7. Edition Will auch Zwerge spielen!

Woyzech

Eingeweihter
15. August 2007
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Hallo zusammen,

ich spiele eigentlich Vampire und wollte mir noch eine zweite Fantasyarmee zulegen. Zuerst entschied ich mich für das Imperium, weil dort alles geboten wird, was die Vampire nicht können. Kriegsmaschinen, Reiterei und Schützen.
Aber im Herzen bin ich eigentlich ein Zwerg. Bei allen Fantasy-Systemen, die ich so kenne und nutze, spiele ich immer einen Zwerg. Und das mit viel Freude und vollster Überzeugung.
Bei Warhammer konnte ich mich mit den Zwergen komischerweise nie anfreunden. Weil mir das Prinzip der Ballerburg ganz und gar nicht gefällt.
Aber ich würde den Zwergen gerne eine Chance geben, mich auch bei WHFB zu überzeugen.
Daher würde ich gerne eine offensive Zwergenarmee spielen, die dem Gegner entgegen "stürmt" und ihm im Nahkampf die Ohren lang zieht.

Als Gegner habe ich vor allem mit Hochelfen, Ogern, Skaven, Bretonen, sterblichem Chaos, Khemri und neuerdings mit Dämonen zu rechnen.

Wir spielen nur im Freundeskreis. Turniere sind für uns kein Thema. Daher würde ich gerne mal wissen, was man bei einer solchen Zwergenarmee am besten einpacken sollte. Leider habe ich "noch" kein Armeebuch. Ich möchte auch nicht, dass mir irgendjemand eine fertige Liste schreibt. Mir geht es nur darum, mal eine Vorstellung zu bekommen, wie man Zwerge aufstellen muss und welche taktischen Kniffe man beachten sollte, wenn man so spielen möchte, wie ich es plane.

Problem ist, dass wir häufig "nur" auf 1000 maximal 1500 Punkten spielen. Daher wird der Amobss wohl erstmal ausfallen.

Vielen Dank schon mal!

So long
Woyzech
 
Hm, Zwerge nicht als Ballerburg? Geht eigentlich sogar ziehmlich gut obwohl wiederum ein sehr starker Faktor der Zwerge wegfällt. Auch wenn du keine Ballerburg spielen willst so tu trotzdem noch einige Musketenschützen oder Kanonen rein. Und um ganz ehrlich zu sein: Gegen Hochelfen, Ogern und Betronen wärst du in einen reinen Nahkampf ziehmlich unterlegen. Die Kallarvarie und auch die Schnelligkeit der anderen kommt deinem Gegner eher zu gute. Was du dringend brauchst sind Slayer. Dazu noch ein Regiment Eisenbrecher oder Hammerträger. Dazu noch Klankrieger und einen guten alten Thain dazu und du hast ein relative Chance. Die Eisenbrecher sind am Besten an der Flanke deiner Armee da sie selbst einen starken Reiterangriff nicht befürchten. Die Slayer und Hammerträger sollten zuerst angreifen damit sie den Weg etwas frei räumen. Dann komen die normalen Klankrieger und geben ihnen den rest. Wobei du auch die Klankrieger zuerst angreifen kannst.
 
mh... ka ob das mit der unterlegenheit stimmt.. kommt natürlich auf euer niveau an... Ich habe mal mit nem kumpel zusammen eine reine nahkampfstreitmacht gespielt, ohne jede feuerkraft, nur bissel antimagie, thorgrimm grollbart und ziiiiemlich viele hammerträger, eisenbrecher etc. mh... spielverlauf? ich sag mal so: gemetzel wäre untertrieben 😉 ich glaube keine einzige wirklich verlorene einheit, gegen absolute leere am ende.... allerdings war das auch durch ein paar wirklich absurd glückliche würfe unterstützt worden... ;D

war auf jedenfall lustig... weiß aber grad nicht, ob das so supi auch nach den neuen regeln geht... bzw. wie sich die neuen hochelfen anstellen, ebenso oger.... achja, der gegner damals war bretone, aber das war noch zu zeiten, als die kein armeebuch hatten...
 
Mittlerweile konnte ich mal einen Blick in das aktuelle Armeebuch, der kleinen Kerlchen, werfen.
Einige Modelle sehen schon ganz schön furchtbar aus. Aber es gibt auch einiges, was mir gut gefällt.

Wäre eine Armee, die aus folgenden Einheiten besteht spielbar bzw. konkurrenzfähig?
Klankrieger (Langbärte und Grenzläufer inklusive), maximal eine Einheit Armbruster, eine Grollschleuder und Eisenbrecher. Mit Slayern und Hammerträgern könnte ich mich zur Not anfreunden, würde es aber gerne vermeiden, da mir die Modelle, vorallem der Hammerträger, nicht zusagen.
Was die Heldenauswahlen angeht bin ich noch unschlüssig. Ein Thain ist gesetzt, über die Ausrüstung mache ich mir noch keine Gedanken, da muss ich mich erst noch etwas mehr einlesen. Taugen denn die Runenschmiede und Maschinisten was?
 
