7. Edition Wie spielt man Imperium

NorthlandSlayer

Blisterschnorrer
05. Mai 2009
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Ich hab mir überlegt vielleicht mit Imperium anzufangen, jedoch weiß ich nichtgenau, welche Einheiten sich lohnen bzw. welche Komplett wegbleiben sollten. Ich würde in meine Armee auf jedenfall ne Kanone, ne Salvenkanone, Bihänder und ne Einheit Ritter des Inneren Zirkels nehmen, aber weiter weiß ich noch nicht. Ich bitte um keine Tipps auf komplette Kavallerie und Infanterie Armeen.
 
Lies dir doch mal die Armeebuchanalyse durch und schreib eine Armeeliste.

Generell ist eine Kanone, eine HSK und einmal Ritter schon ok.

Am effektivsten sind Imperiumslisten, die viel Beschuss beinhalten und einige schnelle Abräumeinheiten.

Wegbleiben lassen kann man beim Imperium eigentlich nur den Technikus außerhalb des Dampfpanzers. Alles andere kann man mehr oder weniger sinnvoll benutzen.
 
So langsam nimmt bei mir auf der Liste alles Form an, jedoch bin ich mir noch über die Heldenauswahlen nicht so sicher.

Was lohnt sich als Kommandant mehr? Nen Templergroßmeister oder ein einfacher General?

Des weiteren dachte ich an einen Armeestandartenträger mit Greifenstandarte und 2 Magier. Nen Magier als Kommandant währe allerdings nicht so im Sinn meiner Armee.
 
So, die Liste ist fertig, seht sie euch mal an.
Kleine Anmerkung:
Ich hab nur das englische Armeebuch, deswegen sind die magischen Ausrüstungsgegenstände auch in der Sprache.
Die Kriegsmaschienen auswahl ist für einige vielleicht etwas merkwürdig, hat aber den Grund das auf einigen beschränkten Turnieren in meinem Umfeld doppelte Kriegsmaschienenauswahl verboten ist.

[FONT=&quot]Kommandant:[/FONT]
[FONT=&quot]Templer Großmeister:[/FONT]
[FONT=&quot]Sword of Power[/FONT]
[FONT=&quot]Holy Relic[/FONT]
[FONT=&quot]Verzaubertes Schild[/FONT]
[FONT=&quot]245[/FONT]

[FONT=&quot]Helden:[/FONT]
[FONT=&quot]Hauptmann:[/FONT]
[FONT=&quot]Armeestandartenträger[/FONT]
[FONT=&quot]Plattenrüstung[/FONT]
[FONT=&quot]Greifenstandarte[/FONT]
[FONT=&quot]138[/FONT]

[FONT=&quot]Kampfzauberer:[/FONT]
2 Bannrollen
[FONT=&quot]115[/FONT]

[FONT=&quot]Kampfzauberer:[/FONT]
[FONT=&quot]Rod of Power
95

[/FONT]
[FONT=&quot]Kern:[/FONT]
[FONT=&quot]25 Schwertkämpfer:[/FONT]
[FONT=&quot]Kommandoeinheit[/FONT]
[FONT=&quot]175[/FONT]
[FONT=&quot]Abteilung 1:[/FONT]
[FONT=&quot]10 Hellebardenträger[/FONT]
[FONT=&quot]50[/FONT]
[FONT=&quot]Abteilung 2:[/FONT]
[FONT=&quot]10 Hellebardenträger[/FONT]
[FONT=&quot]50[/FONT]

[FONT=&quot]10 Musketenschützen:[/FONT]
[FONT=&quot]80[/FONT]
Abteilung:
5 Bogenschützen

40

[FONT=&quot]11 Musketenschützen:[/FONT]
[FONT=&quot]88[/FONT]
Abteilung:
5 Bogenschützen
40

[FONT=&quot]Elite:[/FONT]
[FONT=&quot]6 Ritter des Inneren Zirkels[/FONT]
[FONT=&quot]Kommandoeinheit[/FONT]
[FONT=&quot]Banner des Dämonenslayers (Banner of the Deamonslayer)[/FONT]
[FONT=&quot]246

[/FONT][FONT=&quot]20 Bihandkämpfer:[/FONT]
[FONT=&quot]Kommandoeinheit[/FONT]
[FONT=&quot]230[/FONT]
[FONT=&quot]Abteilung 1:[/FONT]
[FONT=&quot]10 Hellebardenträger:[/FONT]
[FONT=&quot]50[/FONT]
[FONT=&quot]Abteilung 2:[/FONT]
[FONT=&quot]10 Hellebardenträger:[/FONT]
[FONT=&quot]50[/FONT]

