Wie sind trueborn zu erklären?

Dardinos

Blisterschnorrer
14 Dezember 2007
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Hallo Dark-Eldar-Forumsmenschen,
klicke zur Zeit fleißig DE-Listen in myarmy zusammen und habe mir ein paar Gedanken zu den trueborn gemacht.

Auf dem Papier eine Auswahl die man gerne zu fünft, mit vier Katapulten, im Venom und möglichst drei mal spielen möchte.
Viel los im Eliteslot ist eh nicht, außer Grotesken scheint da nix spannendes mehr zu sein.
DE schießen Leute mit Widerstand königlich um, Autoburgen verlangen durchdachte Antworten.
12 Schuss Lanze im Giftauto scheint da genau das zu sein, was man braucht.

Aber funktioniert das auf dem Tisch überhaupt zuverlässig?
Presentiert man dem Mitspieler leere Venoms, Venoms mit Krieger drin und Venoms mit trueborn, braucht gar nicht abgewogen zu werden welche Venoms zuerst platzen müssen.
Da unsere Freunde mit 12“ Knarren rumlaufen, frage ich mich wie oft die Typen einfach im Niemandsland abgeschossen werden und ewig nix vor die Flinte bekommen (wenn überhaupt).
Spielt man 10er Kriegermobs in Raider muss sich der Gegner fragen, ob ihn die Lanzen interessieren oder ob es nur um Gifteindämmung geht.
Sind Lanzen egal gehen die Raider und trueborn sind eh ein fragwürdiges Investment.
Anders herum kann der Beschuss der trueborn-Venoms zugleich Gift- und Lanzenbeschuss reduzieren.
Auch keine schwere Entscheidung.

Wie spielt man die Kollegen also.
Schockt man, wenn man gegen zornigen Beschuss nicht anfangen darf?
Ist das zuverlässig genug? Reservewurf, Abweichen, frühestens Runde 2, etc.

Oder sind die so krass, wenn man die erste hat, dass ihre Performance im Schnitt tragbar bleibt auch wenn man nicht die erste hat?

Wann sind die super wichtig/funktionieren?
Versteh die nicht.
 

Tenshi

Archon
Moderator
20 Oktober 2014
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Meistens schocken die
der trick an denen ist: selbst wenn die venom hochzieht kann der inhalt noch normap ballern

und du kannst damit wunderbar ins heck von fahrzeugen schocken das fahrzeug aufmachen und den inhalt noch reduzieren

jeder nahkampflisten stellt man sie für gewöhnlich auf und hält sie erstmal etwas bedeckt
 

Eldarron

Blisterschnorrer
16 Juni 2012
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Trueborn´s waren bei mir in den Listen, meistens besser als die Feuerdrachen.
(Da ich auch mit normal Eldar oft Misch-Listen Spiele. Macht echt spaß da man viele Einheiten Kombinieren kann.)

Feuerdrachen kommen bei mir immer in ein DE Fahrzeug,
(obwohl sie trotzdem mit einem Serpent ausgerüstet werden.)
Ich bevorzuge da aber eher den Raider als den Venom, da die Feuerdrachen oder Trueborns wertvoll sind und daher macht der Raider (mit Nachtfeld, 3+Decker) bei mir mehr Sinn.
Obwohl der Venom auch eine gute Auswahl ist mit Retter und den großen Gift Schuss Output mit großer Reichweite.
 

Zyrados

Miniaturenrücker
21 Oktober 2011
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Meistens spiele ich meine so:
5x Kabalite Trueborn (170 Punkte)
- 4x Schattenkatapult
- Venom
__- Synchronisiertes Splittergewehr

Ich lass sie dann am anfang in reserve, schocke dann, wie bereits jemand erwähnt hat, entweder hinter oder neben ein feindliches Fahrzeug (je nach Gelände und Panzerung) und dann schieße ich nach dem schocken. Doof nur, wenn das mit dem Abweichen völlig daneben geht und man zu weit weg ist. Splitterkanone nehme ich nicht mit, weil die Venom eh permanent am Ausweichen sein dürfte.
 

Zoom

Testspieler
28 Oktober 2008
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Alleine das Gesicht des Gegnerns wenn man nacheinader pro Venom 12 Würfel in die Hand zum Schießen nimmt, ist die 10 Punkte für die zwote Splitterkanone wert. Gegen Orks und Tyraniden unschlagbar.:D

Ich hab' meisten 2 Venoms mit Trueborn (4 Katapulte) und 2 Venoms mit Kabalenkriegern (1 Katapult oder nackt) dabei und schocke nicht (da passiert mir zu viel Blödsinn). Von Tau und Imps vielleicht mal abgesehen, irgendwann kommen die gegnerischen Panzer schon in 18 Zoll Reichweite.:p
 

Miode

Aushilfspinsler
19 Februar 2015
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5.276
Ich sitze hier gerade und frage mich, ob ich total falsch liege mit meinem Denken, denn 1.
Meistens schocken die
der trick an denen ist: selbst wenn die venom hochzieht kann der inhalt noch normap ballern
und 2.
Alleine das Gesicht des Gegnerns wenn man nacheinader pro Venom 12 Würfel in die Hand zum Schießen nimmt, ist die 10 Punkte für die zwote Splitterkanone wert.

