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ich frage mich gerade wie man Terminatoren richtig einsetzt und ausrüstet. Wofür kann und sollte man sie einsetzen, sodass es möglichst effektiv ist?
Klar kommt es auch immer auf das Konzept und die Zusammenstellung der Armee an, aber mir geht es erstmal allgemein darum wie man sie effektiv einsetzen und evtl. Wie auch nicht. 😉
Es wäre schön, wenn ihr mir ein paar Tipps, Erfahrungen und Anregungen geben könntet 🙂
Hier haste dir deine Frage schon selbst beantwortet.
Ohne weitergehende Infos macht´s keinen Sinn, darüber zu reden.
Termis sind meistens teuer und/oder erfüllen eine spezielle Aufgabe...und ohne den Rest der Armee zu betrachten wirst du kein befriedigendes Ergebnis erhalten, ohne Punkte zu verschwenden oder die Einheit optimal nutzen zu können.
schön angemalt in einer vitrine, machen sie sich am besten 😉
meine erfahrung mit termis liegt schon etwas zurück muss ich gestehen... ich habe mit 5 mann tzeentch ggn armeen wie orks / infanterielastige imps experimentiert und muss sagen dass sich blaze nur begrenzt auszahlt. die wegwerf variante (3 mann /schocken mit kombimelter) is ja altbewert, aber mir doch etwas zu schade.
Es ist leider momentan so, dass sehr viele Schusswaffen mit DS2 unterwegs sind und vor allem die Chaos Termis müssen sich fast alle brauchbaren Optionen extra kaufen.
Wenn man sich die Sturm Termis der Space Marines anschaut, die bekommen wenigstens für 5 Punkte einen 3++, die Chaostermis für 5 Punkte pro Modell 4++.
Dann müssen sie sich aber erstmal noch Waffen zulegen die auch wieder kosten. Klar kann man verschiedene EWaffen nehmen, aber die sind natürlich weitaus schlechter als der E Hammer.
Und Jetzt kommts: Nicht mal mehr die Space Marines nehmen immer Sturmtermis mit. Sie sind einfach zu teuer und man muss weiter Punkte ausgeben um sie zum Gegner zu bringen (Land Raider)
Deswegen finde ich richtig effektiv sind sie fast nur als Wegwerftrupps, 3 Mann alle mit Kombimelter. Wenn sie eintreffen, versuchen ein möglichst teures Fahrzeug zu grillen. Danach sind sie natürlich Ziel Nummer 1 weil sie ja mitten in der gegnerischen Armee stehen, allerdings kann man diese Runde dann natürlich hernehmen um mit allen Einheiten vorzurücken (Zielüberladung und so)
Dann muss ich der Gegner entscheiden ob er jetzt die Termis auseinander nimmt, die ja ihre Melter schon verschossen haben, oder ob er sich um den Rest kümmert, der gerade auf ihn zustürmt.
Beschusstermis (zu Fuss) gehen meiner Ansicht nach garnicht, viel zu teuer für die paar Bolter und eine MaschKa pro 5 Termis.
Ich nehme meistens einen 3er Trupp mit Kombi plasmawerfern, die versuche ich dann innerhalb von 12 Zoll in das Heck eines Fahrzeugs zu schocken oder setzte sie auf teure Infanterie an. Die Variation mit den meltern ist mir zu riskant denn auf 6 zoll schocken klappt nicht so oft wie man das gerne hätte.
Ich find´s nicht sinnvoll, SM und CSM zu vergleichen.
CSM funktionieren mittlerweile völlig anders und die vermeintlich ähnlichen Einheiten haben völlig unterschiedliche Jobs.
Man kann zwar mit CSM-Termis keinen 3++ bekommen, aber das macht sie nicht völlig unbrauchbar.
Und wer dann noch ATSKNF haben will ist eh bei der falschen Armee...
Die CSM-Variante kann nicht so stark spezialisiert werden, wie z.B. loyale Sturmterminatoren...dafür ist die Einheit flexibler.
Angefangen bei der Tatsache, dass man keine Mindesttruppstärke von 5 Mann hat, sondern erstmal nur 3 kaufen muss.
Mit allen weiteren Optionen kann man den Trupp zielgenau in die Richtung entwickeln, die man sich vorstellt.
