7. Edition ? Wie setzt ihr euren Amboss ein?

also in erster linie nehm ich ihn, um meine einheiten zusätzlich zu bewegen, also schneller zu machen und eben zum bannen...

ansonsten is die schadenswirkung auch nich schlecht,da sie zusätzlich einehiten verlangsamt.. un das is der punkt, denn so kannst du dem gegner den handlungsraum sehr stakr verkleinern..

von uralter macht wrde ich die finger lassen, die benutz ich nur, wenn es um alles oder nichts geht, da sonst das risiko zu hoch ist, das nichts passiert...

aber wenn es klappt passiert meistens richtig was---
 
also in erster linie nehm ich ihn, um meine einheiten zusätzlich zu bewegen, also schneller zu machen und eben zum bannen...

ansonsten is die schadenswirkung auch nich schlecht,da sie zusätzlich einehiten verlangsamt.. un das is der punkt, denn so kannst du dem gegner den handlungsraum sehr stakr verkleinern..

von uralter macht wrde ich die finger lassen, die benutz ich nur, wenn es um alles oder nichts geht, da sonst das risiko zu hoch ist, das nichts passiert...

aber wenn es klappt passiert meistens richtig was---


ohjaaa uralte macht=gleich böse!!! aber mir fällt auf das es meistens böse für mich selbst endet...in 5 spielen...in der ersten runde...uralte macht...dann 1...dann noch ne 1 und zack...500p mal eben in die luft gejagt^^:wub:
 
Das heist wenn ich das richtig verstehe: Amboss in einer Nahkampf Armee, immer nur normale Runen klopfen, am besten Verweigerteflanke spielen, und dann immer mit Druck nach vorne gehen und se im Nahkampf klein haun😀!

Ist er aber um immer nur eine Einheit zu bewegen nicht zu teuer?
Nicht dann mit Nahkampfrunenmeister+ normalen Runenschmied +AST+ noch was auf was man bock hat kommt man fast auf die gleichen Punkte!?
 
Ist er aber um immer nur eine Einheit zu bewegen nicht zu teuer?
Nicht dann mit Nahkampfrunenmeister+ normalen Runenschmied +AST+ noch was auf was man bock hat kommt man fast auf die gleichen Punkte!?
Nen Nahkampfrunenmeister kannste knicken, sowas geht nicht da der Mann von Grund auf nich fürn Nahkampf zu gebrauchen ist.
Abgesehen davon erlaubt einem der Amboss einfach mal taktische Manöver die ohne nie möglich wären. Von der Tischkante aus angreifende Bergwerker. 12" Angriffsbewegungen (62 laufen + 6" durch Amboss) oder dadurch sogar direkt in die Flanke angreifende Regimenter bzw. Generell Frontalangriffe + Flankenangriffe in der Schussphase.
Man kann dem Gegner zumindest teilweise sein Spiel aufzwingen.

Also ich spiele schon ne Weile eine (bis auf 1 Orgelkanone) beschussfreie Amboss-Nahkampfarmee bei 2000 pts und das auch sehr gut. Ich muss sagen, verblüffenderweise sind Bretonen bzw. Kavaleriearmeen meine Lieblingsgegner bisher, wovor ich mit ner normalen Zwergenarmee eigentlich eher bammel habe weil man da immer darauf angewiesen ist alles abzuschießen.
Eine Königs-Nahkampfarmee könnte sich damit auch noch gut schlagen aber mit Amboss ist man dennoch flexibler und kann beliebige Kavalerie auch mal verlangsamen (Schadensrune) wodurch sie in ihrem Vormasch gestoppt wird bzw. man für sie einen Angriff in ihrer folgenden Runde unmöglich macht.
 
Der Nachteil einer Amboßliste auf 2k sind nahkampfstarke Charaktere die ankommen, die zerlegen einem schon relativ schnell die Armee - man kann natürlich versuchen sie mit zwei Kanonen vorher rauszuschießen aber dazu muß man schon verdammt viel Glück haben. Der Amboß ist für durchschnittlich 5 "Zauber" und eine Fehlfunktion (ohne uralte Macht) für meinen Geschmack zu teuer, ich persönlich spiele ihn nur in sehr speziellen Listen. Ab 3k ist er allerdings Pflicht, zusammen mit einem König hat man das Problem des fehlenden Nahkampfpotenzials dann nicht mehr.
 
