Wiederanfang/Einstiegsarmee 1500 Puntke

pfuetzi

Miniaturenrücker
02. Oktober 2001
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41
www.team-efo.de
Ich überlege gerade, ob ich mir eine kleine Salamandertruppe aufbauen soll, da ich zufällig noch einen schicken Cybot inkl. Landungskapsel in meinen Kisten gefunden habe. Dazu gefallen mir die Forgeworld HH Salamander echt gut, so dass die eventuell integriert werden sollen. Insgesamt geht soll es schon Style over Matter sein, aber absoluten Quatsch möchte ich dann doch nicht aufstellen ;-) Habe mir mal eine Liste im Onlinecodex zusammengeklickt und wollte malMeinungen einholen, wie sich die verschiedenen Einheiten im allgemeinen so schlagen und wie ihr die Liste einschätzen und eventuell noch verbessern/verändern würdet. Habe auch mal dazu geschrieben, warum ich einzelne Einheiten ausgewählt habe. Vielleicht hilft das bei der Einschätzung.


Kombiniertes Kontingent: Space Marines
*************** 1 HQ ***************
Orden:, Salamanders


Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte




-> Ist halt ein Salamanderheld, also passt der ganz gut, dachte ich mir. Da ich eh das Flammen- und Meltathema ausschöpfen wollte, passt er doch eigentlich gazn gut, oder?




*************** 3 Elite ***************
Terminatorsturmtrupp
6 Sturm-Terminatoren, 6 x Energiehammer und Sturmschild
- - - > 270 Punkte


-> HH Vulkan + 5 Termis sind einfach zu coole Modelle, um sie nicht zu spielen. Die sollten also definitiv drin bleiben.


Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter
+ Landungskapsel, Sturmbolter, Peilsender -> 45 Pkt.
- - - > 155 Punkte


Das habe ich wie gesagt in meinen Kisten gefunden und steht eigentlich nicht zur Debatte ;-) Höchstens die Bewaffnung, aber eigentlich passt das so ja auch schön thematisch.


Protektorgarde-Trupp
7 Veteranen, 2 x Bolter, 2 x Kombi-Melter, 2 x Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 264 Punkte


Ich dachte, hier kann ich wenigstens schwere Flamer integrieren mitsamt der Pyreguardmodelle. Hier sollte Vulkan He'stan dann rein denke ich.


*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines, Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter, Melterbomben -> 5 Pkt.
- - - > 80 Punkte


Tja, irgendeine Standard braucht man ja :-D




Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 120 Punkte


Scouts fand ich schon immer cool und der Lanspeeder sieht einfach stylish aus. Natürlich mit Multimelter.




*************** 1 Sturm ***************
1 Landspeeder, 1 x Multimelter, 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 70 Punkte


Ich glaube ich habe hier noch einen rumliegen und ich wusste nicht, was ich sonst mit den Restpunkten anfangen sollte. Bewaffnung sollte nicht überraschen :-D




*************** 2 Unterstützung ***************
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte


Da die Salamander ja gute Kontakte zum Mars haben, fand ich den Techmarine mit der Kanone ganz passend. Das Modell gefällt mir auch sehr.




Land Raider Redeemer, Multimelter
- - - > 250 Punkte


Ich habe halt hier noch einen Landraider rumliegen. Allerdings ohne die Flamerseitenkuppel (die gab es damals noch nicht
smilie116.gif
/ vielleicht hat die ja noch jemand über und würde sie mir für einen entsprechenden Obolus überlassen. Anyone?). Fand ich auch cool als Fahrzeug für die Termis.





Gesamtpunkte Space Marines : 1499
 
Abend,

also Vulkan halte ich hier für eine sehr gute Wahl. Ich denke die Liste ist durchaus so spielbar, ich würde lediglich ein paar Kleinigkeiten ändern aber das fällt eher unter "Geschmackssache".
Vulkan könntest du auch in die Terminatoren packen, dann müsstest du aber einen zu hause lassen. Ein paar Attacken in Ini mit DS 3 verhindern auch manchmal schon die Gegenwehr. Einfach mal testen, ist auch stark Gegner abhängig.
Der Cybot ist so schön flexibel, nur die Ordenstaktik (Flamer) bringt ihm leider nichts.
Die Protektorgarde würde ich nur mit 2 SchwFlamern spielen, mit den Kombimeltern werden die nur nochmal teurer und in der Runde in der die Melter schießen macht der Rest nichts. Dabei ist die Munition doch so nützlich. Außerdem würde ich versuchen denen eine Landungskapsel zu geben.
Dem taktischen Trupp auch eine Landungskapsel spendieren.
Die Scouts spiel ich gerne mit Pistole und NKWaffe, der Landspeeder ist immerhin ein Sturmfahrzeug.
Dem Landspeeder im Sturm würde ich nur den MM geben, der SchwFlamer wird nicht verbessert (siehe Ordenstaktik).
Salvenkanonen sind super!
LR Redeemer find ich auch gut, die Termis wollen eh nah ran.