Wie gesagt, kriegt man keinen 3++...aber ein 4++ für alle Modelle ist z.B. machbar und man ist dabei nicht auf Waffen festgelegt, die man zusammen mit dem Sturmschild tragen muss.
Die 3er-Trupps mit Kombiwaffen wurden desöfteren noch genannt...die haben sicher auch ihre Daseinsberechtigung...ich mag´ sie nicht. Für ein One-Hit-Wonder sind die mir zu teuer und die Chance, dass sie beim Schocken nix machen und den Rest des Spiels sinnlos in der Gegend rumlatschen ist mir zu hoch.
Was ich ganz interessant finde, sind z.B. 5 "nackte" Termis (im angeschlossenen Raider).
Der Trupp an sich ist einigermaßen günstig und man kann ihn alleine durch die Art der E-Waffen ein bisschen optimieren, ohne dafür zus. Punkte zahlen zu müssen.
Die werden mit vielem fertig, was auf dem Feld rumläuft und teilen auch noch passabel aus, wenn sie nicht grade gegen andere Einheiten mit 2+ RW ranmüssen.
Hier noch ein kleines Gedankenspiel...zwar nicht völlig op, aber einige Leute werden sich daran die Zähne ausbeißen:
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Ohne weitergehende Infos macht´s keinen Sinn, darüber zu reden.
Termis sind meistens teuer und/oder erfüllen eine spezielle Aufgabe...und ohne den Rest der Armee zu betrachten wirst du kein befriedigendes Ergebnis erhalten, ohne Punkte zu verschwenden oder die Einheit optimal nutzen zu können.
Man kann sich doch wohl im Vorfeld überlegen was sie für eine Aufgabe übernehmen sollen/können und das möglichst effektiv. Da ist der Rest der Armee doch erstmal außen vor...
Er meinte wohl, welche Konfiguration generell sinvoll ist. Als Beispiel Auserkorene mit Klauen sind teurer als Termis mit Klauen -> ergo sind Auserkorene für den Nahkampf nicht die erste Wahl (wohl auch sonst nicht, aber ihr wisst, was ich meine). So hatte sich das der Threadstelle wohl vorgestellt. Oder Raptoren mit Plasmawerfer, auch nicht empfehlenswert.
Man kann sich doch wohl im Vorfeld überlegen was sie für eine Aufgabe übernehmen sollen/können und das möglichst effektiv. Da ist der Rest der Armee doch erstmal außen vor...
Schritt 3.)
Wie rüste ich sie aus, dass sie ihren Job machen können?
Schritt 4.)
Wie soll der Rest der Armee aussehen?
Du hast quasi Schritt 1 mit "ja" beantwortet.
Um eine sinnvolle Diskussion zu starten, solltest du nun zumindest festlegen, was deine Termis machen sollen...welche Aufgaben sie übernehmen sollen, entscheidest in dem Fall DU... 🙂
Denn die Einheit kann grundsätzlich sehr vielseitig eingesetzt werden (Sturmangriffe durchführen, Blocken, Stören etc.) und wenn man in etwas weiß, was du damit machen willst (und vielleicht noch einen Hinweis zu deinem Spielumfeld gibst) kann man dir deutlich bessere Tips geben.
In allen anderen Fällen kriegste halt nur die Standardinfos, die du dir auch aus jeder 08/15-Liste zusammenreimen kannst...
Ich spiele meine Termis, wenn, dann gerne als 5er Trupp mit Plasmakombi und schw. Flamer oder ZMK. Für den Nahkampf nutze ich die Auswahl der E-Waffen. Schocken lass ich sie eher nicht, als Chaot hat man ja dämlicherweise keinerlei Peilsender mehr. Daher fahren sie hin und wieder im Land Raider. Bislang haben sie mir ganz gut gedient. Man darf auch den psychologischen Wert nicht unterschätzen. Der Gegner überschätzt sie auch gerne mal und zieht übertrieben viele seiner Einheiten dagegen ab.
Ich muss ehrlich sagen, dass ich nicht verstehe warum so viele Leute auf die Chaosterminatoren schimpfen.
man bekommt für 31 Punkte, einen Marine mit 2+ Rüstungswurf, Energiewaffe und Rettungswurf.
Dazu kann man noch, wie schon erwähnt, den Trupp völlig auf seine Armeetaktik anpassen.
