Wracks, Ruinen, Deckung und Ghazzies Furchtlos - Waagh

Ned

Erwählter
14. September 2012
578
0
8.201
Hi, ich hatte nicht viel Zeit und habe mir daher deinen neuesten Listenvorschlag noch nicht angeschaut.
Ich habe aber überlegt, was ich bei den Beschränkungen und den Missionen spielen würde, und das sähe so aus.

*************** 2 HQ ***************
Ghazghkull Thraka
- - - > 225 Punkte

Waaghboss, Megarüstung, Cybork-Körpa, Trophä'enstangä
- - - > 115 Punkte

*************** 1 Elite ***************
9 Plünderaz
- - - > 135 Punkte

*************** 4 Standard ***************
9 Bosse, 1 x Energiekrallä, 1 x Trophäenstange, 1 x Waaaghbanner, Dok, Grotassistänt
+ Kampfpanza, 1 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Rotä Farbä -> 105 Pkt.
- - - > 365 Punkte

9 Bosse, 1 x Energiekrallä, 1 x Trophäenstange, 1 x Waaaghbanner, Dok, Grotassistänt
+ Kampfpanza, 1 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Rotä Farbä -> 105 Pkt.
- - - > 365 Punkte

30 Boyz, Wummen, 2 x Fette Wumme
- - - > 190 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Kampfpanza, 1 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Rotä Farbä
- - - > 105 Punkte

2 Wummen, Schleuda, 3 x Munigrotz
- - - > 59 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte des Waaagh's : 1699



Hierbei ist es besonders wichtig den folgenden richtig(!) guten Trick anzuwenden. Eigentlich wollte ich den in meinen Schlachtberichten noch erklären (2.tes Turnier), aber dann erklär ich ihn halt früher. Dafür schuldest du mir zahllose Kommentare und Lobpreisungen 🙂.
Die Kampfpanzer bewegen sich zwanzig Zoll auf den Gegner zu und versuchen nicht gesprengt zu werden. Sollte in der gegnerischen Runde nur einer oder sogar keiner fallen ist alles gut und du fährst halt eine Runde näher auf ihn zu.
Sollte jetzt aber ein wichtiger Bosspanzer geknackt werden und der Trupp dort drinnen beschossen werden wirft man sich zu Boden. (9 Bosse + Anführer = Moralwert 10 und nicht furchtlos)
Dabei sollte man daran denken, dass man in Geländezonen +2 auf den Decker bekommt.

So schießen 50 Marines auf Schnellfeuerreichweite 100 Schüsse ab. Treffen 67, wunden 33. 11 kommen durch die Deckung und sieben durch das Feel no pain = 3 tote Bosse. Deckunkgsignorierender Beschuss wird von den Waaghbossen in der Megarüstung abgefangen. In einer Ruine hättest du sogar einen 2+ Decker.

In deiner Runde rufst du den Waagh von Ghazghkull aus und wirst mit allen nichtfliehenden Orkeinheiten furchtlos. Somit stehen alle Bosse auf und sind bereit den Feind zu vernichten.

Klappt klasse und ist wirklich gut.
Leider habe ich heute nicht viel Zeit, daher melde ich mich morgen oder übermorgen nochmal.

Grüße,
Ned
 
Du meinst damit wenn die Kiste Platzt und die Buben im Krater stehen +2 auf decker?!!
Ja, sobald die Einheiten in einer Deckungszone stehen, wie etwa auf einem Wrack, bekommen Sie +2 auf den Decker.
Na, nicht gierig werden, einen 3er DW gibt das Ganze!

Man macht sich keine Freunde, wenn man für sich hier einen 2er DW beansprucht, damit würde man Regeln wissentlich falsch verstehen (technisch gesehen, nicht dass ich einem das unterstelle)
Das Gelände gibt einen 4er DW, eine Zone einen 5er. Der DW für die Zone wird um 2 verbessert, nicht aber der des Geländestücks, das gewährt weiterhin nur +1 auf den Decker.
 
