Space Wolves Wolfstermis + Landungskapsel

seb-80

Bastler
22. April 2012
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Ich möchte einen Trupp Termigardisten möglichst nah am Gegner runter kommen lassen! Im Moment spielen wir noch kleine Listen bis 1000 Punkte!

Der Trupp soll auf kurze Distanz über eine gute Feuerkraft verfügen, auch mal ne Runde Feuer fangen können und sich im Nahkampf behaupten! Ziel sollen die großen Infanteriezüge des Gegners (in unserer Gruppe i.d.R. Eldar, Dark Eldar, Dosen, Chaos und Imps) sein!

Ich bin mir aber über die Zusammenstellung des Trupps unsicher! Lohnt es sich einen WP einzupacken, oder nicht? Von der Konfiguration habe ich mir folgendes überlegt:

1. Stubo, Schild
2. Stubo, Klaue
3. Stubo, Faust
4. Stubo, E-Axt
5. Schw. Flammenwerfer, Klaue

Was haltet Ihr davon! WP in Termirüstung, ja oder nein?
 
Warum dann nicht gleich Kombiflammenwerfer?
In der ersten Runde kommst du an und legst 5 Flammenschablonen an. So solltest du einige Modelle beseitigen können!

In deiner Aufstellung solltest du lieber eine Suka mitnehmen und sie normal laufen lassen.

Wozu braucht der WP eine Termirüstung! Stell ihn lieber ans Ende der Einheit, dann müssen die Terminatoren zuerst hinhalten. Solltest du in den Nahkampf gelangen, rettet ihn meist die Herausforderung!
 
In deiner Aufstellung solltest du lieber eine Suka mitnehmen und sie normal laufen lassen.

Ich möchte aber schnell am Gegner sein! Speziell nervt mich ein Kumpel mit seinen Eldar! Der nimmt immer nen Runenproheten mit und schließt den nem 10er Asuryan Jäger an. Die verschanzen sich dann meistens mit ein bis zwei weiteren Trupps Ranger in einer Ruine! Der Prophet wirkt dann noch seine Psikräfte um Deckungswürfe und Trefferwürfe eines Trupps zu wiederholen. Der Phrophet blockt alle gegnerischen Psikräfte auf dem Feld (man muss mit 3W6 statt 2W6 den Psi Test machen). Die Trupp musst du da erstmal rausholen! Habe bish zwar alle Spiele gegen ihn gewonnen, aber der Trupp nervt!

Ich wollte ihn mal schocken! Zack, Landungskapsel, Grillparty und weg ist der nervige Trupp! :whaa:
 
Vorsicht, die SW Landungskapsel hat meiner Meinung nach nur 10 Sitzplätze, das heißt, ein Wolfspriester hat nach 5 Terminatoren keinen Platz mehr in der Kapsel, ich würde ihn ohnehin nicht mitnehmen, da ein Runenpriester einfach mehr auf dem Kasten hat, vor allem mit Prophetie. Dem könntest du dann für die gleichen Punkte wie die Termirüstung eine Eisenwolfrüstung geben und hättest immerhin noch Granaten, dann würdest du einen Wolfsgardisten in Servo mitnehmen und die hätten dann noch in einer Kapsel Platz.
 
Wie die Vorredner schon erwähnt haben würde ich auch zu KombiFlammer übergehen, da dies eine große Fläche abdeckt. In LK gehen nur 5 Termis rein sonst nichts, würde auch auf eine HQ verzichten in der LK. Zu teuer sonst als Rückenaufräumer

Wolfsgarde-Rudel
5 Terminator-Gardisten
- 4 x Kombi-Flamer
- 1 x Sturmkanone
- 2 x Energiewaffe
- 2 x Wolfsklaue
- 1 x Kettenfaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 275 Punkte

oder

Wolfsgarde-Rudel
5 Terminator-Gardisten
- 4 x Kombi-Flamer
- 1 x Schwerer Flammenwerfer
- 2 x Energiewaffe
- 2 x Wolfsklaue
- 1 x Kettenfaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 250 Punkte

Problem an den Flammer ist nur die Reichweite. Wenn du bißchen falsch runterkommst kannst sie nicht mehr bekämpfen. Deshalb habe ich im 1. Vorschlag noch eine Stuk eingebaut, kannst auch Cyclone nehmen. Wenn du verschockst kannst wenigstens was anderes angreifen in Reichweite.

Alternative wäre ein Cybot vielleicht:

Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Synchronisierter Schwerer Flamer
- Zusätzliche Panzerung
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 165 Punkte

nur in der neuen Edi halten die Guten nicht mehr soviel aus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was haltet Ihr davon!

Ganz ehrlich? Nichts!

Um einen "deepstrikenden" schweren Flamer zu bekommen mit dem ich ne gegnerische nervende billige Standard-Einheit in Deckung schnell und zuverlässig wegbekomme, verschwende ich nicht massenhaft Punkte in meinem wertvollen Elite-Bereich sondern kaufe mir 2-3 billige Landspeeder aus der sonst relativ unbenutzen Sturm-Sektion.


