Wolftermis waren anfangs recht beliebt, weil man die gerade in Fußlatscherarmeen geschickt als Truppführer den einzelnen Rudeln zuteilen konnte, um das Gröbste an Beschuß/Verwundungen regelrecht aufzusaugen. Der Fehler den viele (immer noch) machen, ist, denen zu viel Ausrüstung mitzugeben, weil man ja auf alle Eventualitäten "vorbereitet" sein will.
wroonnng!!!
:bangwall:
Will man die spielen, sollte man sich also genau überlegen, was für eine Aufgabe die erledigen sollen - hier fangen dann viele an, z.B. Sturmterminatoren nachzubauen, was viel zu viele Punkte frißt und die Wölfe dadurch trotzdem nicht besser macht als ihre Vanilla Pendants.
Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren, 5 x Energiehammer und Sturmschild
- - - > 225 Punkte
Wolfsgarde-Rudel
5 Terminator-Gardisten, 5 x Energiehammer, 5 x Sturmschild
- - - > 315 Punkte
The winners are... Sturmtermis, in jeder Hinsicht.
:excl:
Da man eh immer mindestens drei Wolfgardisten spielen muß, bietet sich als nächste Option ein Dreier-Wegwerftrupp à la Chaostermis an. Da unsere Herren aber nicht schocken wollen, wird besser gleich noch eine Landungskapsel mit eingerechnet, damit die dann überhaupt erst Druck ausüben können.
3 Chaos Terminatoren, Mal des Nurgle, Veteranen des Langen Krieges, 2 x Energiestreitkolben, 2 x Kombi-Melter
+ Terminatorchampion, 1 x Kombi-Melter, 1 x Energiestreitkolben -> 9 Pkt.
- - - > 139 Punkte
Wolfsgarde-Rudel
3 Terminator-Gardisten, 3 x Kombi-Melter, 3 x Energiestreitkolben
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 149 Punkte
Auch mit Extras sind die Chaosterminatoren billiger und zäher.
:shocking:
Sehr beliebt ist der Cyclone-Gardist, weil man den geschmeidig einem Rudel anschließen kann, das in der eigenen Spielfeldhälfte rumlungert. Für den Raketenmann brauchts insgesamt fünf Wolfgardisten und hier würde sich dann folgende Aufstellung anbieten:
Wolfsgarde-Rudel
4 Wolfsgardisten, 4 x Kombi-Melter
1 Terminator-Gardist, 1 x Sturmbolter, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 1 x Energiewaffe
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 190 Punkte
Die Kombiwaffenposer in die Landungskapsel zum Gegner stören (aka die neuen Wolfscouts) und der Cyclone wird einem Rudel weiter hinten angeschlossen.
:wink:
Will man jedoch, aus welchen Gründen auch immer, ein Rudel reine Wolftermis zocken, dann würde ich die trotzdem so billig wie möglich halten. Die schwere Waffe ist abhängig vom Transportfahrzeug und/oder eventuell angeschlossenen Charaktermodellen. Arjac Felsenfaust drängt sich bei denen geradezu auf und damit wird das ganz schnell eine teure Angelegenheit.
Wolfsgarde-Rudel
- Arjac Felsenfaust
5 Terminator-Gardisten
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Schwerer Flammenwerfer
- 4 x Energiestreitkolben
- 1 x Kettenfaust
+ - Land Raider Redeemer
- Multimelter
- - - > 628 Punkte
Sind in dieser Aufstellung zwar billiger als die Vanillas, aber stinken wiederum in direkter Konkurrenz gnadenlos ab, weil die anderen alleine schon durch ihre ganzen Schilde schier unbesiegbar sind.
*************** 1 HQ ***************
Captain Darnath Lysander
- - - > 200 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 5 x Energiehammer und Sturmschild
+ - Land Raider Redeemer
- Multimelter
- - - > 475 Punkte
Gesamtpunkte Space Marines : 675
:bye2:
Ohne Arjac und Transportör, dafür mit Cyclone eher "allroundig" ausgelegt:
Wolfsgarde-Rudel
5 Terminator-Gardisten
- 4 x Sturmbolter
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Cyclone-Raketenwerfer
- 4 x Energiestreitkolben
- 1 x Kettenfaust
- - - > 215 Punkte
Terminator-Trupp
5 Terminatoren
- 1 x Cyclone Raketenwerfer
- 1 x Kettenfaust
- - - > 235 Punkte
Hier sehe ich Potential, weil die Wölfe mit ihrer Initiative zuschlagen können und noch ein Punktepolster gegenüber ihren Kollegen haben, das man nutzen kann, um den Beschuß durch Kombiwaffen aufzumotzen.
:lighten: