Nun ich frage mich wie man den/die Commander sinnvoll einsetzt, dazu gehört als erstes die Frage... ausgehend von 1750 Punkten nehme ich den Pflichtcommander mit oder lohnt sich der 2. Commander?
Welche Rolle soll der Commander übernehmen?
Welche Waffen und Ausrüstung sollte der Commander bekommen?
Überlegungen:
Rolle: von der Rolle die der Commander auf dem Schlachtfeld einnimmt hängt seine Ausrüstung ab. Als Unterstützer für Kolosse zb wäre ein Fusionsblaster sinnlos. Ich denke es gibt 3 Möglichkeiten für den Commander:
1. Alleine mit 2 Schilddrohnen -> Bewaffnung hier daran angepasst was man erreichen will zb PB und FB als "Brecher" beim Kern der Arme halten und anrückende Nahkämpfer versuchen mit dem qualitativ hochwertigem Feuer zu beseitigen.
Ich denke die schlechteste Wahl
2. Als Unterstützung in ein 3-er Krisis Team. Bewaffnung ähnlich halten, also keine weitreichenden Waffen bei einem Flammenwerfer Team.
Als einzig sinnvoll erachte ich hier ein Fire-Knife Team inkl Commander. An sich finde ich gibt es 2 sinnvolle Krisis Konfigurationen nämlich die Death-Rain und die Fire-Knife. Meine Daith-Rain haben die Spiele bisher auch ohne einen Commander gut überstanden von daher finde ich ihn da nicht so wichtig, ein Fire-Knife Team hingegen operiert nähe am Feind da wäre es sinnvoll.
Hier würde ich als Ausrüstung RM und PB nehmen... womit den 3. Slot füllen ist gerade meine Frage...
3. Als Unterstützung in einem Koloss Team. Hier braucht der Commander weitreichende Waffen, ein sync RM wäre zb sinnvoll, dazu einen PB eventuell oder was anderes nach belieben. Ich denke keine schlechte Sache, so kann man seinen MW gut benutzen um seine Kolosse vor Panzerschocks zu schützen die sie sonst schnell von der Tischkante fliehen lassen.
Ich bin mir aber nie sicher welches 3. System ein Commander bekommen sollte... eine VZE ist meiner Meinung nach nicht zwingend nötig, auf 3+ treffen ist gut und meist markere ich das Ziel eh an und setze einen Marker ein damit das Team aus normalen Krises auf 3+ trifft statt 4+, so würde der Commander dann auf 2+ treffen, würde er das so auch schon wäre der Marker für ihn verschwendet.
Den freien Slot den die VZE hinterlässt könnte man nun mit allen möglichen Schweinerein füllen, ich bin mir nur so unschlüssig was wirklich Wirkung zeigt... Eine Möglichkeit wäre ein Waffensystem zu sync., ein weiteres zu nehmen und dann kyb. FLS, nur ist das beim Commander der samt Marker auf 2+ trifft schon eigentlich unnötig.
Dann haben wir da den Injektor mit dem er FnP bekommt... das macht ihn erheblich stabiler und man kann einige normale Bolter Wunden auf ihn legen und kann sich recht sicher sein das er dank 3+ RüW UND 4+ FnP viel davon einstecken kann.
Oder die Panzerung die seinen RüW auf 2+ erhöht, eventuell sinnvoll bei Kolossen da er da eh kaum sein Sprungmodul einsetzen kann und auch seine Drohnen davon profitieren... so haben wir in einem Standard Kolosstrupp 4 Schilddrohnen mit 2+Rüw das ist hart.
Andere Systeme erscheinen mir sinnfrei...
Momentan sähe mein Commander so aus:
Commander Shas'el
RM, PB, Injektor, kyb. FLS, kyb. DC, 2 x Angriffdrohne, kyb. MLZ
begleitet:
Krises Team
1 x TF: PB, RM, VZE, kyb. FLS, kyb. DC, 2 x Schilddrohne
1 x Krises, syncr. PB, VZE
1 x Krises, PB, RM, FLS
Ergibt einen Trupp aus 4 Krisis, 2 Angriffsdrohnen, 2 Schilddrohnen und insgesamt 6 Wundgruppen...
mit anderen Worten: die können viel Feuer schlucken und können dank 3 Krisis die auf 3+ treffen auch ohne Marker den Gegner sehr unter Druck setzen. Schweres Feuer gegen sie geht erst einmal gegen Drohnen, wenn Deckung dann gegen die Angriffdrohnen ohne Deckung gegen die Schilddrohnen.
Das normale Feuer wie Bolter etc wird gerne auf den Commander gelegt der dank 3+ Rüw und 4+ FnP davon reichlich schlucken kann. Was haltet ihr davon? Wie setzt ihr euren Commander ein? setzt ihr eventuell sogar immer 2 ein?