Wolfsgarde Termis in Droppods sind ja schön und gut aber für den Preis sollten die dann auch was können, was ich nicht billig und zu genüge aus anderen Truppenteilen der Armee bekomme, nämlich gegnerische "Deathstars" zuverlässig ausschalten:

Wolfsgarde-Rudel
1 Wolfsgardist, 1 x Kombi-Plasmawerfer
4 Terminator-Gardisten, 4 x Kombi-Plasmawerfer, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 3 x Wolfsklaue, 1 x Kettenfaust
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 270 Punkte
Dazu entweder einen Wolfspriester oder einen Runenpriester mit Divination Primaris-Kraft (Trefferwürfe wiederholen) und mit etwas Glück hab ich den gegnerischen Nahkampfkonter schon in der ersten Schussphase weg...
 
Also ich habe zur 5. Edit sehr erfolgreich einen Termie Pod gespielt.

@highwind was machst du wenn der gegnerische Deathstar seine Retter schaft?
Ohne Schilde sind die Termies so schnell Todt im Nahkampf und DS2 Beschuss.
Und bei so vielen Punkten lege ich wert auf Haltbarkeit.

Deswegen nehme ich 4 Termies + 1 WG + HQ mit.
Der WG hat ein Schild und 2 Termies so komme ich mit WP auf 3x3+ Retter und 1x4+ Retter.
Jetzt da der RP so stark geworden ist bin ich am überlegen ihn gegen den WP zutauschen mal sehen.

Dieser Trupp hat schon Beschuss überstanden das würdet ihr nicht glauben!

Ich würde den Pod Trupp gegen Eldar so aufstellen:

*************** 1 HQ ***************
Runenpriester
- Runenrüstung
- Lebendige Blitze
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 120 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
1 Wolfsgardist
- 1 x Sturmschild
4 Terminator-Gardisten
- 2 x Kombi-Flamer
- 2 x Sturmschild
- 1 x Cyclone-Raketenwerfer
- 2 x Energiewaffe
- 1 x Wolfsklaue
- 1 x Kettenfaust
- - - > 265 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 385

Was die Psikräfte angeht kann ich aber noch nix sagen.
 
@highwind was machst du wenn der gegnerische Deathstar seine Retter schaft?
Das gleiche wie jeder andere dessen Gegner seine Retter schafft: Keine Wunden verursachen...
Aber was hat das jetzt mit dem Trupp zu tun?


Ohne Schilde sind die Termies so schnell Todt im Nahkampf und DS2 Beschuss.
Und bei so vielen Punkten lege ich wert auf Haltbarkeit.
Schilde sind bei Wolfsgardisten einfach viel zu teuer! Ein nicht unbeachtlicher Teil deiner "so vielen Punkte", die du durch die Schilde zu schützen versuchst, entstehen eben erst durch selbige!
Wenn man auf Schild-Termis steht nimmt man sie besser als Verbündete auf einem anderen Codex.


Jetzt da der RP so stark geworden ist bin ich am überlegen ihn gegen den WP zutauschen mal sehen.

Vor allem wenn man bei den Termis Klauen einsetzt finde ich den RP inzwischen stärker.
 
Zuletzt bearbeitet:
Allgemein ist der Mainstream-Zug wegen den neuen Psi-Kräften einfach nur lame und imba. Ebenso die Verbündeten, um Punkte zu sparen oder sich fast unkaputtbare Einheiten zu holen (z.B. Eldar und Dark Eldar: Eldrath und einen Archon in einen Aspektkrieger oder Gardisten-Trupp und dann auf Rettungs- und Trefferwürfe wiederholen würfeln, zusätzlich Prophetie Abwehrfeuer mit normaler BF. Dann hast du vorne einen Archon, der einen 2+ Retter WIEDERHOLBAR hat, und dahinter hast du dann noch Asuryans Jäger mit 'nem Shurikensturm, der einfach mal Treffer wiederholt. Stell' noch einen Psioniker 'rein, dann hast du mit ein bisschen Glück noch einen 4+ Retter wiederholbar gegen alles.)
Bei so was kommt echt Freude auf, da hat GW echt nicht nachgedacht.
Ich find' die Idee mit den Kombi-Flamern echt gut, sonst auch noch Plasma, wenn er nicht in Deckung ist, damit wurden mir gestern auch 5 Destruktoren gegrillt, war echt unschön in der ersten Runde...
Außerdem wäre ich bereit, 100 Punkte in meine Gardisten zu stecken, wenn sie dadurch deutlich widerstandsfähiger werden. Immerhin haben sie so mehr Chance ihre Punkte wieder reinzuholen, wenn sie vernünftig eingesetzt werden.
 
Ganz ehrlich? Nichts!

