Wiedereinstieg in der 6. Edition und mit dem Chaos

Sohn des Russ

Codexleser
09. Mai 2009
312
0
7.196
Guten Abend ihr Lieben,

vor ein paar Wochen hab ich hier im Unterforum mal um Unterstützung für Kampangnenregeln.
Langsam geht es ans Eingemachte und ich hab bisher zwei Testspiele gemacht, und beide verloren.
Aus dem letzten Codex setze ich immer noch gerne einen Vindicator mit Dämonenmaschine und
Kombibolter ein. Allerdings habe ich den Eindruck, dass er stark an Wert verloren hat.

Aber hier meine Listenidee für die erste Phase.

*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral, Veteranen des Langen Krieges
+ Boltpistole, 1 x Energieschwert -> 15 Pkt.
+ Siegel der Verderbnis -> 25 Pkt.
- - - > 110 Punkte


*************** 3 Standard ***************
10 Chaos Space Marines, 9 x Boltpistole, 8 x Bolter, Maschinenkanone, Veteranen des Langen Krieges
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Bolter, 1 x Energiestreitkolben -> 25 Pkt.
- - - > 175 Punkte


10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte


10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************
Predator des Chaos, Maschinenkanone, 2 Schwere Bolter
+ Kombibolter, Warpfeuerspeier, Zusätzliche Panzerung -> 20 Pkt.
- - - > 115 Punkte




Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 500



Zu den Truppen:

Der General sollte sich als einigermaßen harte Nuss herausstellen. Allerdings weis ich auch, dass voraussichtlich ein Waaaghboss


in Megarüstung mit drei Kollegen unterwegs sein wird. Bei den Jungs hilft wohl nur eins: Umschießen. Im Nahkampf brauch
ich die wohl mangels DS 2 kaum angehen. Ansonsten wird der General aber im Nahkampf mit allem fertig werden. Frage hierbei:
In welchen Trupp soll der Kollege?


Der CSM-Trupp: Fahrzeuge aufmachen und Missionsziele im Niemandsland halten. Da sollte man die Jungs schlecht weg bekommen.

Die Kultisten: Missionsziele halten. Nicht mehr, nicht weniger.

Der Predator: Für 115 Pkt. eine nette Feuerbasis. Sollte eigentlich immer große Löcher in Imptrupps und Orkmobs reißen.
Der Speier ist dabei, weil bereits ein Verlust durch Seelenbrand seine Punkte rein holt, egal gegen wen es geht. Primär also ein Infanteriejäger,
aber auch ein Knacker von leichten Fahrzeugen. Auch gegen Marines sollte er ein paar Schnitte machen, "Übersättigung" lautet das Zauberwort.

Danke schon mal für eure Hilfe 😉

Gruß
Sohn des Russ
 
Guten Abend ihr Lieben,

vor ein paar Wochen hab ich hier im Unterforum mal um Unterstützung für Kampangnenregeln.
Langsam geht es ans Eingemachte und ich hab bisher zwei Testspiele gemacht, und beide verloren.
Aus dem letzten Codex setze ich immer noch gerne einen Vindicator mit Dämonenmaschine und
Kombibolter ein. Allerdings habe ich den Eindruck, dass er stark an Wert verloren hat.

Aber hier meine Listenidee für die erste Phase.

*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral, Veteranen des Langen Krieges
+ Boltpistole, 1 x Energieschwert -> 15 Pkt.
+ Siegel der Verderbnis -> 25 Pkt.
- - - > 110 Punkte


*************** 3 Standard ***************
10 Chaos Space Marines, 9 x Boltpistole, 8 x Bolter, Maschinenkanone, Veteranen des Langen Krieges
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Bolter, 1 x Energiestreitkolben -> 25 Pkt.
- - - > 175 Punkte


10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte


10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************
Predator des Chaos, Maschinenkanone, 2 Schwere Bolter
+ Kombibolter, Warpfeuerspeier, Zusätzliche Panzerung -> 20 Pkt.
- - - > 115 Punkte




Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 500



Zu den Truppen:

Der General sollte sich als einigermaßen harte Nuss herausstellen.

Ist er aber nicht. Wen willst du mit S4 DS3 erschrecken?
Soll er Orbbosse (ohne MR) in der Challange killen, klappt das mit dem Kolben gut. Soll er flexibel sein, würde ich die Klaue vorziehen. Ein MdN wäre auch gut, es sei denn du willst Mal-los bleiben. Sollen das IW werden?

Allerdings weis ich auch, dass voraussichtlich ein Waaaghboss
in Megarüstung mit drei Kollegen unterwegs sein wird. Bei den Jungs hilft wohl nur eins: Umschießen.

Yepp. Fragt sich nur womit 😉 Denn da werden wohl noch mehr Orkze rumlungern. Da kannst also nur über Kadenz gehen.

Im Nahkampf brauch
ich die wohl mangels DS 2 kaum angehen. Ansonsten wird der General aber im Nahkampf mit allem fertig werden. Frage hierbei:
In welchen Trupp soll der Kollege?



