7. Edition Wildorks, oder normale Schweinis?

DaNilz

Blisterschnorrer
26. September 2005
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Jo, die Schweinekavallerie ist ja eigentlich nen elementarer Bestandteil einer Orkarmee.

Eine 6er Einheit mit dem Blutrauschbanner kann ordentlich austeilen...


Ich würde sie als Moschaz einsetzen.

Nun stellt sich die Frage: nehme ich Wildork-Moschaz, oder "normale"?


Die Wildorks haben Str. 4, Raserei, nen 6+ Rettungswurf und greifen entsprechend mit 19 Attacken Str. 5 in der ersten Runde an, dazu haben sie einen Rüstungswurf von 4+ - sie können haltdurch Raserei ausmanövriert werden...


Die normalen Moschaz kommen hingegen auf nur 13 Attacken mit Str. 5 (der Speer ist ja eigentlich denkbar unnütz), keinen Rettungswurf, aber immerhin nen Rüstungswurf von 2+


Ich persönlich tendiere inzwischen stark zu den Wildorks...was sagt ihr?
 
Naja
kommt drauf an was du willst und wie du Spielst

Willst du 1. eine Einheit die wie so ein tollwütiger Drache auf dem Schlachtfeld unkontroliert rummoscht oder willst du 2. nen mehr oder weniger kontrollierbaren Trupp der zur Unterstützung dient und/oder die bröckelligsten der feindlichen Armee zerschmettert und dem Feind dann in den Rücken fällt??

1 Wildork-Wildschweinreiter
2Wildschweinreiter
In Punkto Kampfkraft gewinnen die Wildorks.
Aber vorsicht: kluge Spieler können mit Fliegern oder Plänklern die Jungs ins leere laufen lassen.
Und da sind normale Boys im Vorteil.

Noch ein Tipp:

Wenn die Einheit das Blutrauschbanna hat und zu Moschaz aufgewertet wurde, dann setzt gleich noch den Armeestandartenträger mit Waaaghbanna und dem Spießa rein.
Dadurch kriegt das Regiment ne Potenziele Angriffsreichweite von 20 Zoll, eins auf Kampfergebniss und ein bischen magischen biss.
 
@Darion

6er Einheit Wildorkreiter haben 25 Attacken, mit Blutrauschbanner 31.
Ein Speer ist auf ner Sau niemals unnütz.
Normale Orkreitr haben einen Rüstungswurf von 3+ (Sau, Schild, Leichte Rüstung).

Und elementar würde ich die seit dem neuen Armeebuch nichtmehr nenn, viel zu teuer triffts eher 😉

@Orknung
Erstens darf man nem AST keine magische Waffe und ein magisches Banner geben und zweitens ist das Waaaghbanner bei rasenden Einheiten denkbar unnütz. Raser dürfen nicht freiwillig Angriffe ansagen, sondern müssen wenn ein Gegner innerhalb ihrer normalen Reichweite ist. Das Waaaghbanner tritt allerdings erst danach in kraft und nützt danach nur noch im Falle einer Flucht des Zieles etwas.

@Topic
Ich würde jederzeit die Wildorkreiter-Moschaz nehmen, die können einfach wesentlich mehr als die normalen. Das mit dem Lenken kann man ja wunderbar mit ein paar Wolfsreitern unterbinden.
Als ich sie das letzte mal eingesetzt haben, haben sie einer 4er-Einheit Nurgleminos in einer Runde pulversisiert... 😀
 
Aaaalso: Erstmal kostet der Trupp aus 6 Wildschweinreitern fast so viele Punkte wie ein 25er Block Krieger. Das musste dann natürlich gründlich abwägen ob du die überhaupt mitnehmen willst.
Wenn schon, dann würde ich normale Ork-Wildschweinreiter-Moschaz mit BRB mitnehmen, am besten 7 Stück. Nimmst du Wildorks, würde ich sie nicht zu Moschaz aufrüsten, die sind stark genug.
Diese Trupps sind dann stark, wenn sie ihre Bewegung ausnutzen können, um in die Flanke des Gegners zu kommen. Das ist und bleibt der große Vorteil der Kavallerie. Dazu braucht man nicht unbedingt viele Attacken. Wildork-Wildschweinreiter-Moschaz könnte man als zentralen Breaker verwenden, aber auch da brauchst du Unterstützung durch Wolfsreiter etc.

