World Eaters 50 PP

Matzomat

Bastler
08. Juli 2014
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Hallo,

am Wochenende werde ich (hoffentlich) mein erstes 8.ed-Spiel gegen Orks nach PP spielen.
Ich weiß nicht, was mich erwartet, aber ich kann selber ziemlich viel Schnick-Schnack einpacken.

Bislang habe ich folgendes geplant:

Kharn
9x Khorne Berserker (2x Plasma, Ikone; Champ: Plasma + Ewaffe)
10x Khorne Berserker (2x Plasma, Ikone; Champ: Plasma + Ewaffe)
Rhino (Havoc, Kombi-Flamer)
Rhino (Havoc, Kombi-Flamer)
= 37 PP

Jetzt habe ich folgende Möglichkeiten:
Heldrake + Kultisten (13 PP)
6 Biker (2 können Melter bekommen, Ikone) (12 PP)
10 CSM (2x Plasmagun) + Rhino (13 PP)
Helbrute (aus DV) + zusätzlicher Lord (13 P)
Dann hätte ich noch 3 Spawns (6 P)

Zerfleischer und Bloodrusher hätte ich auch, aber das wird knapp mit einem 2. Detachment. Vor allem, da mir ein Herald als HQ fehlt.


Für Tipps bin ich sehr dankbar.
 
Spontan würd ich zu Helldrake und Kultisten raten. NK stark Helldrake und eine Billige Truppe die schießt und auch mal ein Missionsziel hält.
Die Helbrut aus der Box taugt nichts wenn ihr WYSWYG spilet. Wenn du sie als sie als Las rak spielest ist sie ziemlich gut aber nicht so wichtig gegen Orks.
 
Bei der Helbrut kannste auch n bissel Glücksspiel versuchen: RakWe und HelbrutPlasma - wenn dich einer der D3 Schuss eine Wunde kostet, löst das Crazed aus und bei der 6 schießt der dann nochmal.

Meine Frau spielt derzeit gerne mit großen Boy Einheiten und Wyrdboy(?) der die dann auf 9,0[...]01" Portet... mit reroll charge ist das schon mies, wenn man keine Einheit zum Abschirmen aufgestellt hat - z.B. Kultisten.

Gruß
xajinnn
 
Ja in der 8. musst du vor der Bewegung des Fahrzeuges aussteigen - GRB.
Man darf aus einem Rhino auch nicht mehr rausschießen...

Mal d. Khorne CSM können zum Teil das Banner bekommen um Charges zu rerollen kostet 10p.

Mit dem Heldrake achte darauf den mit den 30" gut zu Positionieren um ggf. Charaktetmodelle zu 'Snipen'.

Achja... in 6" um den Waaaghboss können Orcs advancen(rennen) und Chargen - Einheiten nicht Modelle. Bei 30 Orcs muss aus der Einheit also nur 1. in 6" für den Bonus sein.

Stelle deine Einheiten hinter deiner abschirmenden Einheit mind. 4,1" weit entfernt hin, damit er die 2. Einheit mit dem '3" Pile In' nach dem Nahkampf nicht mit 1" binden kann 😉

Gruß
xajinnn
 
Zuletzt bearbeitet:
@Pelucidar: siehe xajinnn (ich selber hab´s in nem YT-Battlereport aufgeschnappt).

Ich "verstecke" also meine Rhinos mit der wertvollen Fracht hinter den Kultisten?
Banner is klar, kostet ja nichts (weil PP).

Den Drake möchte ich mit Baleflamer spielen.

Zugegeben, ich konnte die Regeln noch nicht verinnerlichen. Wenn ich mit den Rhinos aggressiv vorfahre, kann ich:
- Abwehrfeuer geben?
- Wenn das Rhino kaputt geht, ploppen die mitfahrenden Modelle raus. Dürfen die dann noch im Nahkampf bekämpft werden?
 
Kommt auf deine Spielweise an... WE sagt ja förmlich 'Vor und in die Gegner!'.

Man stellt die Figuren ja abwechselnd auf.
Also kannst du da ein bisschen spielen und schauen bei welchen Einheiten dein Gegner die größte Reichweite hat. Wenn du vor denen gerne deine Rhinos sichern willst, Kultistenschirm vor die Rhinos und wie gesagt die Rhinos 4,1" hinter die Kultisten, damit er die nicht mit einem PileIn Move von 3" auf 1" an das Rhino ran kommt, falles er es in der ersten Runde schaffen sollte die Kultisten zu chargen. - bist dann ja 0,1" weg und somit nicht im Nahkampf 😉

Wenn das Rhino gecharged wird, kann nur das Rhino abwehrfeuer geben. Den Insassen passiert nur was, wenn das Rhino kaputt geht. Die Ploppen dann raus - ggf. sterben Insassen bei dem Verlust es Rhinos.
Wenn der Orc ein Fuchs ist, Charged er das Rhinon so, dass er das Rhino komplett umstellt BEVOR es kaputt geht, denn dann kannst du ja keine Modelle platzieren und dann sterben alle Insassen in den Flammen.

Falls du Modelle ausstiegen lässt oder die rausgeploppt sind, dürfen die in deiner Runde moven, schießen und chargen.

Das Rhino kann auch chargen und ggf. Abwehrfeuer schlucken um keine Berserker oder so im Abwehrfeuernzu verlieren.

Nicht vergessen, das Rhino heilt jede Runde automatisch eine Wunde.

Der Flamer ist super!

Gruß
xajinnn
 
Rhino + Mitfahrer zählen als ein Modell bei Aufstellen. Somit hätte mein Liste oben 4 Truppen und ich wäre mit ziemlicher Sicherheit als erster fertig beim aufstellen. Ini-Klau darf immer noch auf die 6 erfolgen?

