Space Wolves Wolfsgarde Terminatoren ausrüsten

paetrickstar

Testspieler
06. Mai 2010
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www.wolfsbruder.net
Seid gegrüßt Söhne des Russ,

ich bin gerade in der Planung, meine Space Wolves Anfänger-Armee mit Wolfsgarde Terminatoren zu erweitern. Nun stell ich mir aber die Frage wie ich diese am besten ausrüsten soll. Gibts es irgendwelche "must haves" oder "no-goes"? Und was würdet ihr so empfehlen?

Wäre es z.B sinnvoll eine Einheit komplett mit doppelten Wolfsklauen auszurüsten? Oder eher eine wilde Mischung aus allem möglichen?

Und dann versteh ich noch nicht ganz wie man Wundgruppen zusammenstellt. Ich weiß zwar dass Wundgruppen im Prinzip die Möglichkeit ergeben, Treffer "verschwinden" zu lassen, aber was es jetzt genau mit Wundgruppen auf sich hat, ist mir noch nicht ganz klar, hoffe das kann mir einer nochmal genau erklären 🙂

Liebe Grüße
paetrickstar
 
Die Frage taucht hier immer wieder auf.
Hier gibts da z.B. schon eine Diskussion dazu
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=138878
Ansonsten kannst du da per Suchfunktion noch einiges finden.

Eigentlich gibt es bei den SW keine generelle Waffenzusammenstellung, es kommt immer drauf an, wie du sie Einsetzen willst, als 5er Rudel im POD, Nahkämpfer im LR usw.

Ich persönlich hab meine mit Magneten ausgestattet, so kann ich je nach Aufgebengebiet die Waffen verteilen.

Zu den Wundgruppen kann ich dir gerade aber auch noch nicht so viel sagen, spiel selber nch nicht so lange.
 
Seid gegrüßt Söhne des Russ,

ich bin gerade in der Planung, meine Space Wolves Anfänger-Armee mit Wolfsgarde Terminatoren zu erweitern. Nun stell ich mir aber die Frage wie ich diese am besten ausrüsten soll. Gibts es irgendwelche "must haves" oder "no-goes"? Und was würdet ihr so empfehlen?

Wäre es z.B sinnvoll eine Einheit komplett mit doppelten Wolfsklauen auszurüsten? Oder eher eine wilde Mischung aus allem möglichen?

Und dann versteh ich noch nicht ganz wie man Wundgruppen zusammenstellt. Ich weiß zwar dass Wundgruppen im Prinzip die Möglichkeit ergeben, Treffer "verschwinden" zu lassen, aber was es jetzt genau mit Wundgruppen auf sich hat, ist mir noch nicht ganz klar, hoffe das kann mir einer nochmal genau erklären 🙂

Liebe Grüße
paetrickstar

Doppelklaue ist z.B. so ein No-go (zumindest wenn es um Effektivität geht) - die Zweite Klaue Kostet 10 Punkte und bringt effektiv nur eine Zusatzattacke nimmt einem im Gegenzug aber die Möglichkeit zu schießen...

Als schwere Waffen bieten sich die Cyclonraketenwerfer am besten an, welche man dann auslagern kann (hab sie bevorzugt in Long Fangs) - es gibt aber auch leute die die anderen beiden Optionen nutzen...

Wundgruppen heißt effektiv, dass sich die Termis in ihre Ausrüstung alle voneinander unterscheiden sollten - eine 5er Einheit mit ausgelagerten schweren Waffen könnte z.B. so aussehen:

1. E-Waffe/Schild
2. Kettenfaust/Kombiplasma
3. E-Waffe/Kombiplasma
4. E-Klaue/Kombiplasma
5. E-Faust/Kombiplasma

wenn man mehr Schilde will kann man eine auch durch E-Klaue/Schild ersetzen bzw. den Trupp um einen solchen ergänzen, wenn man sie nicht Kapseln wollen sollte...
 
Allerdings würde ich bei 5 Terminatoren vom sicherheitsgefühl her 2 Sturmschilde verwenden.....und weniger Kombiplasmas.....die können unter umständen ihren einzigen guten Schuss damit vertuen, dass dein Terminator nen Treffer abkriegt und in der Effektivität damit deutlich unter nem billigeren plus sichereren Sturmbolter anzusiedeln ist.
Zum schießen brauchts mMn weder Terminatorrüsungen noch Wolfsgardisten, dazu haben wir bessere Auswahlen denke ich.
 
Ich häng mich hier mal dran und wärme das mal auf, da ich auch vor einem ähnlichen Problem stehe.

Ich will mir ja die Großkompanie von Logan Grimnar aufbauen und möchte ihm da natürlich auch ein standesgemäßes Rudel an Wolfsgarde-Terminatoren an die Seite stellen. Allerdings wird man im Codex ja mit den Ausrüstungsoptionen der Wolfsgarde Terminatoren regelrecht erschlagen. Ich stehe da jetzt auch wie der sprichwörtliche Ochs vorm Berg und weis mal so gar nicht, was man da an Optionen wählen sollte. Klar ist ja, dass die schnell sehr teuer werden können.

Ich stelle daher mal einige Überlegungen an und würde mich freuen, wenn ihr mich korrigieren und mir Tipps geben könntet.