In welchen Trupp? Ich würde Kultisten nehmen, da er die Furchlos macht und der Chef die Arbeit übernehmen kann.
Bei den CSM konzentrierst du mMn zuviele Pkt auf einem Fleck.



Der CSM-Trupp: Fahrzeuge aufmachen und Missionsziele im Niemandsland halten. Da sollte man die Jungs schlecht weg bekommen.

Warum kein Plasma? Megarüstung und so?


Die Kultisten: Missionsziele halten. Nicht mehr, nicht weniger.

Der Predator: Für 115 Pkt. eine nette Feuerbasis. Sollte eigentlich immer große Löcher in Imptrupps und Orkmobs reißen.
Der Speier ist dabei, weil bereits ein Verlust durch Seelenbrand seine Punkte rein holt, egal gegen wen es geht. Primär also ein Infanteriejäger,
aber auch ein Knacker von leichten Fahrzeugen. Auch gegen Marines sollte er ein paar Schnitte machen, "Übersättigung" lautet das Zauberwort.

Hier würde ich mir ernsthaft den Infernowerfer gönnen. Der macht sinnvollen Zusatzschaden. Erst recht bei Ork & Co.
 
Du kannst dem Lord bspw. das Mordschwert geben und auf den gegnerischen Anführer weihen, das hat dann bei Basekontakt DS1, doppelte Stärke und tötet quasi sofort, wenn Du nicht daneben haust. Byebye Orkchef =)
Normalerweise stufe ich diese Waffe nicht als supersinnvoll ein, aber wenn der Gegner so stark sein soll, wie beschrieben, dann lohnt sich das sicher.
Der schwarze Streitkolben oder die Brandfackel sind auch einen Blick wert. Du kannst bei so einem harten HQ auch probieren, seine ganzen Truppen wegzumetzeln und das HQ zu ignorieren, auf diese Weise Punkte zu holen und das Spielende abzuwarten. Die Kultisten können sich ja in der Zeit mit dem HQ beschäftigen, dann kommt das auf keine dummen anderen Gedanken und eventuell gibt es sogar einen Glückstreffer für Dich.
Den Veteranenstatus bei den Einheiten kannst Du weglassen, oder haben die Jungs Moralprobleme? Vom Hass gegen Spacemarines haben sie gegen Orks jedenfalls nichts.
Wenn Du den Lord noch punktemäßig aufpowern kannst, gib ihm ein Mal und mach ihn zu einem "Fahrzeug", das gibt bessere Bewegung, ggf. Extraangriffe bei Basekontakt usw.
 
Danke ihr beiden.

Also es geht um Folgendes (was ich Trottel natürlich total vergessen habe): In der ersten Kampagnenphase, also im 500 Pkt-Bereich
werden die Listen zwischen den einzelnen Spielen nicht geändert. Es handelt sich sinngemäß um kleine Einsatzverbände, die relativ
autonom arbeiten können. Das bedeutet, dass ich mit der Liste gegen besagte Orks, infanterielastige Imps (wenn es ganz mies läuft,
dann stattdesen mit nem LR) und gegen DA ran muss (da wird wahrscheinlich auch wenig mehr als ein HQ und zwei Standard drinnen sein).

Zum General:
-Mir ist bewusst, dass das Schwert nicht das Gelbe vom Ei ist. Ich dachte mir nur, dass ich damit vielleicht auch einen
DA-Sergeant oder Charakter relativ schnell entfernen kann. Der Kolben ist dank hoher Stärke natürlich nett, nützt mir aber relativ
wenig, wenn die Verwundungen weggesavt werden und ich danach eine S-8-Waffe an den Kopf bekomme.
-Eine Axt wäre da eine Überlegungwert, Frage hierbei an euch: Lohnt die sich? S-5 und DS 2 bei Inischritt 1 und eine Attacke mehr als eine Faust? Was meint ihr?
-Alternativ wäre eine Klaue dank gleicher Kosten natürlich besser als ein Schwert, da verliere ich aber ein Attacke.
-Zu den Kultisten kam mir da auch am sinnigsten vor, die CSM brauchen es hoffentlich eher nicht (s. unten 😉)

Zum CSM-Trupp:
-Veteranen haben die aus einem Grund: Mir sind in den beiden Spielen bisher Trupps vom Feld gerannt weil ich nach dem Verlust
des Champions eine 9 gewürfelt hab. Ich werde da momentan leicht paranoid.
-Ein Werfer müsste da rein, da stimme ich dir zu.
- Bzgl. Punktekonzentration: Alternativ könnte man zwei 5er-Trupps mit Werfer und ohne sonstwas mitnehmen. Die sind
dann aber auch sehr fragil. Wenn man einen Trupp Kultisten rauswirft, hat man da natürlich mehr Optionen.

Die Kultisten überspringe ich. Einzige Frage: Zwei Trupps oder nur einer.

