Leben geraubt (waren meine eigenen unter Befehl eines Kumpels)
Die Imperiale Armee setzt sich aus vielen schwachen Einzelteilen zusammen, es gibt keinen Gegner, abgesehen von einem Grot, der einen Imperialen Soldaten nicht einfach erschlagen könnte ohne sich besonderer Gefahr auszusetzten. Doch wenn diese Teile perfekt zusammenwirken wie eine Maschine, dann ist die Imperiale Armee ein fürchterlicher Gegner dem kaum einer etwas entgegenzusetzen hat. Ich glaube imps sind mit einer der am schwersten zu spielende Armee, weil sie so sehr auf Korrellation angewiesen ist ??