Ich würde veruchen auf 3 Landungskapseln zu kommen, falls du die hast. Wenn du dem Cybot den SchwFlamer abnimmst, der Protektorgarde die KombiMelter und dem Landspeeder den SchwFlamer, sind die zwar nicht mehr so flexibel aber immer noch gut spezialisiert.
Dann kannst du dich entscheiden, was du in der ersten Runde brauchst.

MfG,
Styxus.
 
Denke, insgesamt passt das soweit. Ein paar Kleinigkeiten allerdings würde ich ändern:

Vulkan würde als recht nahkampfstarkes Modell im Terminatortrupp meiner Meinung nach auch mehr ausrichten.

Energiefaust und Melter bei der Protektorgarde sind unnötig. Die Jungs haben ihre Spezialmunition, um auf Infanterie zu schießen, und ich denke, damit haben sie genug zu tun. Nahkampf und Fahrzeugbekämpfung sind nicht ihr Job. Die Melter kann man auch dem taktischen Trupp geben.
Ich würde ehrlich gesagt sogar - Salamanders hin oder her - die Schweren Flammenwerfer streichen oder aber maximal einen aus Spaß kaufen, eben weil es Salamanders sind. Entweder, du fährst mit dem Trupp nah an den Gegner heran, um die beiden Waffen wirkungsvoll einsetzen zu können - und erzwingst damit einen Einsatz auf eine Distanz, die den Trupp in die Gefahr von Nahkämpfen bringt. Oder du bleibst möglichst lange auf größerer Distanz, und dann haben die beiden Typen mit dem Flammenwerfer nichts zu tun, und das sind dann immerhin über 60 Punkte, die mehr oder weniger vergeudet wurden.

Die Protektorgarde ist meiner Ansicht nach eine Auswahl, bei der man viele Punkte in Schnickschnack stecken kann, die man aber am besten einfach so mit ihrer Grundbewaffnung spielt.

Zudem würde ich - auch wenn ich Styxus ansonsten in vielem Recht gebe - von einer Landungskapsel eher abraten. Zu unflexibel, zumal der Trupp ja eigentlich nicht nah an den Gegner heran soll. Und wenn der Cybot in Runde 1 kommt, hat man dann einen der schlagkräftigsten Trupps über eine unbestimmte Zeit in Reserve, was ja auch nicht sein soll.

Mit den eingesparten Punkten würde ich dem taktischen Trupp entweder eine Landungskapsel oder einen Transportpanzer kaufen. Und ggf. eine Kombiwaffe für den Sergeant.

Grüße, Dante
 
OK, danke für die hilfreichen Tips. Dass die Chapter tactics nicht für die Fahrzeuge zählen hatte ich auch komplett überlesen bzw einfach nicht bedacht. Uni sono waren ja mehr oder weniger die Tips zu Vulkan (-> Termis) und der Protektorgarde. Damit sind die Kombiwaffen und die Energiefaust raus. Ich überlege gerade, ob ich den Landraider zum Crusader machen sollte. Dann passen alle rein und ich brauche nichts mehr umbauen (und die Tactics funktionieren ja eh nicht mit den Flammerkuppeln :-(). Ich liebäugle aber gerade auch noch mit dem Stormraven als Alternative für den Raider. Das Modell gefällt mir auch sehr. Eine Kapsel werde ich mir dann bei Gelegenheit wohl auch nochmal besorgen. Die sind sowieso extrem stylisch imho.
 
Naja ein Stormraven an sich ist eine gute Flugabwehr und kann je nach nach Bewaffnung ordentlich Panzer jagen oder Infanterie. Zum transportieren von Terminatoren kann ich nur abraten, im schlimmsten Fall stecken dann 4 Runden lang 600P in Reserve! Wenn da was rein kann dann ein billiger Scout oder TTrupp um Missionsziele zu besetzen.

MfG,
Styxus.
 
