World of Darkness (Vampire: Die Marmelade MMO)

Red Dox

Tabletop-Fanatiker
05. Dezember 2003
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http://www.demonews.de/kurznachrichten/index.php?shortnews=25223
Tjoa. Brauchen wir noch mehr MMOs? Maybe. Konkurrenz belebt das Geschäft 😉

Vorteile liegen hier zumindest auf der Hand:
-Die Welt ist ziemlich detailliert ausgebaut.
-Bloodlines hat gezeigt das ein Vampire Spiel extrem atmosphärisch umgesetzt werden kann
-CCP hat mit Eve Online gezeigt das sie auch außerhalb des Mainstreams (WoW klaut von überall und optimierts, viele Nachfolgende MMOs wollen einen WoW Klon basteln) ein Spiel aufziehen können, das eine konstante (wachsende) Fangemeinde besitzt.
-Ich würd mich tierisch freuen wenn es Clan VS Clan VS Clan etc. geht und nicht Sabbat VS Camarilla
-"Neuzeit" Vampir Setting ist ziemlich unverbraucht (+ moderne Feuerwaffen = interessantes Kampfsystem?)
-Ich würd Diablerie begrüßen die das Opfer "wirklich" schädigt. Ähnlich wie die Zerstörung der Schiffe bei EvE Online die einen Lvl, XP & Ausrüstung kosten. Gut, das kann auch zum Supergau führen wenn man extrem dumm ist ^^
http://www.massively.com/2010/08/08/eve-player-destroys-over-1000-worth-of-game-time/

Ich setz es mal auf meine MMO Warteliste und wart ab wie sich das ganze entwickelt. Vor 2015 brauch man, denk ich, eh nicht damit rechnen.

Zum Abschied noch ein Liedchen von der CCP Firmen Band, sollte man zumindest 1x gehört haben 😉
http://www.youtube.com/watch?v=VgvM7av1o1Q

-----Red Dox
 
Das klingt echt interessant, aber was mich immer wieder anwidert sind halt die Umkosten, mit denen sich ein MMORPG finanzieren muss, von da an wird es (genauso wie Star Wars: The Old Republic) kein Spiel für mich sein, da es sehr von der aktivität lebt und das muss mMn sein (wobei WoW das natürlich auf die Spitze getrieben hat mit ihren T-Rüstungen und so ^^)

Was natürlich auch gut wär, ist so'n MMO wo man wirklich nur für das bezahlt was man nicht unbedingt braucht (DLC Gimmicks), und den Hauptumsatz durch den Verkauf des Spieles antreibt

Aber naja, mal schauen was daraus wird
 
Was natürlich auch gut wär, ist so'n MMO wo man wirklich nur für das bezahlt was man nicht unbedingt braucht (DLC Gimmicks), und den Hauptumsatz durch den Verkauf des Spieles antreibt

Ich hoff ja derzeit darauf dass Guild Wars 2 hält, was es verspricht. (wenn ihr den link klickt, solltet ihr euch auf jeden Fall das introvideo der Seite ansehen)

Das wird wie GW1 nur den kaufpreis des Spiels kosten (keine Gebühren) und soll laut herstellern so ziemlich alles entfernen was an MMOs scheiße ist (Grinden; langweilige, immergleiche quests von "sammel 10 X" oder "töte 20 Y"; statische welt, auf die man keinen echten einfluss hat; kampfsysteme, die kaum bis keine beteiligung des spielers fordern, abgesehen vom anklicken des Gegners der angegriffen werden soll)
 
Guild Wars 2 steht bei mir auch ganz oben auf der "definitiv reinschauen" Liste, eifnach nur weils super aussieht
http://www.gametrailers.com/game/guild-wars-2/11916

Aber ob sie ihre ganzen Versprechen halten können? ich hab meine Zweifel aber warten wirs ab. Ansonsten gibts ja noch The old Republic (hoffentlich nächstes Jahr). Das dürfte zwar auch eher großflächig Einheitsbrei werden aber als Star Wars Fan mit großem Vertrauen in Bioware gibts da auch paar Probemonate.