Der Predator: Der Infernowerfer ist gut, ich weis aber nicht wo ich die Punkte hernehmen soll, außer ein Trupp Kultis fliegt.

Aber jetzt mal zwei neue Listen (Unterschiede eher marginal):

Die Liste mit den 2 Trupps Kultis und 2 Trupps CSM:

*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral
+ Boltpistole, 1 x Energieklaue -> 15 Pkt. (Die Klaue ist jetzt einfach mal punktetechnisch drinnen, macht ja keinen Unterschied)
+ Siegel der Verderbnis -> 25 Pkt.
- - - > 105 Punkte


*************** 4 Standard ***************
5 Chaos Space Marines, 4 x Boltpistole, 3 x Bolter, Plasmawerfer (Meine beiden Sorgenkinder: Zuwenige LP um massiertes Feuer zu
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt. überleben, zu schwach um im Nahkampf zu überleben. Und jeder Verlust schmerzt!)
- - - > 90 Punkte

5 Chaos Space Marines, 4 x Boltpistole, 3 x Bolter, Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
- - - > 90 Punkte


10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte


10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************
Predator des Chaos, Maschinenkanone, 2 Schwere Bolter
+ Kombibolter, Warpfeuerspeier, Zusätzliche Panzerung -> 20 Pkt. (Den Werfer krieg ich auf Biegen und Brechen nicht rein)
- - - > 115 Punkte



Gesamtpunkte Chaos Space Marines :500

Variante 2



*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral
+ Boltpistole, 1 x Energieklaue -> 15 Pkt. (Energieklaue wie oben)
+ Siegel der Verderbnis -> 25 Pkt.
- - - > 105 Punkte


*************** 3 Standard ***************
5 Chaos Space Marines, 4 x Boltpistole, 3 x Bolter, Plasmawerfer, Veteranen des Langen Krieges (Unterschied zu oben: Veteranen! Jeder MW-Punkt zählt 😉)
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
- - - > 95 Punkte


5 Chaos Space Marines, 4 x Boltpistole, 3 x Bolter, Plasmawerfer, Veteranen des Langen Krieges
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
- - - > 95 Punkte


17 Chaoskultisten (Aus zwei mach eins! 17 Ablativlebenspunkte für den Genossen General und gesparte Punkte für andere Baustellen)
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 78 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************
Predator des Chaos, Maschinenkanone, 2 Schwere Bolter
+ Kombibolter, Warpfeuerspeier, Zusätzliche Panzerung, Inferno-Raketenwerfer -> 32 Pkt. (Jetzt mit Werfer)
- - - > 127 Punkte




Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 500

Ich danke bereits jetzt für jede Kritik. Ich hoffe, ihr könnt mir helfen, denn ich möchte nicht laufend vom Feld gewischt werden 😉

Gruß und ein schönes Wochenende,
Sohn des Russ
 
Abend.

Ich hab hier mal etwas zusammengeklickt.

*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral, Mal des Khorne
+ 1 x Kombi-Melter, Axt der blinden Wut -> 45 Pkt.
- - - > 120 Punkte

*************** 3 Standard ***************
10 Chaos Space Marines, 9 x Boltpistole, 7 x Bolter, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Veteranen des Langen Krieges
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
- - - > 180 Punkte

10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte

10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Predator des Chaos, Maschinenkanone, 2 Schwere Bolter
+ Warpfeuerspeier -> 5 Pkt.
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 500

Da is der Dakka-Pred drin, die Chaos Marines haben sich wieder zusammengefunden und der General kann ordentlich zuhauen. Ja, das Siegel ist raus. Aber egal was da kommt, die Chancen stehen gut, dass er es vorher erledigt.

Ist mit Panzern zu rechnen?
Der kleine Alibi-Kombimelter in dieser Liste würde kaum reichen.
Was hast du gegen Panzer zu bieten?

Ich bin mir unschlüssig, ob 2 Kultistenmobs bei 500Punkten soo toll sind. Okay, einer wird in der Pampa bleiben und den Kopf einziehen. Aber zumindest der andere sollte ja auch irgendwie vorn ankommen. Vielleicht ein paar Spielereien raus (Kombimelter?) und stattdessen noch paar Kultis reinquetschen? Oder nur ein Trupp und Servotaxi für den General?
 
Muss es denn ein Chaosgeneral sein? Wie wäre es mit einem Hexer? Der trägt bereits eine Psiwaffe. Mit Mal des Slaanesh und Siegeln (100 Punkte) kann er mit vielen Charaktermodellen mithalten und seine Primärkraft ist ebenfalls nicht schlecht. Gerade gegen Orks macht das Blenden Spaß. Oder wie wäre es mit einem ungeteilten Hexer der 3 Stufe? Für 110 Punkte kannst du aus der Telepathie so einige nützlich Sprüche wirken: z.B. Unsichtbarkeit, Puppenspiel und Psionisches Kreischen!