Welche Rolle soll der Commander übernehmen?
Welche Waffen und Ausrüstung sollte der Commander bekommen?
Überlegungen:
Rolle: von der Rolle die der Commander auf dem Schlachtfeld einnimmt hängt seine Ausrüstung ab. Als Unterstützer für Kolosse zb wäre ein Fusionsblaster sinnlos. Ich denke es gibt 3 Möglichkeiten für den Commander:
1. Alleine mit 2 Schilddrohnen -> Bewaffnung hier daran angepasst was man erreichen will zb PB und FB als "Brecher" beim Kern der Arme halten und anrückende Nahkämpfer versuchen mit dem qualitativ hochwertigem Feuer zu beseitigen.
Ich denke die schlechteste Wahl
2. Als Unterstützung in ein 3-er Krisis Team. Bewaffnung ähnlich halten, also keine weitreichenden Waffen bei einem Flammenwerfer Team.
Als einzig sinnvoll erachte ich hier ein Fire-Knife Team inkl Commander. An sich finde ich gibt es 2 sinnvolle Krisis Konfigurationen nämlich die Death-Rain und die Fire-Knife. Meine Daith-Rain haben die Spiele bisher auch ohne einen Commander gut überstanden von daher finde ich ihn da nicht so wichtig, ein Fire-Knife Team hingegen operiert nähe am Feind da wäre es sinnvoll.
Hier würde ich als Ausrüstung RM und PB nehmen... womit den 3. Slot füllen ist gerade meine Frage...
3. Als Unterstützung in einem Koloss Team. Hier braucht der Commander weitreichende Waffen, ein sync RM wäre zb sinnvoll, dazu einen PB eventuell oder was anderes nach belieben. Ich denke keine schlechte Sache, so kann man seinen MW gut benutzen um seine Kolosse vor Panzerschocks zu schützen die sie sonst schnell von der Tischkante fliehen lassen.
Ich bin mir aber nie sicher welches 3. System ein Commander bekommen sollte... eine VZE ist meiner Meinung nach nicht zwingend nötig, auf 3+ treffen ist gut und meist markere ich das Ziel eh an und setze einen Marker ein damit das Team aus normalen Krises auf 3+ trifft statt 4+, so würde der Commander dann auf 2+ treffen, würde er das so auch schon wäre der Marker für ihn verschwendet.
Den freien Slot den die VZE hinterlässt könnte man nun mit allen möglichen Schweinerein füllen, ich bin mir nur so unschlüssig was wirklich Wirkung zeigt... Eine Möglichkeit wäre ein Waffensystem zu sync., ein weiteres zu nehmen und dann kyb. FLS, nur ist das beim Commander der samt Marker auf 2+ trifft schon eigentlich unnötig.
Dann haben wir da den Injektor mit dem er FnP bekommt... das macht ihn erheblich stabiler und man kann einige normale Bolter Wunden auf ihn legen und kann sich recht sicher sein das er dank 3+ RüW UND 4+ FnP viel davon einstecken kann.
Oder die Panzerung die seinen RüW auf 2+ erhöht, eventuell sinnvoll bei Kolossen da er da eh kaum sein Sprungmodul einsetzen kann und auch seine Drohnen davon profitieren... so haben wir in einem Standard Kolosstrupp 4 Schilddrohnen mit 2+Rüw das ist hart.
Andere Systeme erscheinen mir sinnfrei...
Momentan sähe mein Commander so aus:
Commander Shas'el
RM, PB, Injektor, kyb. FLS, kyb. DC, 2 x Angriffdrohne, kyb. MLZ
begleitet:
Krises Team
1 x TF: PB, RM, VZE, kyb. FLS, kyb. DC, 2 x Schilddrohne
1 x Krises, syncr. PB, VZE
1 x Krises, PB, RM, FLS
Ergibt einen Trupp aus 4 Krisis, 2 Angriffsdrohnen, 2 Schilddrohnen und insgesamt 6 Wundgruppen...
mit anderen Worten: die können viel Feuer schlucken und können dank 3 Krisis die auf 3+ treffen auch ohne Marker den Gegner sehr unter Druck setzen. Schweres Feuer gegen sie geht erst einmal gegen Drohnen, wenn Deckung dann gegen die Angriffdrohnen ohne Deckung gegen die Schilddrohnen.
Das normale Feuer wie Bolter etc wird gerne auf den Commander gelegt der dank 3+ Rüw und 4+ FnP davon reichlich schlucken kann. Was haltet ihr davon? Wie setzt ihr euren Commander ein? setzt ihr eventuell sogar immer 2 ein?