Wie setzt ihr Mandraks ein?

Jerch

Malermeister
31. Oktober 2010
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Servus miteinander,

möchte nur wissen, warum Mandraks kaum auf Listen hier erscheinen, und wenn sie jmnd. einsetzt in welcher Truppstärke und mit welchen Erfolgen?

Ich bin der Meinung, die kann man doch sehr gut einsetzen. Vorallem gg. normale Dosentruppen (Sturmmarines, Taktische etc.), natürlich voraussgesetzt ich hab den Charge.


Würd mich über kurze, prägnante Antworten freuen, und bitte keine stochastischen Wahrscheinlichkeitstheorien...😉
 
Sie sind Flanker/Infiltratoren, mit denen man ja die NK-schwachen Elemente der gegnerischen Armee angehen will... also z.B. Havocs / Devastoren o.ä.

Jetzt kommt aber das Problem... die Probleme 🙄:
1. Keine Granaten
2. Kein Rending, keine E-Waffen und nur 2 A
3. Kein RW, kein FnP, nur 5+ ReW
4. W3
--> Die Jungs VERLIEREN gegen ihre "Wunschziele" im NK, also wozu soll man die verwenden. Wenn man sie mit nem Haemi starten lässt sind sie zwar besser, haben aber ihren Hauptvorteil (Infiltation) verschenkt.

Also sind diese recht stylischen Typen leider echt schlecht. (sogar auf freundschaftlichem Niveau)
Und das sage ich, der aus einem Umfeld kommt, wo Liktoren als "eigentlcih nicht schlecht" bezeichnet werden ^^

Wenn man die spielen will, dann muss es auf jeden Fall ein voller Trupp (10) plus Champ sein, dann kann man evtl gegen einen 5er Trupp Marines gewinnen.

Echt cool, wäre, wenn der Champ einfach nen token mitbringen würde, dann könnte man sie mit ihrer Schussattacke und nem 3er DeW+FnP vorne eingraben und Infantrie nerven... oder wenn wenigstens der Dunkle Henker (mit seinem Token) mit denen anfangen könnte.

DD
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt für mich zwei Gründe, warum ich keine Mandrakes spiele.

1. Sie sind eine Eliteauswahl
2. Sie starten nicht mit einem Token

Das disqualifiziert sie zumindest aus meinen Listen.

So sieht es aus. Ich würde noch ergänzen, es fehlen Ausrüstungsoptionen um einen vernünftigen Truppchamp basteln zu können.

Ich bin der Meinung, die kann man doch sehr gut einsetzen. Vorallem gg. normale Dosentruppen (Sturmmarines, Taktische etc.), natürlich voraussgesetzt ich hab den Charge.
Sturmmarines? Gegen die gehen sie im NK vollkommen unter, zudem haben die Sturmmarines die höhere Reichweite und sind die Angreifer außer der Gegner macht einen fehler, aber davon wollen wir bei theoretischen Besprechungen schon mal gar nicht ausgehen.
Gegen Standarddosen sehen die Mandraks auch nicht gut aus, die Standarddosen befinden sich doch in der Regel in Transportern oder im Gelände, in beiden Fällen sieht es schlecht für die Mandraks aus, siehe auch deadlydeceivers Argumente.
 
Sie können nur die Aufgaben Binden und ein bißchen Schießen erfüllen, und dafür sind sie viel zu teuer. So wie sie jetzt sind müßten sie drei Punkte billiger sein, dann wären sie schon spielbar. Naja, freuen wir uns lieber daß 80% der Auswahlen in diesem Codex gut spielbar sind - für GW-Verhältnisse eine gute Quote.
 
Teilweise liegt das aber auch einfach am Spielumfeld, das nun mal mit Space Marines überschwemmt wird. Ich setze sie gern gegen unseren Tau-Spieler ein, denn gegen Tau sind sie im Nahkampf gut geeignet und können da auch wirklich nervig sein😀

Bis auf Halblinge und Gobbos fällt mir jetzt aber auch nicht viel ein, was vs. Tau im Nahkampf nicht gut geeignet wäre😀
 
Ich denke auch, Mandraks sind entweder etwas zu teuer (2-3 Punkte) oder haben trotz ihrer Sonderregelflut immernoch zu wenig (Granaten oder eine zweite Attacke wären gut bis nötig, während der Nachtteufel der schlechteste Truppleader ist, den wir haben; warum hat der null Optionen?).

