Wie schnell sind die Necrons ?- (Necrons schnell in NK bekommen)

James McCloud

Testspieler
01. Juli 2015
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Hey Leute,

würde gerne mal wissen wie ihr eure Necrons schnell in den NK bekommt. Habe immer das Problem gegen Tau, dass ich nicht gut in den NK komme. Meist wird mir bevor alles in NK Reichweite ist zerschossen. Sollte es aber doch mal reichen, dann werden die Schwebemodule aktiviert und die Einheit ist wieder außer Reichweite. Habe es schon mit Flayed Ones veruscht, sind auch wenn sie mal in den NK kommen eine wahre Macht aber dafür sind die einfach zu langsam. Die Sichel geht gut, aber halt auch wieder eine Runde warten bis man in den NK darf.

Wie macht ihr das gegen solch schnellen Einheiten
 
Gegen Tau ist echt nen Pöses Beispiel...denn wenn du gegen Tau in den NK kommst hat der Tau Spieler was falsch gemacht und eh (so gut wie) verloren...

dennoch: Mit Necrons "schnell" in den NK kommen ist eher unsinnig (ini 2 uns so)...lieber mit ner vollen Ghostark ne hohe Kadenz auf mittlere Reichweite haben (10 Warri+ 2 GhostArk Phalangen)

wer allerdings sehr gut in den nk kommt und dort auch bissl was reißt sind Phantome in 5-6 Mann Trupps mit ner Spinne im Schlepp...am besten in einer Decurion mit Harvest, damit haben die Phantome in der nähe der Spinne dann zum 3+ retter noch den 4+++ rea
 
Das Problem ist, dass wenn ich mit der Ark 12 ranschwebe, muss ich meist in der Runde des Tau Ausweichen und der Tau hau mit den Markern meinen Decker wech und dann geht die unter. Klar Legion Formation ist der Hammer, leider darf man keine 9 Krieger in die Ark tun und einen Lord mitnehmen für den Orb. Sonst wäre das echt Super.

Klar Harvest ist böse aber gegen Riptide und Krisis......Kommen die Krisi aus dem NK und die Spinne ist tot. Na dann gnade ihnen der C'tan.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn du mit Necrons in den CC willst, muss die gesammte Aufstellung darauf ausgelegt sein (gerade gegen Tau). Mit einer Kombination aus Phantomen (Harvest oder nicht), Prätorianern (idealerweise mit einem D-Lord vorne weg) und scoutenden FO (8er Truppen reichen) massiv vor gehst sollte auch der Tau Probleme bekommen alles zu zerschiessen bevor du drin bist.
 
Immer ne gute Wahl ist der Lychguard-UCM-Todesstern mit Veil of Darkness und (optional) The Solar Staff. Letzeren lasse ich meist weg, da ich ja prinzipiell schon möchte, dass die Einheit mit T5 und 3+/3++/4+++ beschossen wird, statt z.B. Krieger. Den Todesstern dann in Runde eins aggressiv vor die Nase des Tau schocken und mit allem anderen unter Ausnutzung möglichst vieler LoS-Blocker (Stichwort Gelände) nach vorne rücken. Dabei ist es recht unerheblich, wenn du mal nicht schießen kannst, da wir in nem Beschussduell eh meist den Kürzeren ziehen - zumindest auf längere Reichweiten.

Sobald der Todesstern (und ggf. weitere schnelle Einheiten wie Phantome, Scarabs oder Prätorianer) im Nahkampf ist, den Rest der Armee auf dann hoffentlich 12" Reichweite aus der Deckung holen und dann gib ihm.

Flayed Ones lesen sich zwar ganz nett gegen Tau, müssen aber mit viel Bedacht und in ausreichender Anzahl eingesetzt werden, da sie sonst spätestens im kombinierten Abwehrfeuer untergehen.

Was gegen Tau auch ganz gut sein kann, sind tatsächlich Deathmarks. Die eignen sich ziemlich gut, um sie in kleineren Trupps (2-3x 5 Modelle) in die Tau-Aufstellungszone zu schocken (auf "Abfangen" aufpassen) und damit die Markerdrohnen oder Drohnencontroller zu grillen.

Ganz grundsätzlich ist das Matchup Necrons gegen Tau für beide Seiten recht frustrierend, da wir enorme Probleme haben, etwas in den Nahkampf zu kriegen während die Tau neben uns eigentlich kaum Gegner haben, wo der Beschuss so wenig Wirkung zeigt. Nach meiner Erfahrung ist Gelände und vor allem dessen geschickte Ausnutzung essentiell. Klar können die Tau Deckung ignorieren, aber auch die können nur auf das schießen, was sie sehen. Ghost Arks sind zwar recht schwierig zu verstecken, aber gleichwohl haben Tau nur recht wenig Waffen, die der hohen Panzerung wirklich gefährlich werden können. Daher nach Möglichkeit immer außerhalb der Sichtlinie von Stormsurges und Hammerheads bleiben und natürlich auf schockende Crisis-Teams mit Meltern achten.

