Wie sieht für Euch das fertige Projekt aus? Wann ist Schluss?

bastler

Eingeweihter
30. August 2007
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Aus einem Chat mit Sissi hat sich für uns die Frage ergeben, wie es am Ende mal sein soll.

Mein Szenario: Wir frieren die Einheiten zum Zeitpunkt des Erscheinens der Hardcover-Codices ein und nehmen alte Einheiten bei Bedarf mit auf. Dann ist Feierabend. Über die Jahre sollen die Punktkosten optimiert werden.

Alternative: Laufende Ergänzung um neue Einheiten. Aber wer soll das machen? Wie soll langfristig das optimale Balancing erreicht werden?

Jetzt ihr! Ich bin gespannt!
 
Besonders die Aufnahme alter Einheiten finde ich gut. Hatte gerade erst gestern ein Gespräch mit nem Astra Spieler, der entnervt feststellte, dass er Marbo nicht mehr spielenkann.

Grundsätzlich stellt sich mir halt auch die Frage, wann man aufhört. Nimmt man neue Einheiten aus neuen Releases mit auf?
Das Blöde ist ja, dass die Regeln sich bei 40k nicht weiterentwickeln, sondern oft völligneu geschrieben werden.

Ich bin da unschlüssig.
 
Deshalb bin ich für die Trennung von Regeln und "Codizes".

1. Wenn die Regeln stehen kann man alle paar Monate (oder zu einer neuen Edition) updaten. Die Veränderungen werden per Changelog festgehalten und als kostenloses pdf angeboten- so können dann auch Besitzer älterer Editionen ohne viel Aufwand weiterzocken. Ein Loseblatt Regelwerk wie Harnworld wäre da optimal denn so kann man einzelne Seiten austauschen und auch updates werden einfacher. So gehe ich vor.

2. Codizes müssen alle paar Monate überflogen werden. Die Meta ändert sich fliessend also muss da auch ständig Fein tuning gemacht werden. Ich schlage für Codizes ebenfalls Loseblatt vor und das sich ein bis drei Leute immer um einen Codex kümmern. So ist sichergestellt, dass zeitnah optimiert wird und immer aktuelle Codizes (bzw unser Äquivalent) per kostenlosem Download verfügbar ist. Ein Changelog ist hier nicht nötig, zumindestens keines das öffentlich wäre.

3. Alte Einheiten wieder rein (Necron Pariahs...), ein paar Forgeworld Einheiten rein (zB Stormraven für ausschließlich SW), einige Einheiten einbremsen (Riptide 0-1, in den Support Slot....) Ich denke das Prinzip ist greifbar. Mein Ziel wäre es ein Regelwerk zu schreiben das kompatibel ist zu 40K ABER über unsere Codexmodifikationen eben so individuell wird, dass es eine echte Alternative darstellt und keine lange Eingewöhnung nötig ist.



Soweit meine Meinung.
 
Wie wäre es denn dann mit einem "stabilen" System als Basis, das auch Codices enthält. So war es zur 3. Edition auch, wenn ich mich richtig erinnere. Diese sind dann auch Referenz für erweiterte Codices in der Art von Forgeworld.

Also: Fester Kern, gut ausbalanciert. Dazu Open40K extended. Hier könnte man, um die Balance nicht zu stören, tendenziell leicht höhere Punktkosten ansetzen.

Die Idee mit der losen Blattsammlung finde ich extrem gut! Eine Einheit eine Seite. Das riecht aber nach DinA5. Was auch geil ist. Für die Uni habe ich vor 14 (Tränen) Jahren mal ein Skript fürs Labor erstellt. A4-Seiten gefaltet und in Klarsichtfolien gesteckt. Das war echt praktisch!
 
Bleib bei A4, glaub mir: du brauchst den Platz.

Ausserdem kann ja mehr als eine Einheit drauf. Deine Idee ist natürlich die Königslösung wenn wir sie in A4 realisieren können. A4 Ordner sind billiger. Nicht logisch aber meine Erfahrung.