Ich habe übrigens eine Frage:
Ich stelle nen 10er Block Wolfsreiter an die Seite. Der Gegner kommt mit ner Lockeinheit (z.B. 5 Chaoshunde). Jetzt musst man zuerst mit den Wolfsreitern einen Angriff ansagen. Anschließend wählen die Hunde ihre Angriffsreaktion, entweder fliehen oder annehmen. 1. Sollten sie vor den Wolfsreitern fliehen, müssen dann die Wildschweinreiter einen Angriff ansagen? Weil die Chaoshunde sind ja weg! 2. Sollten die Chaoshunde gegen die Wolfsreiter annehmen, müssen die Wildschweinreiter auf jeden Fall einen Angriff ansagen. Dürfen sich die Chaoshunde dann für eine andere Reaktion entscheiden?
 
@sackratte

Ups!!!!
Das mit der Magischen waffe hab ich wohl irgendwie übersehen( verdammt und das war für ein Turnier geplant) naja der Boss haut trotzdem noch richtig rein und bei dem Plan mit dem Waaaghbanna bin ich von Ork-Wildschweinreitern ausgegangen und nicht von Wildorks.

@ Aidan

1Werden nicht erst alle Angriffe angesagt und dann Reaktionen gewählt???
2 Wenn sie den Angriff von den Wolfreitern angenommen haben gelten sie doch teoretisch als im Nahkampf befindlich und sind somit gebunden und können keine andere Reaktion wählen oder???
 
6er Einheit Wildorkreiter haben 25 Attacken, mit Blutrauschbanner 31.
[/b]
Wenn du die Schweine dazu zählst, ja...ansonsten haben sie eben 18/19 mit Champion.

Ein Speer ist auf ner Sau niemals unnütz.[/b]
Was bringt er mir denn? +1 in der ersten Runde - wie die Spalta auch...

Normale Orkreitr haben einen Rüstungswurf von 3+ (Sau, Schild, Leichte Rüstung).
[/b]
Stimmt...

@Orknung
Erstens darf man nem AST keine magische Waffe und ein magisches Banner geben und zweitens ist das Waaaghbanner bei rasenden Einheiten denkbar unnütz. Raser dürfen nicht freiwillig Angriffe ansagen, sondern müssen wenn ein Gegner innerhalb ihrer normalen Reichweite ist. Das Waaaghbanner tritt allerdings erst danach in kraft und nützt danach nur noch im Falle einer Flucht des Zieles etwas.[/b]
Gibt es da irgendwo eine Klarstellung zu? Denn wo steht, dass man mit rasenden Einheiten keine Angriff ansagen kann?

@Topic
Ich würde jederzeit die Wildorkreiter-Moschaz nehmen, die können einfach wesentlich mehr als die normalen. Das mit dem Lenken kann man ja wunderbar mit ein paar Wolfsreitern unterbinden.
Als ich sie das letzte mal eingesetzt haben, haben sie einer 4er-Einheit Nurgleminos in einer Runde pulversisiert... 😀[/b]
Sehe ich inzwischen auch so....werde mal nen paar Testspiele mit denen machen...


Zu den Punkten: ne 6er Einheit Moscha-Schweinis kostet mit vollem Kommando 218 Punkte, eine Einheit aus 25 Moschas zu Fuß mit Spaltas, Schild und vollem Kommando 280. Dazu haben die Schweinis 13 Attacken mit Str. 5. Die Fußkrieger haben dagegen nur 6 Attacken mit Str. 5. Klar, sie sind defensiv natürlich besser, weil mehr LPs, aber sie sind auch deutlich teurer und langsamer...Wildork-Moscha-Schweinis haben sogar, wie oben angeführt 24 Attacken mit Str. 5...AUA, sag ich da nur 😉
Außerdem ist mir gerade erst aufgefallen, dass ich sie auch mit Schilden ausstatten kann. Dadurch ist ihr Rüstungswurf auch nen bisserl besser...
 
Im alten AB wurde man auf so etwas noch mit ein paar Zeilen aufmerksam gemacht : "Nur Orks zu Fuß profitieren davon..., keine Goblins, keine berittenen Orks, keine kleinen Jungs names Kevin, keine Wüstenrennmäuse, niemand, niemals, IST DAS KLAR?!! 😎

@ topic : Wenn dann würde ich Wildorks nehmen, da die Vorteile doch klar überwiegen. Naja aber inzwischen ist die Kavallerie verdammt teuer und dafür nicht wirklich schlagkräftig. Ok, bis auf die Killerschweine 🙂