Also, Arjac bleibt erstmal außen vor, denn der kostet mir eigentlich zu viele Punkte. Klar er gehört ja fluffmäßig irgendwo dazu und ich werde mich ihn sicherlich auch einmal aus der Box basteln, aber nicht sofort. Schauen wir also. 5 Terminatoren sollen es schon sein, um die schwere Waffe freizuschalten. Das sind dann in der Basisversion 165 Punkte für 5 Terminatoren mit Sturmbolter und Energiewaffe. Problem dabei: In der Box gibt es nicht genug Energieschwerter, also müsste man da eh Ausrüstung auswählen oder stark basteln. Aber erstmal weiter. Bei der schweren Waffe wird es der Cyclone. Der ist zwar nicht in der Box, aber ich hab von denen noch zwei in der Bitsbox rumfliegen, da ich den nie bei den regulären Plastiktermis verbaut habe (und in der 4. Edition war ja noch die Sturmkanone besser). Also, hier mal das was ich so geplant hätte für einen 5er Trupp Wolfsgarde Terminatoren:

Modell 1: Sturmbolter und Energiewaffe
- einmal die Basisversion, um die Kosten zu drücken -

Modell 2: Sturmbolter und Wolfsklaue
- Treffer oder Verwundungswürfe widerholen für 5 Punkte ist doch ok -

Modell 3: Sturmbolter und Kettenfaust
- zur Nahkampfabwehr von Läufern -

Modell 4: Wolfsklauenpaar
- ich mag das Modell, auch wenn ich weis, dass es nicht besonders effektiv ist -

Modell 5: Cyclone, Sturmbolter und Sturmschild
- Fernabwehr gegen Panzer und leichte Infanterie. Sturmschild um die Überlebenschance zu steigern -


Insgesamt macht das dann 245 Punkte. Ist zwar nicht schlecht, aber irgendwie bin ich nicht überzeugt. Sollte ich den Sturmschild lieber nem anderen Terminator in die Hand drücken, um das Modell mit dem Cyclone günstiger zu halten? Viele rüsten ja den Cyclone-Termi gerne noch mit einer Kettenfaust aus, was dann aber genauso teuer ist wie das Sturmschild. Und ich würde ungerne einen Terminator ohne bes. Nahkampfwaffe rumlaufen lassen...
 
Stell dir einfach mal vor, dein 5er Trupp kommt in beschussreichweite eines taktischen Trupps (aus Fluffgründen Chaos-) Space Marines runter und bekommt Beschuss von diesem Trupp ab. Jetzt musst du ca 10 Boltertreffer, 2 AutoCannontreffer und einen Treffer mit nem Plasmawerfer verteilen.

Der springende Punkt ist hierbei, dass du 12 Treffer hast, gegen die du RS 2+ hast, aber gegen den Plasmawerfer nur genau ein Modell, was einen 3+ Retter hat, und dieses Modell ist dazu noch das teuerste und wertvollste aus deinem Trupp.

Du merkst bestimmt selbst, wodrauf ich hinaus will.
Gib die Sturmschilde lieber den billigen Wegwerf-Termis mit der E-Waffe/Klaue. Es ist relativ unwahrscheinlich, dass du 5 DS 1/2 Treffer (und ausschliesslich DS 1/2) auf dem Trupp verteilen musst und deshalb nur mit dem Retter der Termirüstung (5+ ?) deinen Cyclone schützen kannst.

Ja, auf der anderen Seite kann man argumentieren, dass im folgenden Nahkampf der Cyclone-Termi am wenigsten Nutzen bringt. Aber ich denke, Termis sind so teuer, dass man bei ihnen weiter als bis zum nächsten Nahkampf denken sollte.
 
Nun, danke erstmal für die Antwort. Ich habe mir schon sowas ehrliches gedacht. Ich überlege dann mal, ob der Cyclone-Termi eine Kettenfaust bekommen soll oder es bei der Basis-Energiewaffe bleibt. (Oder vielleicht ggf. eine günstige Wolfsklaue.) Ich denke, am Ende wird es auf folgendes hinauslaufen:

Modell 1: Sturmschild und Energiewaffe
- Absorption von DS 2 u. 1 Treffern -

Modell 2: Sturmschild und Wolfsklaue
- siehe oben, nur 5 Punkte mehr für die zweite Wundgruppe -

Modell 3: Sturmbolter und Kettenfaust
- zur Nahkampfabwehr von Läufern -

Modell 4: Wolfsklauenpaar
- für mich aus "Stylegründen" nicht verhandelbar 😉 -

Modell 5: Cyclone, Sturmbolter und E-Waffe/Wolfsklaue
- Fernabwehr gegen Panzer und leichte Infanterie. Wolfklaue ggf. (ist ja nicht so teuer, sind aber mehr von vorhanden im Wolfsgarde-Terminator-Gussrahmen) -

Problem ist ja, dass die Wolfsgarde sehr viele Spielzeuge erhalten kann, dann aber sehr schnell sehr teuer wird. Gerade Modelle mit Wolfsklauenpaar und Energiehammer und Sturmschild sind überproportional teurer als ein gewöhnlicher Codextreuer Sturmterminator, auch mit den SW-Sonderregeln.
 
Ich habe beim damaligen Zusammenbauen leider nicht so auf die Punkte geguckt, habe daher folgenden Trupp:

1. Wolfsklauenpaar (Option Cyclon)
2. Hammer und Schild
3. KFaust und Stubo (Option Cyclon)
4. EFaust und Stubo
5. Schild oder EWaffe und Klauen, Stubo oder Hammer.

Die spiele ich meist im LR/R. Sind zwar punktetechnisch sicher nicht optimal, aber reinhauen können die auch. Macht auch Spaß mit denen zu spielen.
Würde ich die nochmal bauen, würde ich wohl etwas anders mischen.