Wie wichtig sind Kombi-Waffen für Protektorgarde

T-Jay

Malermeister
25. Januar 2011
2.015
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Hiho,

ich bin Space Wolve Spieler und wollte schon immer mal ein Death-Watch-Kill-Team haben. Dank der neunen Ally Regelnn und der Protektorgarde ist das jetzt möglich ^^

Da aber Kombi-Waffen nicht so perfekt zu der Death-Watch passen wollte ich mal fragen was ihr dazu meit müssen die Jungs umbedingt Kombi-Waffen haben oder sind die nur das Sahnehäupchen?

Ich plane die Jungs zusammen mit einem Skriptor, der auf Thelepatie würfelt, in einer LK abzuwerfen und von einem SW-Trupp auch in Kapsel direckt unterstützen zu lassen.

Für die Neugieregen so dacht ich mir das SM-Ally-Kontigent:
1 HQ
Space Marine Scriptor, Epistolarius, Terminator-Rüstung, Sturmschild, PSI-Axt, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 190 Punkte
1 Elite
Protektorgarde
10 Veteranen
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe -> 15 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 300 Punkte
1 Standard
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 590
 
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Es kommt einfach darauf an, was für eine Aufgabe die Einheit übernehmen soll.

Beliebt ist dabei einfach die Kapsel / Melter Taktik, um Autos zu öffnen.
Pflicht ist dies natürlich nicht. Gerade wenn du an eine Allianz denkst, solltest du dir aber schon darüber im klaren sein, was die Jungs zu tun haben.
Die DS 3 Munition ist schonmal prädestiniert für Servorüstungen und somit durchaus ausreichend, um diese Aufgabe zu übernehmen. Sind Punkte übrig, spricht natürlich nichts gegen Plasma.
 
Sind zwar mehr als das Sahnehäubchen, nämlich die ultra dicke, 5 cm hohe Schicht super leckere Schlagsahne (schwere Waffen sind saure Kirschen mit Kernen), aber nötig sind die nicht. Könntest dann aber evtl ein Deathwatch-Transporter bauen oder so, denn ohne Kombiwaffen ist auch die Landungskapsel nicht mehr so nötig 😉
Insgesamt coole Idee!
 
Von soviel Sahne wird mit eh nur schlecht ;-)

Die Kapsel ist nötig um den Termi Scriptor mitzunehmen.

Als Aufgabe dachte ich natürlich an Infanteriejagt da Listen mit viel Infanterie und wenig Fahrzeugen häufiger zu werden scheinen.

Sie sollen ja auch nicht alleine vorne ankommen. Nen Graumähnehrudel mit Melta, Kombi-Melta/E-Faust Termi,Banner und Mal des Wulfen soll auch in ner Kapsel kommen und die Garde unterstützen.

Grobe Listen Idee:
1 HQ
Runenpriester, Runenrüstung, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 120 Punkte
1 Elite
Wolfsgarde-Rudel
2 Wolfsgardisten
, 1 x Kombi-Melter, 1 x Energiefaust
1 Terminator-Gardist
, 1 x Kombi-Melter, 1 x Energiefaust
- - - > 109 Punkte
3 Standard
Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Energiewaffe, Wolfsbanner
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 220 Punkte
Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte
1 Unterstützung
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 929



1 HQ
Space Marine Scriptor, Epistolarius, Terminator-Rüstung, Sturmschild, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 190 Punkte
1 Elite
Protektorgarde
10 Veteranen
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 285 Punkte
1 Standard
Scouttrupp
5 Scouts, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 90 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 565
 
Zuletzt bearbeitet:
Zunächst einmal möchte ich dein interessantes Armeekonzept loben.