-----Red Dox
 
Klingt in meinen Augen schräg....Masquerade ist World of Darkness 1, die aber bekanntlich untergegangen ist. Da kann der Zeitrahmen eigentlich nur bis 2004 (?) liegen. Danach existiert die massiv schlechter ausgebarbeitete WoD2, mit der viele Fans vergrault wurden, was letzten Endes wohl auch zum Verkauf des Verlags führte. Folgerichtig müsste ein neues Spiel also eigentlich auf Vampires: Requiem bassieren, was eigentlich eine absolute Antikaufempfehlung seien dürfte.
 
Ich hoff ja derzeit darauf dass Guild Wars 2 hält, was es verspricht. (wenn ihr den link klickt, solltet ihr euch auf jeden Fall das introvideo der Seite ansehen)

Das wird wie GW1 nur den kaufpreis des Spiels kosten (keine Gebühren) und soll laut herstellern so ziemlich alles entfernen was an MMOs scheiße ist (Grinden; langweilige, immergleiche quests von "sammel 10 X" oder "töte 20 Y"; statische welt, auf die man keinen echten einfluss hat; kampfsysteme, die kaum bis keine beteiligung des spielers fordern, abgesehen vom anklicken des Gegners der angegriffen werden soll)

Hmm irgendwie ist da m.E. nach ein Denkfehler drinne, denn wenn das alles entfernt wird, was genau bleibt dann von einem MMO übrig?
Ich meine es ist doch gerade das, was du oben aufzählst, was den Suchtcharakter eines MMOs ausmacht. Ich meine, nen Char fertig auf Maxlvl hingestellt bekommen, alle mit dem gleichen Equip und dann in die Arena, da brauch ich kein MMO für, da nehm ich ein Beat Em Up oder nen Shooter?

Wenn man leveln muss und soll, wird man um diese Questgeschichte einfach NIEMALS drum herum kommen, es seidenn, es gibt massig EXP durch PlayerKills. Und auch da stößt man schnell an seine Grenzen.

Die Geschichte mit der Welt auf die man Einfluss hat wird für die ersten paar Spieler gut sein, aber irgendwer hat nunmal den Trigger in der Hand was das gestalten der Welt angeht, wenn da jemand später einsteigt, kann er sich das meist abschminken und wird ewig hinterherhinken. Oder man macht eben eine statische Welt, die für jeden gleich ist und beschränkt den Einfluss aufs Minimalste. Aber es ist nunmal nicht möglich, (zumindest kann ich mir nicht vorstellen, wie) dass jeder Hans Wurst in einem MMO die Welt da aufs neue verändert.

Viele Grüße
Rene
 
Hmm irgendwie ist da m.E. nach ein Denkfehler drinne, denn wenn das alles entfernt wird, was genau bleibt dann von einem MMO übrig?
Ich meine es ist doch gerade das, was du oben aufzählst, was den Suchtcharakter eines MMOs ausmacht. Ich meine, nen Char fertig auf Maxlvl hingestellt bekommen, alle mit dem gleichen Equip und dann in die Arena, da brauch ich kein MMO für, da nehm ich ein Beat Em Up oder nen Shooter?

Was? :huh: Du hast vollkommen misverstanden, was ich da aufgezählt habe. In keinem Wort habe ich, noch irgendjemand sonst behauptet das Quests, Leveln und Looten verschwinden.
Das was ich aufgezählt habe sind die sachen die es (für mich zumindest) gerade so unverständlich machen warum irgendjemand nach einem MMO süchtig werden kann und nicht nach allerspätestens 2 wochen gelangweilt das spiel verstauben lässt: Grinden (ständig wiederholende, langweilige, ermüdende und unheimlich langgezogene tätigkeiten ausführen um voranzukommen), hirnlose quests in denen man immer eine anzahl von irgendwas sammeln oder töten soll, und ein Kampfsystem in dem der spieler bestenfalls wie ein kommandant agiert und hin und wieder dem charakter sagt was er als nächstes tun soll, anstatt selber in den kampf eingebunden zu werden.

Wenn man leveln muss und soll, wird man um diese Questgeschichte einfach NIEMALS drum herum kommen, es seidenn, es gibt massig EXP durch PlayerKills. Und auch da stößt man schnell an seine Grenzen.