Könnte man den dunklen Henker bei ihnen anschließen, wäre das sehr nützlich, aber ohne ein UCM zu sein, finde ich den Henker absolut nutzlos.

Argumente für die Mandraks sind ihre gute Stärke, die man für einen Punkt mehr aber auch bei Hellions kriegen kann, die schneller sind, von Anfang an schießen können und dabei auch noch mehr Attacken, den besseren Leader und Granaten haben...das wars dann mit diesem Argument.

Bleibt Infiltration als Pluspunkt. Hm, ja, nett... Gut finde ich, dass sie durch Flanking die Kanten bedrohen können, schlecht ist wiederrum, dass das eine sehr geringe Bedrohung ist; auch nicht wirklich überzeugend, schade.

Aber eine letzte Sache bleibt ja: S 4 Schusswaffen.
Das finde ich tatsächlich ein mehr oder weniger gutes Argument, da die Mandraks damit unsere einzige Einheit sind, die truppweit über Waffen mit Stärke verfügen. Der DS ist auch in Ordnung, kein Brüller aber mit dem Impulsblaster (der nur seltenst auf Infanterie schießt) unsere einzige DS 4 Waffe ist.

Also was machen Mandraks besser als andere Einheiten?
Infanterie mit Widerstand 3 und am besten 4+ Rüstung niederschießen. Wahnsinn.

Mandraks sind toll gegen imperiale Gardisten, Scouts, Harpyen, Asuryans Jäger, Feuerkrieger und all das andere Gedöns, dass andere Dark Eldar Einheiten in einer einzigen Nahkampfphase niedermachen. Überzeugend? Nicht wirklich. Fluffig? Leider so gar nicht, da sie eigentlich fiese Nahkampfmonster sein sollten. Stattdessen verkriechen sie sich im Wald und schießen, na super.

Wenn man sie tatsächlich mal spielen will, führt kaum etwas am Haemo vorbei; entweder sie haben zu Beginn nen Token, oder sie verbringen den Großteil des Spiels damit, sich den ersten Token hart zu erkämpfen, nur um danach mäßig toll zu sein. Klar kann das auch mal schneller gehen, aber ein erfahrerner Gegner wird ihnen nur wenig Beachtung schenken oder sie sogar mit seinen Standardtruppen aus den Latschen Boxen (als Marine würde ich einfach stinkdreist einen taktischen Trupp in Deckung und kurze Reichweite stellen. Wenn man sie selbst angreift, haben die Mandraks bessere Chancen, als wenn sie ihrerseits durch Gelände angreifen müssten).

Nebenbei:
Hab neulich 3k Punkte gespielt, also eine Größe, bei der man wirklich mal fröhlich rumprobieren kann und ich habe tatsächlich kurz über Mandraks nachgedacht, doch selbst bei dieser Größenordnung wären sie mir unglaublich verschwendet vorgekommen.
 
Man kann die Modelle auch als eine Investition in die Zukunft betrachten: Wenn in 15 Jahren der neue Codex rauskommt werden sie zur Übereinheit, kosten aber das 5fache Geld:lol:.

Mandraks sind toll gegen imperiale Gardisten, Scouts, Harpyen, Asuryans Jäger, Feuerkrieger und all das andere Gedöns, dass andere Dark Eldar Einheiten in einer einzigen Nahkampfphase niedermachen.

Nur zu dumm daß die meistens einen 4+ Decker haben, so kann man auch gleich das höherfrequente Gift nehmen.
 
Ach, Stealth, Geländeerfahrung, 5++, Infiltratoren ist doch alles nicht schlecht für die Punkte. Solche Truppen wären an sich top um sich Missionsziele zu holen. ...ach ja: Elite. 🙁
Neben den üblichen Forderungen für unterdurchschnittliche Einheiten (e-Waffen für alle, halb so teuer, 3++, etc.) sollte man hier mal den Vergleich zu Folterern wagen (Ich nehm das mal vorweg: "Aber, aber der Token" - "Halt's maul!"). Da kommen die garnicht so schlecht weg! Dumemrweise kann man Folterer Kinderleicht in die Standardsektion schieben und Mandrakes nicht.
 