Die Frage ist dann wie "stabil" ist das Grundsystem vom Inhalt her. Nehmen wir wieder die Necron Pariahs. Die waren eigentlich essentiel wichtig und wurden gestrichen. Haben wir so einen Fall ist die Basis obsolet. Wenn es aber ausserhalb der Regeln existiert bleibt die Basis bestehen und es gibt einfach nur ein Update. AUCH wenn das Update dann heißt das die Einheit weiterhin gültig ist mit folgendem Profil.

Unser Vorteil ist doch, wir würden im Fall der Fälle sehr viel schneller reagieren als es GW kann. Sprich: Einheit wird gestrichen oder hinzugefügt. Codexteam berät und bring Lösungsansatz. Kernteam arbeitet mit Codexteam an einer Lösung und bringt das Update. Dauer: 1 Woche schätze ich. Im günstigsten Fall ein Tag.

Hat auch den Vorteil das bei neuen Editionen, Regelauslegungen oder Changes die wir als Team erkennen genauso vorgehen können.

Insofern würde ich sagen das es eigentlich kein Ende geben kann oder darf. Die Intervalle in denen wir uns aussprechen und Änderungen andenken sind natürlich diskussionsfähig aber ein Stillstand fände ich weniger gut.
 
Wenn es um Codices geht habe ich zuletzt überlegt, ob man Einheiten die es mal gab hinzufügtuund die Regeln soweit nötig an open40k anpasst, sonst aber lediglich an den Punktekosten schraubt. Dadurch hat man nur minimalen Aufwand und kann Codex Updates relativ leicht implementieren.
Vorgabe ist ja die Änderungen nur auf das Nötigste zu beschränken.
 
Erstmal bin ich für eine klare Trennung von Grundregeln und Völkerregeln.

Wie weit man dann die Völker anpassen kann und soll wird sich zeigen.
Weil an sich muss das ganze Projekt ja auch über die Zeit betreut werden und da ist es dann eine Kleinigkeit hin und wieder neue Einheiten hin zu zu fügen wenn es sein muss.
Darum würde ich auch als Startpunkt den jeweiligen aktuellen Codex sehen und alte als auch neue Einheiten erst später hin zu fügen.

Außerdem gilt es vorher fest zu legen ob man die Völkerlisten völlig neue gestaltet und mehreren fixen Armeelisten (was ich für sinnvoll halte) oder aber die völlig freie Liste beibehält.
 
Bei dem linuxbasierenden Betriebssystemen Debian gibt es 3 Zweige: Stable, Testing und Unstable. Stable ist eingefroren und erhält nur Sicherheitsupdates. Unstable ist einfach eine Sammlung aktueller Programme. Testing liegt dazwischen und wird irgendwann zu stable (Liebe Fachleute, nicht schlagen, wenn es im Detail so nicht stimmt, kommt nicht so drauf an ...).

Was ich damit sagen will: Den konservativ gepflegten Kern sollte man als Minimalanforderung bereit stellen und zumindest für 2 Jahre unverändert lassen können (bis auf notwendige Punktanpassungen). Nebenbei an den neuen Einheiten zu werkeln (unstable) und sie irgendwann in den Ring zu werfen (testing) wäre doch fein. Und wenn man dann genügend Neuerung hat, kann man ja eine neue stabile Version für 2 Jahre raus bringen.

Mir als Gelegenheitsspieler ist halt wichtig, dass man zumindest 10 oder 20 Spiele mit einer Version in 2 Jahren hin bekommt. Die Realität vieler von uns sieht sicher ähnlich aus. Schach und HotT haben sich auch nicht verändert in vielen Jahren. Ein Stabiler Endpunkt sollte also möglich sein -- anders als im EDV-Bereich.
 
Ihr diskutiert darüber wie und wann ihr ein Projekt abschließen wollt, das noch nicht mal angefangen wurde? Ernsthaft?