Kostenlose Energiekolben, Schwerter, Äxte oder Energieklauen für 3P ist das nicht ein Wort? Ganz zu schweigen von den Malen und Ikonen. Ich selber nehme ab 1000P immer Terminatoren dazu.
*************** 1 Elite ***************
5 Chaos Terminatoren
- 1 x Energieschwert
- 2 x Energiestreitkolben
- 1 x Energiefaust
- 3 x Kombibolter
- 1 x Zwillings-MaschKa
+ Terminatorchampion
- 1 x Kombibolter
- 1 x Energieklaue
- - - > 194 Punkte
Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 194
So Spiele ich meine Terminatoren immer, günstig aber gut. Bei den Loyalisten zahlst du schon für 5 Terminatoren 250p. Die haben zwar alle Fäuste, aber wer will die schon?
Ich lasse meine, gerne auch in 5er Truppen mit Kombi Plasmawerfer schocken, genau dahin wo der Gegner sie garantiert nicht haben will. Das zerlegt relativ zuverlässig die wichtigen Kerneinheiten deines Gegners und selbst wenn nicht muss er sich doch um sie kümmern.
Und um genau diese Schritte geht es. Welchen Job können sie überhaupt übernehmen? Und wie rüste ich sie für Job XY aus. Wenn ich keine Ahnung habe was Termis gut und was weniger gut können, dann kann ich dir auch nicht sagen wofür ich sie einsetzen möchte. Genau darum geht es mir ja.
Z.B. so wie die anderen was gepostet haben, das war schon mal nützlich und interessant. Gerne mehr davon 😀
ich halte unsere Jungs auch nicht für schlecht.
Ja sie haben keinen 3++ aber was solls.
ich habe letzte mal gegen Orks einen Tzeentch Termitrupp aufgestellt der 10 Man groß war und nichts hatte auser 2 Maschkas und die Ikone der Flammen.
Die jungs sind vorgelaufen und haben ganze 30 Trupps ausgerottet. Alle nur mit Ewaffe.
dann hatte ich im Selben spiel 5 Termies die mit Kombi Flammer und schw. Flammer geschockt sind und auch mal eben ganze Einheiten in einer Schußphase vertilgen.
Natürlich sind die wegwerf Termies geschmacksache aber gegen Tau oder Imps sind die dinger einfach klasse. 3 Melter und go 🙂
ich benutze auch gerne 4 Ewaffenjungs mit MdX für z.b Typhus oder Termigeneral/Hexer als Begleitung im LR. Aplative Attacken und LV immer gut 🙂
abgesehen davon bekomme ich von denen ja schließlich den LR als Eliteslot. Einer meiner Chaosfreunde hat das ähnlich wie in der o.a. Liste ausgemaxt und immer 3 Trupps mit nix und Landraider gestellt.
im Uslot dann andere gemeinheiten. Da sehen selbst Dark Angels traurig zu 🙂
Die Chaostermis sind billiger und damit preiswerter als SM Termis, mal die Schilde außer Acht gelassen. MAn kann sie also gut als Feuermagnet spielen. Ich spiele gerne 10 TErmis 6 Streitkolben, 2 Äxte und 2 E- od. Kettenfäusten und das für unter 33 Pkt/Modell. Mit nem 2. Trupp macht man deutlich Druck, vorbei sie gegen viele Armeen nicht wirklich viel Druckmachen. Überlegt hatte ich mir auch mal einen 10er Trupp mit 10 Kombiplasmawerfer, die 1 od. 2 mal einen anderen Trupp in Asche legen und dann noch stabil sind und Feuer auf sich ziehen. Dafür müsste man vermutlich nicht all zu viel PEch beim Schocken haben. Fürs offensivere Schocken lohnt sich wohl auch der Heavy Flamer immer. Von der Variante mit dem Raider bin ich wegen dem Raider nicht überzügt, es sei denn ein General wird mit transportiert.
Als Fazit: die Termis nicht zu teuer machen, entweder ganz preiswert, oder spezialisiert. UNd gegen DS 2-SPam machen sich 9 Tzeentchtermis für fast dem selben Preis auch nicht schlecht.
Chaosterminatoren sind schwer gepanzerte Veteranen, die eine taktische Cybotrüstung ihr Eigen nennen können. Sie stellen damit die Elite jeder Chaosarmee dar und können nur von den stärksten Waffen aufgehalten werden.