Der Text ist länger geworden als erwartet, deshalb pack ich das mal alles in Spoiler, nicht das hier wer von der textmenge veschreckt wird😉

Na dann wagen wir doch mal den Vergleich:

Geschwindigkeit und Punktkosten:
2 Mandraks = 3 Folterer, da geht's schonmal los. Ein 2:3 Verhältnis finde ich ein großes Plus für Folterer.

Mandraks sind durch Infiltration und Durch Deckung bewegen durchaus in der Lage schnell beim Gegner zu sein, allerdings sind Folterer mit Transporter nicht minder schnell. Ja, Zusatzkosten, ich weiß, aber zum einen kann das Fahrzeug mehr als nur transportieren zum anderen kann man sich den Vergleich auch direkt sparen, wenn man Fahrzeuge dabei aussen vor lässt. Natürlich kann man das auch einfach Aufwiegen, dann landen wir bei:

10 Mandraks + Nachtteufel
=
8 Folterer + Säurewerfer + Acothyst + Schattenbarke (wahlweise weniger Folterer für nen Peiniger oÄ)
=
5 Folter + Acothyst + Schattenviper (+Splitterkanone) + entweder Scherenhand und Nachtfeld oder aber ein Peiniger

Nichtsdestotrotz haben die Mandraks in Puncto Geschwindigkeit ein kleines Plus durch Sprinten und durch Deckung bewegen.

Widerstandsfähigkeit:
Bei den Nehmerqualitäten verbuchen die Mandraks +1 auf Deckung sowie einen Rettungswurf +5, während die Folterer ihre miese Rüssi von 6, Widerstand 4 und FnP an den Start bringen.
Im Offenen haben Mandraks also 5++ komme was da wolle, wohingegen die Folter vermutlich nie ihre Rüstung nutzen dürfen, dafür jedoch 4+ FnP haben. Dieser kann umgangen werden, ist aber sofern anwendbar besser als 5++, was sich mehr oder minder aufwiegt.
In Deckung haben Mandraks meist 3+ Deckung (2+er ist natürlich möglich, alllerdings sehr selten), die Folterer nur 4+ dafür abermals FnP. Alles was Deckung ignoriert wirkt im Grunde, als würden sie im Offenen stehen. Wird die Deckung nicht ignoriert fällt ein Mandrak bei 3 Wunden um, der erste Folterer aber erst bei 4 Wunden (rein statistisch versteht sich).
Im Nahkampf verschieben sich die Nehmerqualitäten zugunsten der Folterer. Alles in allem selbe Bedingungen als würden sie im Offenen stehen. Pluspunkte für Mandraks sind hierbei der Retter gegen E-Waffen sowie die höhere Ini, da die Folterer meistens nochmal kassieren müssen, selbst wenn sie den Gegner dabei auslöschen.

Beschuss:
An Beschusskraft haben Mandraks von Grund erstmal gar nichts, doof das. Schiebt man ihnen irgendwie nen Token zu haben sie eine recht durchschnittliche kurz-medium-Reichweitenwaffe, die nicht wirklich besser als unsere Tonnen von Giftbeschuss sind, aber um die Spiltterwaffen soll es grad nicht gehen, also lassen wir das mal aussen vor. Der Frostschlag ist ok und dank Deckung nutzen können die Mandraks im Beschuss eine ziemlich stabile Störeinheit sein.
Die Folterer müssen ihre Schusswaffen erstmal kaufen und sind auf ein einzelnes Hexgewehr oder bis zu 2 Säurewerfer beschränkt. Das Gewehr ist lustig und imo sehr stylisch, aber nicht viel mehr als ein Spielzeug, während ich den Säurewerfer ohne Bedenken als beste Standardflammenwaffe des Spiels bezeichnen würde (bei schlappen 10 Punkten, super deal). Säurerwerfer können praktisch alles ausser Phantomlords töten und dabei sogar jede Rüstung ignorieren (potenziell versteht sich), wobei der Werfer immer vernichtender wird, je schlechter die gegnerische Rüstung ist. In 66% der Fällen haben sie den gleichen oder sogar einen besseren Durchschlag wie Mandraks, bei sehr viel geringerer Reichweite, dafür jedoch mit Schablone (weder + noch -) und ohne Trefferwurf.
Bis hierhin finde ich die Folterer im Beschuss nicht wirklich besser, da sie schlichtweg ganz andere Ziele angehen als die Mandraks, aber im Gesamtkonzept der Dark Eldar sieht das ganz anders aus:
Da DE eher wenig Beschuss gegen schwere Infanterie aufbringen (Schattenkanonen sind ja doch eher selten), füllen die Folterer mit Säurewerfer eine wertvolle Lücke, Mandraks jedoch nicht. Zudem kann man den Säurewerfer durch Panzerschocks noch effektiver machen, was kein pauschaler Pluspunkt, aber eine taktische Möglichkeit ist, die die Mandraks nicht haben.