Und wenn ihr mal was völlig abgespacetes ausprobieren wollt, nehmt einen Monolith und nutzt ihn als LoS-Blocker. AV14 + It will not die machen den hart zu knacken - auch hier auf Hammerhead mit Longstrike-Upgrade achten; S10 DS1 und Tank Hunter lassen auch den schnell verglühen.
 
Meine Erfahrungen gegen Tau:
Es geht nicht nur darum, schnell in Nahkampf zu kommen, du musst den Gegner auch einkesseln (das Problem des Zurückweichens hast du ja bereits beschrieben).
Insofern schaue ich durch entsprechende Truppenbewegung, dass der Gegner keine vernünftige Möglichkeit zum Ausweichen bekommt.
Für schnelle Angriffe nutze ich:
- Prätorianer inkl. D-Lord mit Solarstaff und Reg-Sphäre (damit ist der Truppe für 2 Runden nahezu unangreifbar) mit Primärziel Broadsides.
- Gleiterlord. Durch schnelles Antigrav umgehend an der Front. Nachdem ich Beschuss zwischen Fahrer und Gefährt verteilen kann, verhältnismäßig sicher.
- Phantome wie üblich.
Mit dieser Truppe - insbesondere durch den schnellen Gleiter - bist zu sehr schnell und kannst du den Gegner gut in einer Zangenbewegung einschließen.
Falls ihr genug Punkte spielt, lohnt sich auch:
- Leibwachen mit Schild, Zandrek und Orikan interessant um Zentral auf den Gegner zuzumarschieren und jeglichen Beschuss müde zu belächeln.
- Herrscherrat in Barke (habe ich aber nie getestet und ich vermute, dass das Teil gegen Tau umgehend weggeballter wird...)

Wie Azyrael schon schreibt, würde ich gegen Tau aber auch nicht zwingend auf Nahkampf setzen. Aufgrund der überschaubaren Rüstung kannst du im Beschuss viel zerlegen.
3x 3-4 Exovenatoren (2x mit Gaus DS4, 1x mit Schablone DS5) mit Deckung ignorieren sind super um Standards und Markertrupps auszulöschen.
Ebenfalls schön kommt folgende Kombi:
Läufer (BF+1), 3 Schwere Desis + angeschlossener Lord mit Tachyonenpfeil. Durch Erzfeind, BF-5 und Stärke 9 / 10 hast du gewissermaßen synchronisierten Beschuss & Verwundung auf min. 36"
Damit konnte ich mal 3 Broadsides in Runde 1 zerlegen 😀 (wobei der Gegner auch Pech bei den Deckungswürfen hatte).
 
Ebenfalls schön kommt folgende Kombi:
Läufer (BF+1), 3 Schwere Desis + angeschlossener Lord mit Tachyonenpfeil. Durch Erzfeind, BF-5 und Stärke 9 / 10 hast du gewissermaßen synchronisierten Beschuss & Verwundung auf min. 36"

Das sind 75 Punkte, die genau einen Schuss abgeben und dann recht nutzlos bei den HD's rumstehen... Nich falsch verstehen, ich bin großer Fan des Tachyonenpfeils, aber ich geb den meist dem Gondellord (der tatsächlich auch sehr cool ist gegen Tau) oder einem anderen Overlord. Ohne Erzfeind besteht natürlich die Gefahr, 25 Punkte in den Sand gesetzt zu haben, aber dann hat man immer noch 50 Punkte anderweitig sinnvoller investiert.
 
Bei den Tau muss man auch noch aufpassen das sie mit einer Formation dir auch in den Hintern schiessen können (glaube es war die Optimised Stealth Cadre Formation).
Gute Erfahrung hatte ich mit: Canoptek Harvest (Overlord mit Solar Staff am Anfang drin), Prät Formation mit 2*7 und 6 Bikes.
Bis zur 3 Runde sah es zwar schlecht für mich aus (abgöttisch schlecht gewürfelt) aber am Ende der 4 hatte sich das Blatt zu meinen Gunsten gewendet (zum Teil durch Wiedergutmachung meiner Würfel [halbe Tau Armee schiesst auf Krieger mit Overlord und ich verliere nur 2 Krieger)!^^

Bezüglich des Lychguard Todesstern hatte mein Tau Spieler mir abgeraten (mit Veil of Darkness + Obyron). Da er ihn durch die Formation meist gut ignorieren kann (Bewegung, evtl. rennen + schiessen und dann noch die Angsthasen Bewegung).
Kommt natürlich auch drauf an wie hart ihr immer aufstellt!^^
 
Dass die Port-Variante mit Veil of Darkness und/oder Obyron nicht immer optimal ist, stimmt sehr wohl. Aber - und das ist nicht zu vernachlässigen - sie zwingt die Tau wenigstens zu einer Reaktion anstatt ihnen zwei (oder mehr) ungestörte Schussphasen zu geben, in denen Necrons nur einstecken. Außerdem ist ein Spielfeld ja nicht unendlich groß, so dass den Tau auch irgendwann mal der Rückzugsraum ausgeht, wenn man den offensiven Port zusätzlich mit schnellen Einheiten (Phantome, Scarabs, Prätorianer und auch Tomb Blades) unterstützt und somit eine Art Zangenbewegung ausführt.