Um einen "deepstrikenden" schweren Flamer zu bekommen mit dem ich ne gegnerische nervende billige Standard-Einheit in Deckung schnell und zuverlässig wegbekomme, verschwende ich nicht massenhaft Punkte in meinem wertvollen Elite-Bereich sondern kaufe mir 2-3 billige Landspeeder aus der sonst relativ unbenutzen Sturm

Landspeeder können aber, im Gegensatz zu Landungskapseln, sich auch böse vershoken. Insbesondere, wenn man auf Flamer Distanz möchte. Daher sehe ich in ihnen keine echte Alternative für die dargelegte Situation.
 
Wenn du einfach nur Preiswert was wegflamen willst in der ersten Runde warum dann nicht einfach Normale Wolfsgardisten nehmen? die kosten mit dem CF nur 23 Punkte.

Na ja, hätte nichts dagegen, wenn die Einheit die erste Runde überlebt! Mir geht es darum, mit der Einheit gegnerische Charaktermodelle, die sich in einem Trupp verstecken, zu vernichten! Ich weiß nicht, ob das sofort nach einer Feuerphase gelingt!
 
Ja es stimmt schon das die Termies verdammt Teuer werden mit Schilden aber was bringt mir ein Vanilla Termie Trupp wenn ich ein Allround Deathstar aufstellen will?
Der mit Beschuss 1 schwere und 2 Kombiwaffen aufwarten kann und im Nahlampf dank WP mal eben fast alles Umhaut!
Ausserdem würfel ich komischer weise besser 3+ Retter als 2+ Rüster. ^^
Hab mal 17 Plasma Wunden und 4 Laska wunden mit dem Trupp gesavet und nur einer ist Gestorben an einem Lasergewehr!

Vor allem welcher echte Wolfslord nimmt bitte Vanillas mit????

Also ich denke ich werde keine Allierten spielen.

Is mir einfach zulame da dann jeder ich irgendwas super Hartes zusammen basteln kann.
 
Ja es stimmt schon das die Termies verdammt Teuer werden mit Schilden aber was bringt mir ein Vanilla Termie Trupp wenn ich ein Allround Deathstar aufstellen will?
Ich verstehe nicht wie du die Frage meinst...
Ein Vanilla Termi Trupp mit Hammer und Schild bringt dir ein (deutlich) besseres Preis-Leistungsverhältnis als ein SW Termi Trupp mit Hammer und Schild und an dieser Tatsache änderst du auch nichts indem du vielleicht 2 der SW Termis dann mit einer Kombiwaffe statt eines Schilds oder einer NK-Waffe ausrüstest!
Die Vorteile bei SW-Termis sind die günstigen Grundkosten, die Möglichkeit günstig viele Kombiwaffen zu bekommen, die Möglichkeit billige "Servo-Wunden" mit einzupacken und die Möglichkeit dank Droppod auch mit gemischten Trupps noch "schocken" zu können... stark werden sie wenn man genau das ausnutzt und nicht indem man versucht ihre "Schwächen" durch das bezahlen von viel höheren Punktekosten zu kompensieren.
Gegen Hammer+Schild Termis des Gegners ist es (unabhängig von den Kosten der eigenen) auch eh nur begrenzt sinnvoll die gleiche Einheit zu stellen - massenhafter Bolter-Beschuss ist z.B. wesentlich effektiver und den haben wir dank einer der effektivsten Standard-Einheiten im Spiel nun wirklich mehr als genug!


Vor allem welcher echte Wolfslord nimmt bitte Vanillas mit????

Also ich denke ich werde keine Allierten spielen.

Is mir einfach zulame da dann jeder ich irgendwas super Hartes zusammen basteln kann.
Stimme ich dir bei allem zu bzw. mache ich auch nicht... ändert aber trotzdem nichts an der Tatsache, dass vanilla Hammer+Schild Termis den SW Hammer+Schild Termis von der Preis-Leistung deutlich überlegen sind! 😉
 
Ja stimmt Preis/Leistung sind sie Klar Teuerer.

Aber wenn man zb Kombi-Plasma/Melter und cyclon Rak dazu packt und dann noch mit RP ihnen FNP und dazu vllt noch einen WP mit Erzfeind haut der Trupp alles um.
Ja FNP kann auch der Vanilla Scriptor aber nur wenn ich eine 1-3 wüfel.
Mein Trupp kann gerade in der 6. super Abwehrfeuer geben und hat Gegenschlag.

Gerade diese vielfältigen Einsatz möglichkeiten Schätze ich an meinem Termie Trupp.


Die Vanilla Sturm Termies können nur vorlaufen und zuhaun.
 
Er meinte wahrscheinlich die Psi-Kraft 'Kräftigen', die Nummer drei aus dem Biomantie-Baum.

Aber damit wird es immer mehr zu einem Todesstern - teuren Todesstern: 4 Termis, tlw mit Sturmschilden, zwei HQ-Modelle dazu... 500 Punkte?

Danke, ich hatte gedacht es gäbe irgendwo noch eine Version, bei der man nicht vom Zufall (Psikraft ermitteln) abhängig wäre. Schade 🙂.