Zum Thema, ich finde die Kombiwaffen der Protektorgardisen sehr wichtig, sie definieren, wie ich finde das Einsatzgebiet der Einheit, zusammen mit den Spezialwaffen. MacGyvers Lieblingseinheit hin oder her, ich bevorzuge es ihnen eine Aufgabe zu erteilen, alles weitere was sie leisten, können und tun ist dann Bonus für mich. Nehmen wir als Beispiel einfach Kombimelter, die Aufgabe ist es Panzer zu zerstören, wenn sie das getan haben können sie zusätzlich noch Infanterie pulverisieren etc.
Natürlich kann man auch einfach 10 von ihnen abwerfen und die Bolter nutzen, wie du es vor hast, aber wenn ich mir deine Armee anschaue, würde ich behaupten, ein wenig mehr Panzerabwehr könne nicht schaden 😉
 
hmm also ich finde das ein paar Kombiwaffen auf jeden Fall goldwert sind da wie schon über mir erwähnt richard dean anderson geht nicht ohne sie aus dem haus, denn in den Zeiten wo man plötzlich gegen 2 komplett unterschiedliche Armeen antreten muss enstehen Situatonen wo man wirklich ein wenig improvisieren muss ... da helfen die combi waffen den schon sehr flexiblen Gardisten enorm aus. Klar es gibt matchups wo man die hälfte der kombi waffen nicht benutzt aber lieber mithaben als sich später ärgern das man sie nicht mit hatte

wäre es wirklich schlimm ein death watch killteam mit combis zu spielen? man sollte den fluff eher als richtlinie und nicht als knall harte vorgabe sehen hier... zumindest meine Meinung
 
Hatte jetzt ein Spiel gegen Tyraniden mit nem 10er Trupp und 6Kombi-Plasma.
Das ist halt schon echt stark. habe erstmal auf Reichweite mit Gift ein paar LP geklaut. Als dann ein fliegender Schwarmtyrant bei mir gelandet ist, hab ich den mit nem anderen Trupp zum abstürzen gebracht und dann mit drei Plasmawerfern auf schnellfeuer rein gehalten. Der Rest noch mit Gift. Das Vieh hat durch Plasma (6Schuss, 5Treffer, 3Verwundungen) schon drei LP verloren, das Gift hat den Rest abgenommen. Das ganze habe ich im späteren Spielverlauf noch mit nem geschockten Morgonen gemacht.
Die Kombi-Waffen sind bei soetwas unerlässlich. Was so ein Plasmaregen ausmachen kann ist echt stark. Das Überhitzen hat mich zwar einen Gardisten gekostet, aber das ist absolut in der Tolleranz.
Die Jungs haben ne Menge feuer gefangen und da ich ein UCM mit Meisterhafter Rüstung/Sturmschild in vorderster Stelle hatte, kam nicht viel Feuer auf den Trupp durch.
Die Kombi-Waffen sind verdammt stark. Das Plasma sehe ich zwar mehr als "Notfallplan", da es halt doch mal nen Gardisten kostet, aber für nur 5Punkte sind die Dinger es absolut Wert.
 
Die Protektorgarde lebt von ihren Combiwaffen und den 2! schweren Waffen zu niedrigem Preis. Ich spiele sie entweder als großen Trupp mit 2x Schwerem Flamer und Combimeltern im Pod/Rhino oder lasse 5 mit 2x Laserkanone hinten stehen.
Die Munition, die auf 2+ verwundet ist fast immer die beste Wahl, es sei denn es stehen Dosen im offenen 12" von dir entfernt. Die Chance die meissten Dosen zu 83% zu verwunden (+33% gegenüber Plasmakern) wiegt die 16% weniger Schutz (3+ Rüstung gegen 4+ Deckung) eigentlich immer auf. Auch der 6th ed. 5+ Decker liefert dann zwar ein gleiches Ergebnis, aber ohne Gets hot!
 
Warum können Space Marines keine Termis in Kapseln stecken? Steht wo?

Nirgends. Steht drin sie dürfen nicht in Rhions oder Razorbacks einsteigen. In eine Landungskapsel dürfen sie, solange sie sie als Transportfahrzeug kaufen können( was normale Marines natürlich nicht können!!). Ein HQ in Termirüstung darf aber in eine Landungskapsel wenn es sich einem Trupp anschließen kann