Wie wärs damit erstmal ein GRW auf die Beine zu stellen, zwei Völker zu portieren (egal ob aktuelle Liste oder 3rd Edition Dex) und sich DANN zu überlegen, wie man mit dem Rest verfährt? Also das Schwein erstmal aufzuziehen, bevor man drüber diskutiert ob jetzt Majoran oder Thymian besser zum Braten passt.




Zum Thema Einheiten streichen:
Für mich absolutes NoGo. Ich hab kein Problem damit Einheiten als optional oder nur Bestandteil bestimmter Listen zu deklarieren (z.B. eine prä-41.000er-Liste Necrons beinhaltet Pariah, in der post-41.000er-Liste gelten die aber als outdated und sind nur zu bekommen wenn man auf andere coole Optionen verzichtet), aber einfach zu sagen "die Einheit gabs nie" geht garnicht. Konsequent weitergesponnen bedeutet das natürlich z.B. auch ein Revival der Chaoskulte und vll. sogar des Symbiontenkults.


Was das Regelwerk und die Codices angeht:
Wenn das Grundregelwerk steht, dann kann man darum herum bauen was man will. Klar braucht das Grundregelwerk hin und wieder mal ein Errata, weil halt doch was übersehen wurde oder nicht so funktioniert wie gedacht, aber prinzipiell STEHT das Grundregelwerk und wird nicht mehr verändert.

Dasselbe sollte für die Codices gelten. Ist der Codex einmal geschrieben wird daran ohne einen sehr sehr triftigen Grund nicht mehr herumgeschraubt. Möchte man eine neue Einheiten eingliedern schreibt man einfach ein Blatt, das man an den bestehenden Codex hintendrantackern/einfügen kann (es wird natürlich in den Living Codex eingegliedert, aber nicht jeder möchte sich wegen einer neuen Einheit gleich das halbe Buch nochmal neu ausdrucken).


Was die Völker angeht:
Da muss GANZ VIEL getan werden. Wenn man Orks spielt, dann soll man auch spüren dass man Orks spielt.

Beispiel: Der Ork-Transportbuggy rast in einen Trupp imperiale Soldaten und fährt zwei der squishy 'umans erstmal einfach platt. Dann haut der Fahrer ne Vollbremsung rein (Wurf auf Vehikelschadentabelle erforderlich), worauf die Vorderachse bricht und ein weiterer Imp von davonfliegenden Buggyteilen zerfetzt wird. Die Boyz, die gröhlend vom Heck des Wagens springen und anfangen den Imps die Schädel einzuschlagen, bekommen aber schon garnicht mehr mit wie der Buggy sich anschließend überschlägt und - nachdem er noch drei weitere Soldaten aus einem anderen Trupp über den Haufen gefahren hat, gegen das nächste Gebäude prallt und spektakulär explodiert.

Anderes Beispiel: Der imperiale Soldatentrupp Alpha in seinem Schützengraben an Missionsziel 1 droht unter dem beständigen Beschuss mehrerer langsam vorrückender Verrätertrupps langsam aufgerieben zu werden. Gerade ihre Truppchimäre hinter ihnen explodiert und seitdem deren schweres Unterdrückungsfeuer fehlt sieht die Sache ganz mies aus, denn jetzt trauen sich die Kultisten aus ihren Löchern und stürmen auf den Graben zu. Da rumpelt gerade rechtzeitig eine weitere Chimäre heran und zündet ihre Nebelwerfer. Während Trupp Bravo unter heftigem Beschuss im Schutz der Nebelkerzen abspringt und die Überreste von Trupp Alpha im Graben verstärkt, wummert die Chimäre mit ihren Bordkanonen los. Die erste Salve aus Multilaser und SchweBo äschert den vordersten Kultistentrupp - der den Graben schon fast erreicht hat (ihm fehlen nur noch 2" um in Basekontakt zu kommen) - praktisch augenblicklich ein, die nachfolgende Salve dezimiert einen weiteren Trupp stark, was die Kultisten wieder zurück in die Deckung zwingt.