Nahkampfpunch:
Bleibt nur noch das Nahkampfpotenzial. Beide Einheiten leiden unter einem Granatenmangel, das ist schonmal sehr blöd. Die Folterer können wenigstens noch einmal den Säurewerfer abfeuern und dadurch Gegner in Deckung etwas aufweichen, die Mandraks können hingegen sprinten, sodass sie zumindest gut in den Nahkampf kommen sollten. Kommt es dann zum Angriff haben die Folterer eine Attacke mehr und wunden alles auf die 4+; ziemlich guter Deal. Die Mandraks haben dafür Ini 5 und Stärke 4, auch ganz nett. Das Problem: Gegen Widerstand 3 (wo Stärke 4 halt wirklich Sinn macht) dürfen Folterer die Wundungwürfe wiederholen, was ganz klar besser ist, als auf die 3+ zu wunden. Bleibt also nur die Ini 5 als Pluspunkt, während die Folterer besser oder mindestens gleich gut wunden und dabei mehr Attacken haben. Ini 5 ist toll nur leider voll für den A..., wenn man durch Deckung angreift. Für Folterer auch doof, klar, aber die können das durch Säurewerfer, Widerstand 4 und FnP besser kompensieren.
Selbst wenn man im Offenen Angreift teilen Folterer mehr aus als Mandraks, obwohl sie schon vorher oder gleichzeitg Verluste kassieren werden.



Das waren jetzt meine Persönliche Vergleiche in den Bereichen Geschwindigkeit, Punktkosten, Widerstandsfähigkeit, Beschuss und Nahkampf. Alles in allem waren die Folterer in den Bereichen nicht wirklich um Welten, dafür in fast jedem Bereich ein bisschen besser als Mandraks. Zudem sind Folterer eine sehr vielseitige Einheit, die dank der Kombination aus Säurewerfern und Giftwaffen so ziemlich alles angehen können, während Mandraks eher Spezialisten sind, deren Aufgabe andere Einheiten genauso gut bis besser erfüllen können.

Es liegt mir absolut fern Mandraks schlecht zu reden, ich mochte sie schon im alten Codex, obwohl sie auch da schon eher unbeliebt waren. Trotzdem sind sie einfach echt stylisch😎
Trotzdem können sie sich in unserem durchaus schlagkräftigen und ansonsten sehr gut ausbalancierten Codex einfach nicht behaupten, traurig aber wahr. Wie gesagt, 2-3 Punkte weniger, ne Attacke mehr, der Henker als UCM oder wenigstens KG 5 wären eine ganz andere Geschichte, aber die muss erst noch erzählt werden...


Ich habe aber tatsächlich Hoffnung für die nächste Edition:
Ich gehe mittlerweile fest davon aus, dass in der 6. Edi durch Deckung bewegen den gleichen Bonus wie Granaten geben wird, anders kann ich mir die fast komplette Granatenlosigkeit bei den Tyraniden einfach nicht erklären....vielleicht nur Wunschdenken, aber ich rechne fest damit 😀
 
Die Granatenlosigkeit der Tyraniden lässt sich allein dadurch erklären, dass man gegen Tyras mit Granaten im Offenen bessere Karten hat als in Deckung. Und das wäre Schmarrn hoch 3.

Aber die 6. Edi könnte am Rad drehen. Es gab ja das Gerücht, dass Tier1 FnP in Zukunft 5+ sein wird. Ebenso gab es das Gerücht, dass Trupps mit Champ unabhängig vom Slot punktend sein sollen. Dann bräuchten man sogar 4+Chap Folterer um zu punkten. Das würde das Gleichgewicht etwas verschieben; Reicht mMn aber noch nicht aus.