Wounds Effects Grimdark Future Firefight

Lukai

Aushilfspinsler
22. November 2023
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Moin!

Mit meinem Sohn bin ich Grimdark Future Firefight angefangen. Halt auch, weil die Regelm im Gegensatz zu Killteam doch einiges überschaubar sind. Das wo wir etwas mit hadern sind die Regeln für Wounds und Stun.
Falls es jemand nicht vor Augen hat: Immer wenn eine Wunde bekommt, wird gewürfelt, und die Zahl der Wunden wird auf den Würfelwurf draufgeschlagen, toughness wird abgezogen. Wenn am Ende 6 rauskommt, ist die Einheit tot. (soweit sind wir damit noch zufrieden!) Wenn 1-5 rauskommt, ist die Einheit (ohne weiteren Moraltest!) shaken. Damit ist sie effektiv für eine Runde komplett aus dem Spiel, da sie die nächste Aktivierung komplett(!) dazu benötigt sich wieder zu berappeln.
Wenn man nun einen mittelmäßgen Trupp spielt mit viel Aktivierungen pro Rundespielt und der Gegner einen mit wenig Aktivierungen, kann man ihn mit nur wenig Würfelglück und wenig opfern seine Mannschaft schon recht früh sehr stark einschränken, ohne man seine Einheiten dafür töten müsste.

Wir haben das nun so gelöst, das am Ende jeder Runde alle wieder unshaken sind.
Wie findet ihr die originale Regel und habt ihr da auch Hausregeln, oder haben wir die Regel falsch verstanden oder ausgelegt?

Gruß,
Kai
 
Das ist schon so gewollt. Im großen GF ist nach dem üblichen gewürfel ein Lebenspunkt weg, bzw. ein Modell weg. Erzählerisch kann das Modell allerdings auch verwundet am Boden liegen und wird am Ende der Schlacht "versorgt".
Bei GFF wird dann geschaut wie schwer verwundet das Modell ist. Ist es zu schwer verwundet, ist es raus. Ist es leicht verwundet, kann es seine Aktivierung einsetzen um sich zu verarzten. Es kann nichts anderes machen bis es sich verarztet hat. Bei Einheiten mit mehreren Modellen wird erst beim letzten Modell der Wundeffekt ermittelt, die ersten sind direkt raus.
Wenn eine Einheit getroffen wird die noch keine Aktivierung in der Runde hatte, ist es ja nicht anderes als von euch gehandhabt. Die wird klassisch als letztes aktiviert und ist dann nächste Runde wieder mit dabei.
Wenn die Einheit schon eine Aktivierung hatte, kann sie erst in der folgenden Runde verarztet werden.
Daher ist eure Hausregel schlecht weil diese Einheit im Gegensatz zu anderen Einheiten aus dem ersten Beispiel eine Aktivierung weniger hat.
Warum sollte das so sein? Auch wenn die Aktivierung nacheinander abgehandelt werden, läuft eine Schlacht in Echtzeit ab. Mit eurer Hausregel müssen sich dann die nicht verarzten die schnell rumgelaufen sind. Die laufen dann einfach weiter... Derjenige der den Bruchteil einer Sekunde später losgelaufen ist stürzt zu Boden. Das erscheint mir wenig sinnvoll.
Und ja, damit kann eine harte Einheit das ganze Spiel über niedergehalten werden. Zum Preis das mindestens eine Einheit des Gegners das ganze Spiel über fleißig drauf hält.

Die Regel, so wie sie ist, bringt in meinen Augen auch eine Menge taktischer Tiefe ins Spiel.
 
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