Beides Mechalisten und doch ganz anders - einmal in der Variante "Armee aus Individualisten" und einmal in der Variante "Stark im Verbund".
Die Unterschiede zwischen den Völkern müssen spürbar sein, VIEL mehr als das aktuell der Fall ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ihr diskutiert darüber wie und wann ihr ein Projekt abschließen wollt, das noch nicht mal angefangen wurde? Ernsthaft?

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Ja denn ein Projektende muss definiert werden. Wie willst du sonst wissen wann du fertig bist?

Dein Elan in allen Ehren aber er wird gebraucht wenn wir wirklich an die Codexarbeit gehen.
 
Meint ihr nicht, dass das bissel übers Ziel hinaus geht? So wie ich das verstehe, wollen wir nicht das perfekte 40k schreiben, sondern die 6te der Art ummodeln, dass ein taktisch anspruchsvolles Spiel mit möglichst einfachen Regeln und Balance entsteht. Mit möglichst wenig Änderungen.
Wenn wir Codices nach unseren Vorstellungen verändern, dass sie zum Fluff passen, dann können wir auch ganz von vorne anfangen, oder?
 
Das Problem ist bei 40k inzwischen aber das man nicht nur die Grundregeln anpassen muss sondern auch die Völker.

gut, man kann es jetzt so sehen das man alle Waffen und Profilwerte über die Grundregeln verändert.
dann kann man sich teilweise die Völkeranpassung sparen, aber ohne zumindest Waffenprofile zu verändern wird es nicht gehen.
 
Meint ihr nicht, dass das bissel übers Ziel hinaus geht? So wie ich das verstehe, wollen wir nicht das perfekte 40k schreiben, sondern die 6te der Art ummodeln, dass ein taktisch anspruchsvolles Spiel mit möglichst einfachen Regeln und Balance entsteht. Mit möglichst wenig Änderungen.
Wenn wir Codices nach unseren Vorstellungen verändern, dass sie zum Fluff passen, dann können wir auch ganz von vorne anfangen, oder?

Das wäre zuviel. Wenn das neue Grundregelwerk steht, dann kann man sehen was an Spitzen zu schneiden ist. Dann kann man abwägen ob man die eine oder andere FW Einheit dazunehmen will.

Aber dazu gehört dann auch die Veränderung an Codizes so dass es passt - nur der Weg dahin ist noch lang.

Wir werden nicht das "perfekte 40K" generieren - aber wir sollten es zum Ziel haben.
 
So wie ich das verstehe, wollen wir nicht das perfekte 40k schreiben, sondern die 6te der Art ummodeln, dass ein taktisch anspruchsvolles Spiel mit möglichst einfachen Regeln und Balance entsteht. Mit möglichst wenig Änderungen.
Das ist ungefähr so als würde man versuchen das absolutistische Frankreich unter Ludwig dem Vierzehnten so ummodeln, dass daraus ein freidemokratischer parlamentarischer Nationalstaat entsteht - natürlich mit möglichst wenig Änderungen.
 
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Ich kann die Tyraniden als Maßstab nehmen. Von der 4. auf die 5. und auf die 6. Edition hat sich in meinen Augen immer viel geändert. Aber ich könnte mir gut vorstellen, mit dem 4.-Edi-Codex zu spielen. Das gleiche gilt für Dämonen. Auch massive Änderungen aber kein Problem, den alten Codex auf die 6. umzumodeln. Diese Arbeit sollten wir uns machen, das würde sich bestimmt lohnen. Galatea hat schon Recht mit seinen Äußerung dazu, dass das Spielgefühl eines Codex einzigartig im Vergleich zu den anderen sein muss.
 
Wie sieht es denn jetzt aus? Können wir uns auf ein Projektende einigen?

Ich stimme für
a) konservativ gepflegtes Regelbuch (nur Fehler und Unstimmigkeiten beseitigen)
b) Armeelistenkern, auch konservativ gepflegt mit austarieren der Punktkosten im Wesentlichen.
c) Erweiterungen der Armeelisten (so wie Forgeworld), die nach einer gewissen Bewährungsphase in den Armeelistenkern aufgenommen werden. Das geht aber schon über die Projektphase hinaus in den Dauerbetrieb.