[FONT=&quot]Großkanone[/FONT]
[FONT=&quot]100[/FONT]

[FONT=&quot]6 Schützenreiter:[/FONT]
[FONT=&quot]126[/FONT]

[FONT=&quot]Selten:[/FONT]
[FONT=&quot]Höllenfeuersalvenkanone[/FONT]
[FONT=&quot]110[/FONT]

[FONT=&quot]2000 [/FONT][FONT=&quot]Punkte Gesamt
[/FONT]
 
Zuletzt bearbeitet:
Einige Verbesserungsvorschläge:

- den AST beriten machen, damit er einen 2+ RW hat
- den Rittern das Stahlbanner geben, denn die Dämonenstandarte taugt nichts
- die Schwertkämpfer größer machen
- die Musiker bei den Schützen rausnehmen und ein paar Bihandkämpfer einsparen, dafür noch 1-2 Einheiten Bogenschützenabteilungen á 5 Mann reinnehmen um Umlenker zu haben
- Die Magier würde ich zu Defensivmagiern umstrukturieren, da 6 EW und ein gebundener keinen Druck ausüben, so á öla 2 Stufe 1 mit 2 Bannrollen und entweder dem Speicherstab oder dem Siegel der Zerstörung
 
Einige Verbesserungsvorschläge:

- den AST beriten machen, damit er einen 2+ RW hat
- den Rittern das Stahlbanner geben, denn die Dämonenstandarte taugt nichts
- die Schwertkämpfer größer machen
- die Musiker bei den Schützen rausnehmen und ein paar Bihandkämpfer einsparen, dafür noch 1-2 Einheiten Bogenschützenabteilungen á 5 Mann reinnehmen um Umlenker zu haben
- Die Magier würde ich zu Defensivmagiern umstrukturieren, da 6 EW und ein gebundener keinen Druck ausüben, so á öla 2 Stufe 1 mit 2 Bannrollen und entweder dem Speicherstab oder dem Siegel der Zerstörung

Stahlbanner war auch meine zweite Wahl, ich war mir eben nicht ganz sicher.

Soll ich die Bogenschützen als Plänkler aufstellen?
Wie klein sollen die Bihandkämpfer ungefähr werden? Ich wollte in die nämlich die greifenstandarte packen. Oder soll die lieber in die Schwertkämpfer? Und warum eine so große Einheit bei den Schwertkämpfer, die können doch nichts.
 
- den Rittern das Stahlbanner geben, denn die Dämonenstandarte taugt nichts
ICh persönlich würde die Rittetreinheit auf 10 Mann erweitern und die Dämonentöterstandarte drinnlassen, weil mit Einheitenstärke 20 und Angst sind die Kerle richtig spaßig:horse:
(außerdem tendieren 6Mann Rittetreinheiten von Speerschleudern oder anderen unschönen Sachen sehr schnell auf 2 Mann reduziert zu werden)

Ansonsten würde ich mich Magua anschließen, besonders bezüglich der Magier. (hatte neulich erst `n Spiel gegen Hochelfen und die 4 Bannrollen haben mir echt den Arsch gerettet:sweatingbullets:)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hätte ja auch noch ein paar Anmerkungen:

Der Hauptmann mit der AS sollte unbedingt beritten sein, in Deinem Fall lohnt es sich schon allein wegen des besseren Rüstungswurfs.

Die Zauberer sollten, wenn sie schon als Stufe 1 Caddies gespielt werden, auch dementsprechend nur Bannmaterial erhalten: 2 Bannrollen und der andere das Siegel der Zerstörung wären mein Vorschlag.

Bei den Infanterieeinheiten würde ich die Abteilungen und auch die Hauptregimenter kleiner machen, so groß müssen sie nun wirklich nicht sein.

Anstatt der beiden Musketenschützeneinheiten würde ich mindestens 1x auch Armbrustschützen spielen, die können schon ab der ersten Runde schießen, haben allgemein die bessere Reichweite (auch eine bessere "Kurze Reichweite" und somit mehr Trefferchance) und das gleicht die fehlende Rüstungsbrecherei locker aus.

Insgesamt aber schon eine spielbare Armee, hast Du sie mittlerweile mal getestet???