Ok, dann erstmal kein Stormraven (ist auch ganz gut für mein Budget :-D). Hier mal die überarbeitete Liste. Habe jetzt die Protektorgarde auf 10 aufstocken können, was vielleicht ganz nett ist um Combat squads zu bilden. Andererseits ist man damit etwas unflexibeler und Vulkan muss in die Termis, was aber ja vermutlich eh besser ist:

Kombiniertes Kontingent: Space Marines
*************** 1 HQ ***************
Orden:, Salamanders

Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 145 Punkte

Terminatorsturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren, 5 x Energiehammer und Sturmschild
- - - > 225 Punkte

Protektorgarde-Trupp
10 Veteranen, 7 x Bolter, 1 x Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 275 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines, Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Flammenwerfer, Melterbomben -> 15 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter (-> hier fände ich selbst zwar auch Pistole + NKW besser, aber ich habe Modelle mit Bolter und der Unterschied ist jetzt nicht so groß, denke ich)
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Flammenwerfer -> 10 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 120 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
1 Landspeeder, 1 x Multimelter
- - - > 60 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Land Raider Crusader, Multimelter
- - - > 260 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1500

- - - Aktualisiert - - -

Anhang anzeigen 256390

Eine erste Testmini ist auch schon fertig 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Liste war ganz lustig zum spielen, aber nach dem neuen Codex bin ich wieder an Reißbrett gegangen und die Punkte wurden auch etwas aufgestockt -> 1850. Was haltet ihr von der Armee. Habe wieder versucht, möglichst die Modelle unterzubringen, die ich eh da habe 🙂

Battle Demi-Company: Space Marines (Hauptkontingent)
*************** 1 HQ ***************
Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte

Orden:, Salamanders

*************** 2 Elite ***************

+ Dreadnought, Energiefaust, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter -> 110 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter, Peilsender -> 45 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Command Squad, Apothecarius
+ Veteran
Boltpistole, Flammenwerfer -> 5 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole, Flammenwerfer -> 5 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole, Flammenwerfer -> 5 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole, Flammenwerfer -> 5 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter, Peilsender -> 45 Pkt.
- - - > 170 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Tactical Squad
5 Space Marines, Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Flammenwerfer -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 120 Punkte

Tactical Squad
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter, Peilsender -> 45 Pkt.
- - - > 135 Punkte

Tactical Squad
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter, Peilsender -> 45 Pkt.
- - - > 135 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Bike Squad
3 Space Marines auf Bike, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 93 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Devastator Squad
5 Space Marines, 2 x Gravkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 175 Punkte

1st Company Task Force: Space Marines
*************** 3 Elite ***************
Terminator Squad
5 Terminatoren, 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 185 Punkte

Terminator Assault Squad
6 Sturm-Terminatoren, 6 x Energiehammer und Sturmschild
- - - > 270 Punkte

Sternguard Veteran Squad
8 Veteranen, 7 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter, Peilsender -> 45 Pkt.
- - - > 221 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1849
 
Guten Abend,
freut mich wenn du mit der Liste bisher Spaß beim spielen hattest, ist ja das wichtigste dabei.

Die neue Liste macht auf mich auch erstmal einen soliden Eindruck und kann auch durchaus so gespielt werden. Für mich sind bei den Salamanders im neuen Dex die Cybots die Gewinner. Durch die Ordenstaktiken werden deren schwere Flamer noch gefährlicher. Aber das hast du schon gleich mitgenommen.

Ich hab nur ein paar kleine Anmerkungen:
Devastortrupp:
Für mich haben die Gravkanonen zu wenig Reichweite wenn sie bewegt werden müssen. Da haben sie nur 12 Zoll als Salvenwaffe. Deshalb würde ich die nur in einer Landungskapsel spielen um sie auch sicher in 12 Zoll bringen zu können. Dann lieber mit einem taktischen die LK tauschen und dem was zum Stand and Shoot geben. Durch die Doktrinen schießt da eine LasKa sehr zuverlässig.

Bike Squad:
Kannst du so spielen, falls dir Melter fehlen weil du einen Taktischen umrüstest, kannst du die hier wieder reinholen.

Terminatoren:
Der schwere Flammenwerfer ist zwar durch die Ordenstaktik verlockend, aber du kannst nicht risikofrei ich Reichweite schocken und den somit wohl selten benutzen. Würde hier eine StuKa oder CycloneRaketenwerfer nehmen. Hier aber nicht zu viel erhoffen, die stehen halt eine Runde auf dem Präsentierteller.

Sturmterminatoren:
Mir gefallen die nicht ohne Sturmfahrzeug, sind nach dem schocken zu immobil und können auch eine Runde beschossen werden. Würde ich nach Möglichkeit ersetzen oder mit Sturmfahrzeug ausrüsten, aber woher die Punkte nehmen...

Sternguard:
Gute Einheit immer wieder gerne, könnte mir auch 3 von denen vorstellen.
Ich mag bei denen eigentlich keine Zusatzwaffen, allerdings ist der schwere Flamer bei den Salamanders für mich die einzige Ausnahme. Denk mal darüber nach, vielleicht ist es was für dich.

MfG,
Styxus.