Wie Phantome aufhalten?

Zorg

Tabletop-Fanatiker
06. September 2009
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Am Wochenende habe ich auf einem Turnier teilgenommen und musste zweimal gegen Necrons ran.
Zweimal waren Phantome in den Listen, welche mir den Tag versaut haben.
In der einen Liste waren es 2x5 Stück und einmal waren es nur 5 aber dafür mit Desilord.

Die erste Imperiale Grundregel ist ja, man muss einfach alles erschießen.
Jetzt ist das aber bei Modellen, die sehr flink sind und einen 3er Retter haben nicht so einfach.
Meine ganzen S8 Waffen haben darauf geschossen, aber der Erfolg war eher durchwachsen. Der Beschuss mit normalen Lasergewehren war auch vorhanden, aber auch das war dank ihrer 2 LP nicht so toll.

Befehle haben wir auch keine die gut dagegen wären, außer eben "First Rank, Second Rank".

So habe ich im ersten Spiel nur 4 von 10 erwischt und im zweiten zwar 5 von 5, musste aber alles darauf abfeuern und der Rest der Necrons war recht unbehelligt.

Chimären kann man auch nicht in den Weg stellen, da sie darüber springen oder sie einfach kaputt hauen und auch ein Gewaltmob hat keine Chance.
Sie sind auch noch furchtlos und können daher von den Psykern nicht verjagt werden.

Den Nachtkampf muss man auch noch erwähnen denn jede Necronliste hat mindestens einen Solarimpuls.

Hab ich was vergessen?
Vielleicht hatten ja einige hier schon das Vergnügen dagegen zu spielen.
Für Tipps bin ich dankbar, evtl. habe ich ja was wichtiges Übersehen.
 
Uuuh ja ich mag sie auch nicht, grundlegend mag ich keine Figuren mit mehr als 1nen Lebenspunkt... Immer schön mit S10 DS1 draufknallen! ôô vernichtet sie! >.<

DS ist Banane, wg. dem Retter... 🙄

Gegen gute Retter hilft nur die viel hilft viel Regel. Wie schon gesagt, alls was hohe Kadenz hat, ML, MK ... da dürfte der Schwebo sogar mal wieder einen Auftritt haben. Leider hat man ja nicht für alle den richtigen Panzer dabei.

Also: Viele Schüsse im mittleren Stärkebereich (5-6), daher sind ML ziemlich ideal.
 
W4? Wir haben in unserem Codex 15 Waffen, die Phantome sofort ausschalten; unter anderem halt die einfachen Sprengraketen.
Vielleicht könntest du es ja mal mit U-Waffen Trupps mit Raketenwerfern versuchen, oder die Werfer an Veteranentrupps anschließen, da BF4.

LG Kommissar

Sicher, wenn ein Phantom nen Retter nicht schafft, sollte es von einer Sprengrakete umkippen. Aber eine bei den Vets mit BF 4? Dazu müssen, die meist mobilen Vets auch noch stehenbleiben. Rakteams treffen zu schlecht. Wenn dann Kampfgeschütze, aber die hat ja heute kaum mehr wer dabei und der Manti sollte andere Ziele haben ... dann eher die Hydras, wenn vorhanden.
 
@ Archon: Mit den Vets hast du recht; mein fehler. Ich hab einfach nicht dran gedacht, dass die Raks ja Schwer sind 😉

Zum Kampfgeschütz: an sich wäre das gegen Phantome ne feine Sache, aber wie Archon schon sagte, benutzt die fast niemend mehr (haha ich setze eins ein 😛).

@ Ventru: An den Punisher hab ich auch kurz gedacht, aber wirklich überzeugen tut er mich nicht; ich weiß nicht warum, kann sein, dass mich die direktfeuerwaffe mit bf3 stört.
Eigentlich ist der nur zur Jagd von Dämonen und Monströsen Kreaturen wirklich geeignet; aber man kann es mal ausprobieren, wie der sich gegen Phantome schlägt ^_^

Ansonsten würde ich auch auf die Hydra und ML Taktik setzen.