Wenn der gegner einen Killerchar auf Drachen hat, kann man den schön verlangsamen, weil die rune von Z&Z ihm das fliegen verbietet... Und armeen mit killerchars auf drachen tendieren dazu sehr klein zu sein, sodass man den drachen erschiesst mit ner kanone, und den rest dann einfach aufwischt.

Übel wirds nur bei sonem richtig fett aufgemotzten general der sich in ner Einheit versteckt... Wie z.b.: Ein Kurfürst zu Fuss in 24 Bihändern oder solche spässe. Da muss man dann halt die einheit so dezimieren dass sie winzig oder garnicht ankommt.

aber als ZWerg hat man prinzipiell wirklich gegen alles gute chancen, auch gegen bretonen oder kavallerie-Imperiumsarmeen
 
Ich glaube ihr denkt zu einfach: Klar gibt es viele Armeen die 90% ihres Nahkampfpotenzials in einer einzigen Einheit konzentrieren, aber viele bessere Spieler neigen dazu das auf 2+ Einheiten zu verteilen - Ich spiele z.B. gern mal Fluchritter mit General drin plus eine weitere Rittereinheit mit Hügelgräbern und zwei Fluchfürsten plus gelegentlich noch eine dritte deren Inhalt und Ausrüstung ich lieber für mich behalte und ein bißchen Support (mindestens 4*5 Wölfe und ein bißchen Plänkler- /Fliegerabwehr), gegen flooding wird es dann verdammt schwierig die aus dem Nk rauszuhalten.
 
@Lifegiver:
Ich gehe eigentlich von genau sowas aus. Also von einer Kräfteverteilung auf 2 Einheiten. Die "ich kloppe alle Power in eine Einheit"-Breakerarmeen gewinnen schon lange keinen Blumentopf mehr.
Eine solche Untotenarmee wie eben von dir genannt, hätte nahezu Null Magie sowie Magieabwehr zu verzeichnen, was gerade für diese Untote eher schlecht als recht ist.
Gegen solche Armeen habe ich bisher auch nicht wirklich Probleme gehabt da ich dafür genug Nahkampfpower habe (ich verzichte ja bis auf 1 OG vollkommen auf Beschuss). Deshalb stellen für mich nur einzelne Killermodelle wie Chaoslords auf Drachen etc. ein wirkliches Problem dar. Wobei imperiale und bretonischer Obermacker auf Greifen jetzt nicht so das Problem sind.

Edit:
Sowas ist zwar auch gut spielbar und ich kenne auch jemanden der mit einer ähnlichen Armee (Graf auf geflügeltem Nachtmahr, Vampbaron in Fluchritter 1 und Fluchfürst in Fluchritter 2) sehr gut spielt aber 1 Nekromant ist dennoch Pflicht um nicht völlig ohne Magie und Magieabwehr da zu stehen.
 
1 Caddie ist in der genannten Armee auch drin, in einer anderen Variante zwei je nach Turnierbedingungen - Den Graf auf Nachtmahr spiele ich gelegentlich auch mal,kommt ebenfalls auf die Rahmenbedingungen an allerdings nervt die fehlende Atemattacke tierisch. Im übrigen bin ich auch der Ansicht daß BD-Armeen ohne teure Magie die einem eh von jeder guten Liste weggebant wird und einem mit Patzern schnell das Spiel versauen können sehr viel effizienter sind, hab damit bisher auch die Amboßarmeen besserer Spieler in den Boden gestampft aber ich denke wir weichen vom Thema ab.
 
Der Vergleich König:Runenamboss wird in meinen Augen sowas von deutlich entschieden...

Der Amboss bringt mir für 363 Punkte geniale taktische Optionen (Bewegung, Verlangsamung, Schaden auf Einheiten außer Sicht - Waldelfen -, sinnvolle Bergwerker)
Bannmagie von 7 BW+1 Bannrune

Der König mit Runenschmied kommt auf weniger Bannwürfel, viel weniger taktische Optionen...und die Nahkampfstärke des Königs war noch nie relevant, da einfach niemand, der noch bei Sinnen ist, 20 Hammerträger mit König und AST in der Nähe angreift.

Es ist schon nicht ohne Grund so, dass Zwergen-Turnierarmee bedeutet: Ambosszwerge
Daneben macht das Spielen auch noch mehr Spaß.