Kombi-Flamer:
Wenn ich Bolter und Flamer gleichzeitig abfeuere trifft der Flamer immer noch automatisch und der Bolter bekommt -1?

EDIT:
Da steht sinngemäß: Wenn man beide gleichzeitig abfeuert, erhalten alle Würfe der Waffe -1. Also auch die Verwundungswürfe?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab den Text gerade nicht vor mir, müsste aber nur der Trefferwurf um 1 schlechter werden.

Jupp die 6 ist immer noch nervig :/

Du darfst JEDE Waffe auf andere Ziele abfeuern. Musst vor dem ersten Schuss aber jeder Waffe ein Ziel zugeteilt haben.
Theoretische könnte ein 20iger CSM Trupp mit seinen Boltern auf 20 verschiedene Einheiten schießen.

Gruß
xajinnn
 
Wenn der Orc ein Fuchs ist, Charged er das Rhinon so, dass er das Rhino komplett umstellt BEVOR es kaputt geht, denn dann kannst du ja keine Modelle platzieren und dann sterben alle Insassen in den Flammen.

...


Nicht vergessen, das Rhino heilt jede Runde automatisch eine Wunde.

Es sterben nicht mehr ALLE Modelle eines Trupps wenn man diesen nicht komplett platzieren kann. Nur die Modelle, die nicht platziert werden können. Die Frage ist jetzt: dürfen Modelle in den Nahkampf platziert werden? Glaube schon, bin mir aber nicht sicher und hab kein Regelbuch zur Hand.

und Rhinos heilen AUTOMATISCH? Wow, das ist gut!
 
Das wäre dann der gesamte Trupp. Das Umzingeln ist sicher eine gute Taktik gegen herannahende Transporter mit Ladung.

wenn die Truppen schnell genug sind, kann ich das Fahrzeug ja rein Theoretisch auch in der Bewegungsphase umstellen und in der Schussphase dann Zerschießen ... Ich muss halt 1" Abstand einhalten aber er beim Aussteigen dann auch, was sehr schwer werden dürfte ...
 
Gestern bin ich tatsächlich zum spielen gekommen. Die neue Edititon geht schnell von der Hand - gefällt mir gut.
Ich finde, nach dem ersten Spiel, dass sie für 1 LP Infantrie aber auch viel tödlicher ist.

Wir spielten ganz simpel:
- Aufstellung 12" an der langen Kante
- Volles Pfund auf's Maul (keine Missionsmarker usw.)

Der Orkspieler hatte:
1 Waaaghboss in Megarüstung
3 Meganobz
1 Wyrdboy
30er Mob Boyz
10 Gretchin + Runtherd
1 Dakkajet
5 Lootaz
1 Skorcha (Ketta mit Flammenwerfer)

Spoiler:

Pro: Der Heldrake war super, Flamer find ich "krass" (die Blightdrone hat 2 davon? :ugly🙂, Khorne Berserker im Charge sind HAMMER (Stärke 5 und drölftausend Attacken - 2x).
Contra: Wenn ich Punkte sparen muss werde ich in Zukunft die Bewaffnung am Rhino weglassen. Die hat mir nicht soviel gebracht.
Außer Konkurrenz: Nerd-Talk, es wurde viel gelacht, es gab Pizza. Was braucht man mehr?

1. Zug Khorne:
Nach der Aufstellung (ich war mit 4 Einheiten als erster fertig) konnte der Ork die Ini nicht klauen.
Die Rhinos fuhren 12 Zoll in die Spielfeldmitte und nebelten sich ein. Der Drache flog 30" am Rand zu nah an die Lootaz ran. Erst einmal mit dem Baleflamer reingehalten, dann noch in den Nahkampf (der Drache kann das anscheinend; außerdem hat er keine "Drehungseinschränkung" vor der Bewegung). Nach dem Kampfschock (oder wie das in 40k genannt wird) waren keine Lootaz mehr über, der Drache hatte noch 10 von 12 LP).

1. Zug Ork:
Alles bewegte sich vor, der 30er Mob bewegte sich dank "Da Sprung" in meine Aufstellungszone (dort wo die Rhinos zu Beginn standen) und vermasselten den Charge auf die Kultisten.

2. Zug Khorne:
Die Berserker stiegen allesamt aus, inkl. Kharn. Leider schaffte nur der 10er Trupp die restlichen 27 Orks anzugreifen. Der Drache bewegte sich zum Dakkajet und hielt mit dem Baleflamer drauf. Die Khorne Berserker schossen WÜTEND! mit den Boltpistolen hinterher. Am Ende wurde der Jet vom Drachen suverän im NK zerlegt. Der Drache hat noch immer 10 LP. Der NK gegen die Orks verlief wie vorausgesehen: 24 Attacken mit Kettenschwertern + 3x E-Faust
trafen die Orks durch den "Angriff durch Angriffsbewegung". Danach durfte ich eine Einheit als erstes Aktiveren - nochmals die Berserker. Nochmals 24+3 Attacken. Danach waren noch 3 Nobz und 3 Boyz über. Diese erschlugen einen Berserker. Der Kampfschock war 21+W6 gegen Leadership 7. Der Rest floh also.

Hier breche ich den "detailierten" Bericht ab, weil ab jetzt viel gemacht wurde, was normalerweise anders gelaufen wäre.
z.B. griffen die erfolgreichen Berserker den Skorcha an - und verbrannten im Abwehrfeuer (Flammenwerfer <3).
Der Drache schnappte sich die Meganobz und den Waaaghboss zusammen mit den anderen Berserkern und Kharn.


Ich überlege mir tatsächlich noch 'nen Drachen zu kaufen... der erste steht jetzt auf meinem Maltisch.