Ich möchte gegen Tau auf keinen Fall auf Port verzichten. Für sich alleine sicherlich nicht der Weisheit letzter Schluss, aber ein wichtiger Teil einer Gesamtstrategie.
 
Ich hatte letzten Sonntag dasselbe Problem. Wie schon in meinem Thread geschrieben, finde ich die eigentliche Schussphase von Tau gar nicht so schlimm. Schlimm wird unsere Nahkampfphase beim Chargen. Wollte in einen 3er Trupp Crisis rein und 3 Einheiten haben Overwatch gegebene (das Unterstützungsfeuer ist echt heftig). Noch schlimmer wird es, wenn im Overwatch die Drohne noch Marker auf meine chargende Einheit bekommt und somit mit BF3-BF4 Overwatch gibt.
Es sind 5 Phantome und 4 Scarabs gecharged, davon sind 3 Phantome (davon eins mit nur mehr einem Leben) in den Nahkampf gekommen, obwohl auch noch die Spinne im 12" Umkreis war
 
Ich finde Necrons gehören ironischerweise eigentlich zu den eher schnellen Nahkämpfern. Allerdings muss man sich die Frage stellen gegen welche Armeen man antritt und dann dementsprechend für sich entscheiden ob man bspw. ein Decurion mitnimmt oder eben nicht, denn manche der Nahkämpfer werden mit selbigem erst wirklich haltbar. Die Jungs die man getrost auch ohne mitnehmen kann wären meiner Meinung nach Phantome, die mit Glück auch gerne mal nicht beschossen werden, wenn man sie in oder hinter Sichtblockern bewegt, da sie mit 12" sich durch alles durchbewegen können. Ebenfalls sehr schön denke ich, ist der hier schon öfters angesprochene Teleportstern mit Orikan und co darin. Den in der ersten Runde passend hingeschockt muss der Gegner darauf reagieren, das kann Tau leichter fallen als anderen, aber je nachdem kann man den Gegner auch so gut von Missionszielen oder ähnlichem wegbekommen. Wir haben dann natürlich auch noch andere Einheiten die ebenfalls flott unterwegs sind, Prätorianer z.B aber die brauchen meiner Meinung nach, genau so wie Alpträume ganz dringen das Decurion. Zum einen können sie sich dann freier bewegen und müssen glaube ich auch nicht mehr wirklich auf Gelände testen, zum anderen halten sie dann erst wirklich viel aus, da ihnen sonst meist nur ein 5+reap bleibt, wenn mal wieder irgendwas locker die 3+ Rüstung durchschlagen hat.
 
Hat mal jemand einen quasi "Doppel-Todesstern" ausprobiert?

Ich sehe das ungefähr so:

Decurion mit Lychguard

20 Flayed Ones

Royal Court
- Zahndrekh
- Orikan, Cryptek (mit Veil of Darkness + Chronometron)
- Obyron

Destroyer Cult für den Destroyer-Lord (mit The Solar Staff).

Der Cryptek mit Veil of Darkness und der Destroyer-Lord kommen in einen 20er-Trupp Flayed Ones, die - je nach Bedarf - entweder außerhalb der LoS aufgestellt werden oder in Deep Strike Reserve verbleiben. Die restlichen UCM kommen in Lychguard mit Sword'n'Board.

Ich stelle mir das so vor, dass man (mit Flayed Ones in Deep Strike Reserve) in Runde eins sehr defensiv bleibt, möglichst außer LoS der Tau. In Runde zwei holen wir per Warlord-Trait auf 2+ die Flayed Ones ins Spiel und porten gleichzeitig die Lychguard nach vorne. Der Destroyer-Lord zündet den Solar Staff und die Flayed Ones sind relativ sicher, so dass die deutlich toughere Lychguard das lohnendere Ziel darstellt.

In Runde drei sollte man dann mit beiden Todessternen im Nahkampf sein.

Je nach Bedarf kann man noch beliebig weitere Einheiten Destroyer schocken lassen und setzt die Tau zusätzlich unter Druck.3 Heavy Destroyer, direkt neben Broadsides geschockt und die Broadsides sind Geschichte.

Da wir momentan eine kleine narrative Kampagne im Laden spielen im Laufe derer ich sicherlich das eine oder andere Mal auf Tau treffen werde, werde ich das mal so ausprobieren und bei Interesse berichten, ob das was kann. In meiner Vorstellung sollte das eigentlich ziemlich gut funktionieren.
 
Beim Aufstellen dürfen sich den Flayed Ones leider nur UCM mit Infiltrieren anschliessen (ich glaube das hat keiner von unseren HQ Modellen, oder?). 🙁

Vollkommen korrekt, zur Zeit starten flayed ones immer allein.

@bsm deine liste ist zu teuer, eventuell den desi cult raus und dem Lord aus der recla den Solar Stab geben.