LG Kommissar
 
Einen normalen Leman Russ hatte ich sogar dabei. Aber wenn man nur 2 unter die Schablone kriegt, dann ist das mit dem 3er Retter auch noch machbar.
Multilaser müssen halt auch treffen und mit S6 kann er dann auch noch die Wundgruppen voll ausnützen.
Die Melter haben leider zu schlecht getroffen, sind aber auch so eine Sache.
Mit dem Manticore hatte ich nur Pech, aber ist natürlich eine Idee.
 
Tu Pask in den Punisher dann hast du BF4 ^^

Für schlappe 250 Punkte. Besser nicht.

Ich würde auch einfach mit vielen Maschinenkanonen, Plasmawerfern und Lasergewehren drauf feuern. Da es kleine Trupps sind, bringen Schablonen sicher oft nicht viel und die Kadenz machts.

Bei Necrons ist es aber eh oft nicht ganz einfach mit der Zielauwahl. Mit etwas Pech rennt da ja noch so nen C'tan Fragment rum und so...
 
Gegen Hammertermis hilft auch Plasma, zudem sind die nicht so schnell unterwegs und lassen sich auch mal mit einer billigen Chimäre ausbremsen.

Paladine hab ich erschossen weil sie geschockt wurden und der Manticore nicht abgewichen ist, zudem haben die keinen 3er Retter.

Jetbikerräte und Bikerbosse sind in der Tat nicht schlecht, aber auch etwas teurer und zur Zeit seltener.
Bikerbosse und Crusher haben wiederum keinen 3er Retter und auch hier sind die Crusher ein gutes Stück langsamer.

Aber ich gebe zu, vielleicht hatte ich einfach nur Pech und die 3er Retter haben verhältnismäßig gut gehalten.
Meine Treffer- und Verwundungsbilanz war in den letzten Wochen auch einfach nur schlecht.
 
Ich frag mal nur so, was machst Du denn gegen 10 Hammertermies oder Paladine, was gegen gegunstete Jetbikeräte, was gegen Nobbiker, 8 Bloodcrusher, oder überhaupt gegen Nahkampftodessterne? Die Phantome sind doch noch das absolut harmloseste was man als Imp so stoppen muss.

Hammermänner? Haben nur 12" Aktionsradius, sind daher sehr berechenbar und kippen auch durch intensiven Beschuss gerne mal um. Paladine unterscheiden sich für einen Imp insofern, als sie zurückschießen und der Beschuss sich auf doppelte Stärke Waffen reduzieren sollte um effektiv zu sein. Dennoch, gerade wir kriegen die ganz gut weg mit Manticore, Vendetta und Melter-Feuerkraft. Jetbikeräte sind ziemlich eklig, haben aber auch alle nur 1 LP. Draufballern und gut ist. Nobbiker? Kein Problem, die sind normalerweise instant weg durch Manticore und Psioniker. Schmetterer bindet man mit Sentinels oder ballert sie einfach weg. Und auch die sind ziemlich lahm.

Aber zum Thema:

Phantome sind durchaus unangenehm. Sie haben mehrere Vorzüge, die wirklich nervig sind:

1. Sprungtruppen dadurch sind sie in der Mobilität den meisten Todessternen überlegen

2. 3+ save gegen ALLES, 2 LP und mehrere Wundgruppen dadurch sind sie gegen s8+ Waffen den Paladinen überlegen im Einstecken und im Austeilen auch wegen der einen Attacke mehr. Außerdem sind sie mobiler.

3. Sie ignorieren Gelände in jeglicher Form. Dadurch greifen sie immer 6" an und müssen sich keine Sorgen um gefährliches Gelände beim Springen machen.

zusammen mit einem Destruktorlord sind sie schon ziemlich ekelig. Da stecken zwar auch recht viele Punkte drin, aber die Einheit ist ziemlich effizient.

Was hilft dagegen? Das altbekannte Imprezept, außer 18" bleiben, anschießen und wenn es brenzlig wird, dann muss eben einmal die ganze Armee auf diese eine Einheit draufhalten, auch die Infanterie komplett aussteigen lassen, dann hat man danach einfach Ruhe.