Wie im Flufftext bereits erwähnt, sind Chaosterminatoren bestens geschützt und können einen 2+ Rüstungs- und 5+ Rettungswurf aufweisen. Ihre Rüstung verleiht ihnen darüber hinaus die Sonderregeln Waffenexperte und Schocktruppen. Als Nachteil können sich nicht überrennen und nehmen in Land Raidern den Platz von 2 Modellen ein.
Chaosterminatoren besitzen einen Kombibolter und eine freiwählbare Energiewaffe als Standardausrüstung. Diese kann aber für jedes Modell individuell angepasst werden, was wohl eine der größten Stärken gegenüber den imperialen Gegenstücken darstellt. Ein weiterer Vorteil ist die minimalere Truppgröße und geringere Punktkosten, die man jedoch über Male und Ausrüstung schnell in die Höhe treiben kann. Ab 5 Mann kann der Trupp eine schwere Waffe in Form einer Reaper-Maschinenkanone oder eines schweren Flammenwerfers bekommen, während 10 Mann eine 2. schwere Waffe freischalten.
Insgesamt wird man Chaosterminatoren wohl in 3 Rollen vorfinden:
- Selbstmordkommando
- Leibwache
- Terminatorenwand
PHP:
Das Selbstmordkommando, auch als Wegwerfterminatoren bezeichnet, verfügt nur über die minimale Truppgröße, aber maximale Kombiwaffen-Ausrüstung - meistens in Form der Melter- oder Plasmawerfervarianten. Mit diesem Trupp sollen gezielt schwer erreichbare oder zerstörbare Ziele ausgeschaltet werden wie z.B. Manticore, gegnerische Land Raider oder der General des Feindes. Dabei schockt man neben das Ziel und feuert alle Kombiwaffen auf kurzer Reichweite ab. Anschließend nerven die Chaosterminatoren noch durch ihre Anwesenheit, aber man sollte nicht unbedingt auf ihr Überleben wetten. Selbst wenn man sich totschockt, ist es ein nicht so herber Verlust, da dieser Trupp nur knapp über 110 Punkte kostet.
Als Leibwache begleiten Chaosterminatoren ein unabhängiges Charaktermodell – meistens wohl einen nahkampforientierten Chaosgeneral. Als Nahkampfbewaffnung bietet sich die übliche Kombination aus Energiewaffen, -klauen und –fäusten an. Bei einem möglichen Mal sollte man sich nach dem des Helden richten. An Ikonen lohnen sich eigentlich nur die des Slaanesh und Khorne, um die Widerstandsfähigkeit oder den Output zu erhöhen. Bei so einem Trupp sollte man sich aber überlegen, wie man den an den Gegner ran bekommt.
Die Terminatorenwand ist ein adaptiertes Konzept der loyalen Space Marines. Hierbei wird ein möglichst großer Trupp Terminatoren aufgestellt, der über das Spielfeld läuft und über Reaper-Maschinenkanonen sowie Kombiwaffen den Gegner mit Feuer eindeckt. Im Nahkampf sind diese Mistkerle nahezu unangreifbar, aufgrund der vielen Energiewaffen, -klauen und –fäuste. Durch Male sollte vor allem die Haltbarkeit dieses Trupps gesteigert werden. Dabei sind das Mal des Nurgle, Tzeentch und Slaanesh mit der Ikone der Ausschweifungen (Verletzung ignorieren) interessant. Eine der größten Schwächen der Chaosterminatoren ist die fehlende Sonderregel Furchtlos. Da dieser Trupp eher selten einen Nahkampf sehen wird, bietet sich hier ein dunkler Apostel an. Selbst wenn es zum Handgemenge kommt, unterstützt er den Trupp mit der Sonderregel Hass. Anderenfalls kann man auch auf eine Ikone der Vergeltung zurückgreifen. Man sollte sich aber bewusst sein, dass eine Terminatorenwand nur selten ihre Punkte einspielen wird. Hier geht es rein um Feldkontrolle, damit gewisse Teile des Spielfeldes unbetretbar werden für den Gegner.
Insgesamt fressen Chaosterminatoren bis auf das Selbstmordkommando immer sehr viele Punkte. Daher sollte man zusehen, dass sie nicht zu viele Waffen mit Durchschlag 2 abbekommen, um sie gewinnbringend einsetzen zu können.
Gesamtbewertung: "+++"