Langbärte und Klankrieger sind Pflicht, habe immer jeweils einen 19 / 20 Manntrupp dabei. Da kommt auch mein Thain rein. Aber einen Trupp Musketenschützen (10 Mann) und 1-2 Speerschleudern sollten schon dabei sein. Auch die Salvenkanone ist nicht zu verachten.
Ich spiele auch freundschaftsmässig nur und lege nicht auf Ballern auf alles. Habe meist nur 2-3 Schußeinheiten dabei, der Rest besteht aus Klankrieger und Langbärte
Maschinisten nehme ich immer mit, aber nicht die Meistermaschinisten. Den Runenschmied ist gut wenn du gegen Magiestarke Armee spielst. Kannst es dann auf 6 Bannwürfel schaffen richtig ausgerüstet 😀
Aber eine kleine Geschichte zu Zwerge als NKler:
Mein Thain und 19 Langbärte habe sich durch 15 Chaoshunde, 34 Chaoskrieger und den Todbringer (oder wie das Arimonster heißt) geschnetzelt und dabei nur 6 Zwerge verloren :lol:, drei Trupps durch einholen vernichtet. Und das mit ihren kurzen Füssen 😉

Man unterschätzt sie oft und das kommt ihnen dann teuer zu stehen und das musst du ausnützen.
 
Ganz ehrlich, auch wenn er dir vermutlich nicht gefällt, so nimm einen Dämonenslayer mit. Diese kleinen irren haben eine Kampfkraft, da kann es sich nur lohnen sie mitzunehmen. Und wenn es wirklich stimmt das du mit zwanzig Zwergen mehr als fühnfzig Mann niedergehmeht hast, werde ich einen Fahnklub für dich eröffnen! Und ach ja, so ein Runenschmied Zahlt sich eigentlich immer mal aus. Schließlich hat so gut wie jedes Volk Magier auser (wein) Zwerge. Was ich als sehr unfähr von Gw empfinde.
 
Dann eröffne mal kräftig, den es hat mich selber gewundert was die so kräftig ausgeteilt haben. 😉
Muss aber sagen habe mit meinen Zwergen selten einen NK verloren wenn es nicht grad Blutritter usw waren. Ich wunder mich immer was die Kleinen so aushalten😀
Bin froh das ich keine Magie habe, dann braucht man sich weniger merken :lol:
 
erlich gesagt würde ich Musketen und keine Armbrüste nehmen weil die einen Bonus aufs schießen bekommen und rüstungsbrechend sind
und ein zwei kanonen für streitwagen, monster etc.
sonst sind zwerge durch gute rüstung recht gut im nahkampf
ach ja, gegen hochelfen lohnen sich zweihandwaffen da die HE immer zuerst zu schlagen und du mit der hohen stärke den rüstungswurf negieren kannst
 
Vielen Dank für eure Tipps, aber wenn ich das so lese, läuft es ja doch wieder auf ne Ballerliste hinaus.

Kanonen gegen Streitwagen und Monster
Speerschleudern gegen Stegadons und Riesen
Musketen statt Armbrüste.

Das entspricht leider nicht der Vorstellung, die ich von Zwergen habe, was ziemlich schade ist.
Vielleicht sollte ich mit Zwergen einfach warten, bis mal ein neues Armeebuch herauskommt und dort vielleicht etwas spielbar ist, was mir eher zusagt.
 
Hm, hast vermutlich recht. Bei zwergen ist die Feuerkraft ja am stärksten. Aber gegen Stagadons und Riesen reichen auch ein paar ordentliche Drachen und Dömonsenslayer,, gegen Streitwägen und Kavallarie sind auch noch die Eisenbrecher da. Gegen das normalle Fußvolk stehen immer die Klankrieger da. Also so genommen hast du immer noch eine schöne auswahl an Nahkampf Einheiten. Und falls es dich doch einmal auf ein bischen Ballern freut, hast duch eine sehr große auswahl. Gyrokohter und Drachnefeuer Kanone. Jepp, da schlägt ein Zwergen Herz doch mal wieder hoch.
 
Ahh, ein neuer Hüter des Grolls, sehr schön 🙂

Also, aus meiner Sicht gibt es gerade bis 1500p einige absolute Musseinheiten.

Fangen wir also an, bei 1500 rate ich dir zu folgendem:

Helden:

Thain mit 2Handwaffe, 1+ RW, Wiederholungsrune = Panzerthain, gut und günstig.

AST Thain mit Krams und der Meisterrune der Herausforderung, nettes Teil, da der Gegner angreifen MUSS oder fliehen muss.

Runenschmied mit Krams und 1 MB Rolle, die BW + die eine Rolle reichen gegen alles auf der Punktzahl. Gern z.B. der Orgel anschließen um diese für Plänkler/LK uninteressant bzw. zu hart zu machen.