Woher?

Zu 1. Regeln S. 157: "...erhalten alle Modelle mit dieser Sonderregel in ihr bis zum Beginn einen Deckungswurf von 4+, dürfen aber bis zum Ende ihres nächsten Spielzugs nur Schnellschüsse abgeben." Daher glaube ich, dass sie nicht normal feuern dürfen.

Zu 2. 12 Schüsse mit dem Venom heißt, dass du 5 Einheiten mit Splitterkarabinern (also Trueborn oder normale Kabaliten im Venom hast), die auf der hälfte der Reichweite, 12 Zoll, jeweils 2 Schüsse abgeben dürfen = 10 Schüsse + Bewaffnung des Venoms auf halber Reichweite ebenfalls 2 Schuss. Macht insgesamt 12 Schuss. Soweit richtig. Wieso würfelst du dann aber nocheinmal 12 Würfel? Nur das Splittergewehr des Venoms ist sync. D.h. du darfst bei diesen 2 Schüssen nochmal werfen.
Wenn du den Venom mit 2 Splitterkanonen spielst (mit Trueborn-Inhalt also) hättest du 12 Schuss, wenn du dich bewegst und in Reichweite bist. Aber wieso darfst du dann nochmal würfeln?

Ich will hier nicht flamen oder was weiß ich, ich möchte nur wissen, ob wir etwas entgeht.
 

MisterSinister

Tabletop-Fanatiker
2 November 2008
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Alleine das Gesicht des Gegnerns wenn man nacheinader pro Venom 12 Würfel in die Hand zum Schießen nimmt [...]

Man braucht überhaupt keinen Inhalt, jede Venom selbst kann 2 Splitterkanonen und somit 12 Schuss haben ;). Wenn man dann für jede Venom in der Armee 12 Schuss hat, läppert sich das ganz schnell auf eine enorme Feuerrate, immerhin sieht man gerne mal 5+ Venoms in einer Liste. Setzt man Trueborn mit Splitterkanonen rein, bringen die ihrerseits auch bis zu 12 Schuss auf 36" mit (sofern sie sich nicht bewegen) oder auch 14 Schuss auf 12" aus der Bewegung (2 Kanonen, 3 Gewehre).

Zu Ausweichmanöver hast du schon die richtige Stelle zititert:

Regeln S. 157: "...erhalten alle Modelle mit dieser Sonderregel in ihr bis zum Beginn einen Deckungswurf von 4+, dürfen aber bis zum Ende ihres nächsten Spielzugs nur Schnellschüsse abgeben."

Nicht die Passagiere weichen aus, sondern ihr Transporter, daher ist auch nur das Fahrzeug an Schnellschüsse gebunden, die Passagiere jedoch nicht (die Passagiere haben in der Regel gar kein Ausweichmanöver und erfüllen den unterstrichenen Teil somit grundsätzlich nicht).
 

Miode

Aushilfspinsler
19 Februar 2015
45
2
5.276
Da sieht man's, ich hab sie die ganze Zeit falsch gespielt und dachte sie hätten nur ein sync. Splittergewehr oder Splitterkanone. Da hat sich das Nachfragen doch echt gelohnt.

Zum Jinken würde ich aber das kleine Wörtchen in unterstreichen. Ich habe das für mich so interpretiert, dass alle Modelle in ihr heißt also auch alle transportierten Einheiten, denn sie sind ja in ihr! Weiß jemand was der General Grundmann dazu sagt? Weil das stellt ja schon nen deutlichen Unterschied dar.
 

MisterSinister

Tabletop-Fanatiker
2 November 2008
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Na holla, da hast du deine eigenen Venoms ja ordentlich generft :happy:. Da du von den DE bislang recht enttäuscht warst, solltest du ihnen nun vielleicht nochmal ein Chance geben, der Unterschied wird deutlich sein.

"Modelle in der Einheit" bezieht sich auf alle Modelle, aus denen sich eine Einheit zusammensetzt und genau an dieser Stelle muss zwischen einem Transporter und dessen Inhalt unterschieden werden, denn sie bilden keine gemeinsame Einheit (sonst würden sich Sonderregeln wie Schleier, Tarnung, Erzfeind etc. ja auch von den Passagieren auf den Transporter übertragen). Dass Ausweichmanöver keinen Einfluss auf die Passagiere hat, ist allgemeiner Konsens, auch von Grundmanns Seite kam da nichts Gegenteiliges.

Übrigens kann es auch mal vorkommen, dass nicht alle Modelle einer Einheit Ausweichmanöver machen dürfen, ein Runenprophet auf Bike kann sich ja zB auch Infanterie-Einheiten anschließen. In diesem Fall dürfen diese einzelnen Modelle Ausweichmanöver durchführen, aber auch nur die Modelle der Einheit mit dieser Sonderregel sind an Snapshots gebunden, den entsprechenden Teil habe ich deshalb unterstrichen.