Space Wolves Wolfsgardisten als Alternative zu Protektorgardisten?

Haakon

Tabletop-Fanatiker
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25. Juli 2012
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Wie der Titel schon vermuten lässt, habe ich mir Gedanken dazu gemacht, ob Wolfsgardisten in Grundzügen die Aufgaben von Protektoren erfüllen können.

Wer kennt es nicht, die eigene Space Wolve Armee ist einfach verdammt gut darin dem Gegner alles vom Feld zu schießen was er hat, seine Fahrzeuge Fallen den Wolfsfängen zum Opfer, die meisten Truppen fallen dann im Beschuss oder Nahkampf durch Graumähnen. Doch dann ist da diese eine Einheit, sei es ein Nahkampf-Konter in Form von Sturmterminatoren, die gegen unsere Raketenwerfer und Bolter fleißig ihre Rüstungswürfe bestehen oder andere wütende Gesellen.

Da ich mich gerade im Aufbau einer Space Wolve Liste befinde, die zur einen Hälfte aus einer soliden Beschussbasis aus 2 Wolfsfangtrupps und einem Whirlwind, sowie einem GM Trupp besteht und zur anderen aus 2 weiteren GM Trupps in Landungskapsel mit einer weiteren, noch leeren Landungskapsel habe ich mir Gedanken gemacht, wie ich in dieser Liste mit solchen Einheiten fertig werde.

Als Idee kamen mir zum einen Vindicatoren, für die ich zum einen meine Unterstützungsauswahlen verändern müsste, da ich für ein effektives Ergebnis mindestens zwei von ihnen bräuchte hätte ich dann nur einen Wolfsfangtrupp und müsste auf Landspeeder zurückgreifen.

Die alternative wäre und nun kommen wir zum eigentlichen Sinn meines Post, eine Wolfsgarde aus 9 Wolfsgardisten mit Kombiplasmawerfern, in die mein Runenpriester integriert werden soll. Je nach Bedarf wird dann zum einen auf Prophetie gewürfelt (leitender Geist) um den Schaden aus den 18 Plasmaschuss zu erhöhen oder beim Schlund geblieben.

Nachteil, im Gegensatz zur Protektorgarde hat die Garde keine Spezialmunition, kostet aber immerhin 7 Punkte pro Modell weniger. Desweiteren habe ich die Option auf eigentlich alles was man an Nahkampfwaffen gebrauchen könnte und auf Melterbomben. Im Gegensatz zum Vindicator, von dem ich fürchte, das er in meiner doch eher mit wenigen Panzern gespielten Liste zu viel Feuer auf sich lenkt um sinnvoll zu sein, können die Gardisten überall erscheinen (Landungskapsel) und Ärger machen.

Also, Zeit für eure Verbesserungsvorschläge oder Ideen.

PS: kleine Frage am Ende, wenn ich die Boltpistole meines Wolfslords auf Donnerwolf gegen eine Frostklinge (DS3) austausche und ein Fahrzeug angreifen würde, mich beim Angriff für die CCW entscheide, besitze ich dann noch die Sonderregel Rending? Wäre im übrigem ja auch im Kampf gegen RW 2+ Modelle interessant, da die Klinge ja nur DS3 hat. Kann den genauen Regeltext gerade nicht nachlesen, habe meinen SW Codex verliehen 😉
 
@ Lord

Ja es geht. Man kann sich seine Nahkampfwaffe aussuchen, mit der man zuschlägt. Bei Boltpistole (CCW) und Frostklinge kannst du zwischen beiden wählen.

@ Garde

Im Zug der Podlandung kann die Garde im Vergleich zu den Protektoren auf jeden Fall mithalten, weil da sehr wahrscheinlich die Kombiwaffen sprechen werden. Falls das Echo gering ausfällt und der Trupp bei hoher Stärke bleibt, sind die Protektoren dank ihrer Spezialmunition im Vorteil.
Jetz muss jeder für sich abwägen, für was er den Trupp nutzen will.
- Mit Pod vor und ordentlich Feuer in einen Trupp holzen, dann opfern ---> Garde tuts genau so
- Trupp mit Unterstützung decken, dass er das Echo übersteht ---> Protektoren punkten dank den vielseitigen Waffen
Muss jeder für sich abwägen
 
Naja - dumme Idee: Allierte:


wenn du irgendwie das HQ und die Standard-auswahl bedient bekommst, kannste auch Pro-Garde und den zweiten Vindi über deine Allierten kaufen, kannst weiterhin zwei Rudel Langfänge spielen und hast den zweiten Vindi als normal u-Slot deiner Wolfsliste gekauft.

Ist halt nur die Frage, ob man die 500+ Punkte Allierte spielen will (mit im grunde 200 Punkten Speck die um Vindi und Garde herum müssen)

mein Vorschlag für den Teil wäre dann
*************** 1 HQ ***************
Ordensmeister Pedro Kantor (wenn schon Pro-Garde... alternativ Meister der Schmiede mit Konv-Beamer, der den Scouts gesellschaft leistet)
- - - > 175 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Protektorgarde
5 Veteranen, 2 x Kombi-Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt. (Faust nur weil wenn Peddy, dann auch Crimson FISTs)
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Scouttrupp (einfach, billig, und ich vermisse vernünftige Sniperscouts mit Mänteln bei uns Wölfen)
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 100 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Vindicator, Sturmbolter, Belagerungsschild (StuBo damit die große Wumme länger lebt)
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 605


Die reine Punktlandung via Pod um Dinger weg zu meltern und dann zu sterben kriegen wir zum fast halben Preis der Pro-Garde:
*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten, 3 x Kombi-Melter
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 104 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 104
 
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