Das bedeutet dann aber, ich muss mich eher möglichst gut verstecken und muss reagieren und kann weniger die initiative übernehmen....
ich muss zugeben, dass ich immer noch die idee hab, ne mobile variante zu spielen und mehrere taurox vorfahren zu lassen um dann den gegner mit lasergewehrfeuer einzdecken...
und dann ggf. Noch mal abwehrfeuer....
wie sieht das denn mit dem wiederstand bei dämonen aus?
ich vermute, dass leute mit harten listen wohl weniger auf normale als mehr auf dämonenprinzen und grosse dämonen setzen....oder welche erfahrungen habt ihr da?
Das ist sehr theoretisch, weil es natürlich darauf ankommt, was in
deinem Umfeld so gespielt wird.
Im Grunde ist das zentrale Problem aber immer das selbe. Wenn der Gegner nicht enorm viel Pech hat, bekommt man genau eine Runde, in der alle seine Sturmelemente relativ ungeschützt deinem Feuer ausgesetzt sind. Der Schaden durch Abwehrfeuer ist bei Imps meißt nicht der Rede wert. Gute Nahkampfarmeen kombinieren in der Regel das Schadenspotential im Nahkampf mit Geschwindigkeit und Zielüberlastung in der Runde vor dem Angriff.
Lasergewehrfeuer ist leider nicht genug, weil die Reichweite nicht ausreicht, um genügend Schüsse zur Wirkung zu bringen. Gerade Anfänger sind von der Aussicht auf dreistellige Schusszahlen schnell sehr beeindruckt.
In der Realität stehen dann aber meist relativ wenige Modelle in Schnellfeuerrreichweite, viele haben keine Sichtlinie, einige stehen sogar ganz ausserhalb der Reichweite.
Im Schnitt benötigt ein normaler Soldat mit seinem Gewehr 6 Schüsse für ein Ziel mit W3 und 5+ Schutzwurf, 18 Schüsse für ein Ziel mit W4 und 3er Schutzwurf, 36 Schuss für ein Ziel mit W4 und 2er Schutzwurf oder ein Ziel mit W5/W6 und 3er Schutzwurf.
Als Faustregel (diese Werte schwanken in der Realität natürlich stark) kann man derzeit sagen, dass er dadurch auf 24 Zoll in einer Schussphase etwa 1/6 seiner Punktkosten vernichtet und auf Schnellfeuerreichweite etwa 1/3. Mit Befehlsunterstützung lässt sich dieser Durchschnittswert innerhalb von 12 Zoll vielleicht auf gut 40% pushen. Abwehrfeuer vernichtet in dieser "Laborsituation" noch einmal so um die 10% der Punktekosten jedes in Reichweite stehenden Gewehrträgers. Ein Taurox wird dabei in voller Fahrt kaum etwas beitragen. Eine Chimäre vernichtet rein rechnerisch durchschnittlich etwa 1/5 ihrer Punkte, wenn sie mit einem MG stationär bleiben würde und auf Infanterie schießt. Im Nahkampf vernichtet ein Soldat ebenfalls etwa ein 1/6 seiner Punkte bzw. 1/3, wenn er angreift. Das ist in etwa vergleichbar mit anderen, nicht auf den Nahkampf spezialisierten Standards wie Spacemarines oder Termaganten. Er schlägt dann allerdings zuletzt zu und muss evtl. seinerseits durch Abwehrfeuer laufen. Im Gegensatz zu den meisten Nahkampfmodellen ist er in der Angriffsrunde auf 6 Zoll Bewegung beschränkt, wird durch schwieriges Gelände behindert und muss durch Abwehrfeuer oft weitere Angriffswege überbrücken als zähere Modelle. Insgesamt ist der Angriff für einen Infanterietrupp deshalb eher eine Option, um ein paar vereinzelte gegnerischer Angreifer zu neutralisieren, damit diese nicht das Ziel ihrer Wahl angreifen können.
Um z.B. ein Morgon, eine Einheit Khorne-Hunde, einen fliegenden Dämonenprinzen oder einen aus einer Landungskapsel plumpsenden Spacemarine Trupp wegzulasern, muss man schon eine Menge Imps in den Schnellfeuerradius hineinquetschen. Gar nicht so einfach bei 6 Zoll Bewegung, und ein gefundenes Fressen für Schablonen, dem effizientesten Mittel gegen Massenimps. Geht man jetzt noch von Sichtblockern, Gelände und Spielern mit etwas Hirnmasse aus, muss man beim würfeln schon den Papst in der Tasche haben, um ein Ziel wirklich zu neutralisieren. Danach entscheidet der Gegner in welcher Reihenfolge er welche Trupps bindet und welche Fahrzeuge er umringt und zerstört.
Wenn also auf einem völlig geländefreien Spielfeld beide Armeen nur aufeinander zustürmen, um sich gegenseitig zu zerhacken, würde man mit Massen-Gewehrträger-Imps zwar rechnerisch nicht schlecht dastehen, in der Regel aber den Kürzeren ziehen. Fährt man dem Gegner stattdessen mit Transportfahrzeugen entgegen, wird man mit hoher Sicherheit zerlegt. Spezialwaffen in den Trupps ändern an der Situation nicht grundsätzlich etwas. Die Nahkampfarmee wird es meist leichter haben, ihre „DamageDealer“ an der für sie günstigen bzw. entscheidenden Stelle zusammenzufassen.
Trotz all der netten Buffs durch Befehle, Priester und eventuell Psionikern ist die Stärke der Imp-Infanterie nicht ihr Schadenspotential, sondern ihre Nehmerqualitäten, besonders gegen Beschuss. In der Nahkampfphase gilt das grundsätzlich auch, aber eben nicht gegen spezialisierte Nahkampfarmeen. Ganten, Dämonetten oder Bluthunde fressen auf Dauer ein vielfaches ihrer Punkte weg, wenn sie erstmal am Ziel angelangt sind (besonders wenn sie noch Transportfahrzeuge vorgesetzt bekommen).
Mehrere Transportfahrzeuge finde ich deshalb nicht völlig schlecht, man sollte sich nur im Klaren darüber sein, dass dieser Teil der Armee nicht in der Lage sein wird, genug Schaden anzurichten. Die Masse der Liste sollte sich aus Einheiten zusammensetzen, die den gegnerischen Angriff zuverlässig in ein oder zwei Runden zu Brei schießen können, so dass nur noch ein paar klägliche Überreste von der eigenen Infanterie weggebunden werden müssen und die eigenen Transporter über ein mehr oder weniger leeres Spielfeld zu ihrem Ziel fahren können. Der Vorstoß sollte gegen einen spezialisierten Nahkämpfer nur in zwei Situationen erfolgen, nämlich wenn das Spiel bereits entschieden ist oder der Gegner seine Armee zunächst zurückhält, weil er sich nicht in den Wirkungsbereich der Feuerunterstützung hineintraut und seine Armee unversehrt in die Endphase des Spieles retten will.
Der frühe „mechanisierte Angriff“ ist eher eine Variante, die ich gegen eine andere Beschussarmee versuchen würde. Allerdings wäre es hier entscheidend, dass die Chimären Sichtblocker nutzen können. Wenn sie dem gesamten gegnerischen Beschuss ausgesetzt sind, werden zu wenig ankommen.