Elite:

20 bzw. 19 Hammerträger, einfach PFLICHT die Jungs, nur einen Punkt teurer als Langbärte aber unnachgiebig + Zweihandwaffe.

Kern:

19 Langbärte mit voller Komandoabteilung (evtl. ne kleine Rune)

10 Klankrieger mit Zweihandwaffe (Flanker und wichtig, damit du die Langbärte bekommst, kann man auch OHNE Zweihänder spielen, es fehlt dann aber die Schlagkraft)

10 Armbruster (Schilde), solide und auch im Nahkampf nochr echt OK
10 Musketen (Schilde), siehe oben

Kriegsmaschienen:

Orgelkanone, fast unverzochtbar, gerade gegen Plänkler.....

Grollschleuder, schön gegen Blöcke

Speerschleuder/n, immer net, gern mit Durchschlagsrune, damit solide Stärke 7 gegen die gehassten Streitwagen....

Falls dann die Punkte noch da sind, einfach noch ne kleine Einheit Bergwerker dazu, die dann je nachdem Spielfeldviertel bzw. Kriegsmaschienen des Gegners besetzen/nerven.

Auf Eisenbrecher würde ich generell verzichten, da die meisten Gegner sie einfach ignorieren. Die EInheit hat natürlich nen tollen 2+ RW, aber NIEMAND wird auch nur in Erwägung ziehen die mit nem Thain/König drin anzugehen (es sei denn, sie haben die Flanke bzw. Rücken dazu).

Slayer kann man spielen, muss man aber nicht. Eventuel zum flanken in ner 10ner Einheit.

Klankrieger würde ich generell lassen, da sie nicht mit den Langbärten mithalten können und eigentlich nur dazu dienen, eben diese Langbärte zu bekommen (siehe Beschränkungen).

Soweit erstmal von mir, bei weiteren Fragen stehe ich gern zur Verfügung.

LG Asrai
 
Das ist ja alles schön und gut, aber mit so vielen Kriegsmaschinen und Fernkämpfern wird mir das ganze zu Ballerlastig. Zugegeben, das wäre ne nette Abwechslung zu meinen Vampiren, aber möchte nur das absolut nötigste an Fernkämpfern haben.

Deine Einschätzungen bezüglich der Einheiten hat mir auf jeden Fall schon mal gut geholfen und einen schönen Eindruck der Schlagkraft bzw. Einsatzmöglichkeiten vermittelt.

Ich werde mal sehen, was ich daraus machen kann.
 
Also ich habe gerade damit begonnen meine große Zwergenarmee zu bemalen, die lag lange nur im Schrank. Ich habe in den letzten Jahren recht wenig gespielt, aber ich bin trotzdem schon über 10 Jahre mit den Zwergen dabei. Meine als erstes bemalten Truppen für 1100 Punkte sind:
- Thain mit Zweihandwaffe, Runen (wahrscheinlich 1+ RW, 4+ RtW)
- 20 Klankrieger + Schilde mit Kommando
- 12 Armbrustschützen + Schilde mit Kommando
- 21 Langbärte + Schilde mit Kommando und Runenstandarte
- 1 Kanone (+ Runen)
- 1 Gyrokopter

Damit kommt man, je nachdem welche Runen man wählt, auf 1000 bis 1100 Punkte. Ich denke das ist eine gute Kombination aus Truppen. Ich bin da ja eher Fluff Spieler und finde es nicht besonders stilvoll, wenn nur 10 Klankrieger, dafür aber ca. 20 Langbärte in der Armee sind, ich finde die sollten ungefähr gleich viele sein, eher mehr Klankrieger. Aber das muss jeder selbst wissen. Effektivität und Fluff widersprechen sich da halt des öfteren. Meine Armee wird als nächstes dann höchstwahrscheinlich wie folgt erweitert:
- 1 Kriegsmaschine (wohl Grollschleuder)
- 15 Eisenbrecher
- Thain mit AST
- Runenschmied

Aber das steht noch nicht zu 100% fest, ich habe Modelle für alle Auswahlen der Zwerge und kann dann noch spontan anders entscheiden, was als nächstes bemalt wird.
 
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Einem Spieler, der Zwerge spielen will zu Orks&Goblins zu raten...

Steht auf sowas nicht die Todesstrafe?

Mit heissem Öl übergiessen, dann die Haut abziehen, dann auf glühende Kohlen werfen und zuguterletzt vierteilen?

Irgendwie sowas war da doch... :whaa:
:lol::lol::lol::lol:

Mich hatte man im august letzten jahres auch gefragt wann ich wieder zu den guten komme (erste armee SM und) da ich grade orks bemalt habe^^

Ich möchte demnächst auch mit zwerge beginnen, das ding ist nur was...bin die tage über Josef Bugman und seine Bugman´s Rangers gestolpert...dachte mir sie als Armee zuspielen...mir ist klar das das ein Legendäres Regiment gibt...hab leider noch nicht das armeebuch -.-