DOCH! Man kann interessante, abwechslungsreiche Quests schreiben, so wie zum beispiel in Spielen, wie Fallout 3 oder Oblivion, wo man was anderes tut als irgendwelche eigenartigen Quoten zu erfüllen.

Die Geschichte mit der Welt auf die man Einfluss hat wird für die ersten paar Spieler gut sein, aber irgendwer hat nunmal den Trigger in der Hand was das gestalten der Welt angeht, wenn da jemand später einsteigt, kann er sich das meist abschminken und wird ewig hinterherhinken. Oder man macht eben eine statische Welt, die für jeden gleich ist und beschränkt den Einfluss aufs Minimalste. Aber es ist nunmal nicht möglich, (zumindest kann ich mir nicht vorstellen, wie) dass jeder Hans Wurst in einem MMO die Welt da aufs neue verändert.

Viele Grüße
Rene

Das ist die Theorie und daran hab ich selbst auch schon gedacht. Wie das bei GW2 aussehen soll, weiß ich selber nicht, bin aber gespannt ob's nicht vielleicht doch ein interessantes System ergibt. Man kann es zumindest so machen dass NPCs denen man zuvor mal mit etwas geholfen hat, nicht beim nächsten mal genauso auf einen Spieler reagieren, wie als man sie zum ersten mal getroffen hat.
Also was das betrifft würde ich erstmal abwarten und sehen wie es aussieht.
 
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Das ist die Theorie und daran hab ich selbst auch schon gedacht. Wie das bei GW2 aussehen soll, weiß ich selber nicht, bin aber gespannt ob's nicht vielleicht doch ein interessantes System ergibt. Man kann es zumindest so machen dass NPCs denen man zuvor mal mit etwas geholfen hat, nicht beim nächsten mal genauso auf einen Spieler reagieren, wie als man sie zum ersten mal getroffen hat.
Also was das betrifft würde ich erstmal abwarten und sehen wie es aussieht.

Genau darauf baut Blizzard seit dem letzten Addon in WoW und wird dort „Phasing“ genannt. Die Welt (besser gesagt ein bestimmter Abschnitt) verändert sich je nachdem wie weit man in einer Quest voranschreitet. Bei großen Ereignissen kann man nur Spieler sehen die im gleichen Questabschnitt sind, bei kleineren Quests ist man komplett alleine (bzw. in der Gruppe) bis man die Quest abgeschlossen hat.
 
Genau darauf baut Blizzard seit dem letzten Addon in WoW und wird dort „Phasing“ genannt. Die Welt (besser gesagt ein bestimmter Abschnitt) verändert sich je nachdem wie weit man in einer Quest voranschreitet. Bei großen Ereignissen kann man nur Spieler sehen die im gleichen Questabschnitt sind, bei kleineren Quests ist man komplett alleine (bzw. in der Gruppe) bis man die Quest abgeschlossen hat.

Kann gut sein, dass soetwas passiert. Bei DnD Online Eberron Unlimited gibt es auch so eine Technik.
 
*schubs*
Da gabs am Wochenende doch tatsächlich wieder mal was zu hören
http://www.gamestar.de/spiele/world-of-darkness-online/news/world_of_darkness,44661,2566177.html

und einen Rundflug durch eine (unbevölkerte) Stadt
http://www.youtube.com/watch?v=n3i-kiGK-qo

Es soll Territorien-PvP um die Kontrolle von Städten geben. Das Ganze soll ähnlich wie der »NullSec«-Krieg in EVE Online funktionieren.
Einer Erfahrung wie das aussieht? An EVE hab ich mich immer noch nicht rangetraut ^^

-----Red Dox
 
Also was Sandbox-Spiele angeht, kann man CCP wohl kaum etwas vormachen, denn in der Hinsicht ist EVE ziemlich genial.

Was mich allerdings ein wenig wundert, ist, dass man bei World of Darkness dauerhaft sterben können soll; ich kann mir nicht vorstellen, dass sie das wirklich implementieren werden. Das geht selbst bei EVE nicht, und EVE ist in Hinblick auf PvP ziemlich gnadenlos.

Einer Erfahrung wie das aussieht? An EVE hab ich mich immer noch nicht rangetraut ^^
Lies es nach. 😉

http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Sovereignty_(Mechanics)