@ Tharek Natürlich bekommt man nur einen 3+ Decker! Ich glaube auch nicht, dass ich in meinem Text etwas anderes behauptet habe.
Wenn der Panzer aber ,nach seiner Bewegung, in einer Ruine steht bekommt der Inhalt, nachdem der Panzer gesprengt wurde eine 4+ Deckung. Welche um zwei verbessert wird, wenn man sich hinwirft.
Das steht auch nochmal im Grundmann FAQ, nach welchem ich (+95% der Turniere) nunmal spiele.

GC.15 Für Ruinen mit und ohne Base gilt ganz regulär RB Seite 98. Das Area Terrain im Erdgeschoss einer Ruine mit Base gibt einen 5+ Deckungswurf, wenn man zu Boden geht +2, insgesamt ein 3+ Deckungswurf. Wenn man von der Ruine an sich verdeckt ist, erhält man einen 4+ Deckungswurf, und wenn man im Area Terrain der Ruine zu Boden geht +2, insgesamt ein 2+ Deckungswurf. Mit anderen Worten: das +2 auf den Deckungswurf für zu Boden gehen IN Area Terrain gilt für JEDE Art von Deckungswurf, den man hat, egal woher! Das +2 gilt also nicht nur für den jeweiligen Area Terrain Deckungswurf von (meistens) 5+.

Grüße,
Ned
 
Ich misch mich dann auch mal ein. Prinzipiell leuchtet mir Neds Idee ein (und ich find sie super), aber ich erinnere mich daran in diesem Zusammenhang schon einmal längere Diskussionen geführt zu haben.

Und zwar geht es um die folgenden beiden Punkte:
1. Wieso 20'' Bewegung? Wirkt die rote Farbe auch beim Boost? Gibts da nen Faq zu?
2. Als ich mal während eines Spiels meinte, dass Truppen, welche im Spielzug davor niedergehalten wurden, durch den Gazi Waagh nun doch sofort angreifen könnten, wurde das ewig lange diskutiert und am Ende zu meinen Ungunsten entschieden. Sie seien dann zwar für den Spielzug furchtlos, aber das Niederhalten aus dem vorherigen Zug verhindere ein sofortiges angreifen... Irgendwelche Regelpassagen dazu`?

Ich persönlich tüftle im Augenblick auch an einer Kampfpanza-Rush Taktik/Liste (auch wenn ich auf MAN-MSU und nicht auf normalo Bosse setze), aber ich sehe da folgendes Problem: Wenn man 19 oder auch 20'' auf den Gegner zu fährt und dann quasi 4'' vor der Aufstellungszone steht, dann gehen quasi alle (!) Panza in einer Runde auf, da es (1) einige Melter-Waffen gibt in deren Reichweite man sich dann bewegt, (2) die KP total easy von der Seite aufgemacht werden können und (3) spätestens der Nahkampf auf die schwache Panzerung den Wagen schrottet. Man ist dann - wenn es denn nun möglich ist - total auf Gazi angewiesen. Außerdem gibt es leider zu viele hochmobile Armeen (zB Eldar) die dann einfach 12'' weghüpfen und sich dadurch eine Blase bildet. Das kann ich bisher aber noch nicht gut genug einschätzen.

Daher lohnen sich KP mMn nur dafür den ersten Spielzug unbeschadet zu überstehen, wenn man ihn nicht hat, um dann noch einen fahrbaren Untersatz zu haben. Von Killpoints brauchen wir gar nicht reden.
 
Hi, Einheiten, die Schutz suchen und dann furchtlos werden hören sofort auf Schutz zu suchen und können normal agieren und angreifen. Regelstellen liefere ich bis morgen nach.

Ansonsten schau dir mal den 2.ten Podcast auf 40 Kings an. Dort bestätigen Leute die das Regelbuch in und auswendig können diese Aussage. Sie wird in den Kommentaren auch von keinem , von den sehr vielen Spielern angezweifelt.

http://www.40kings.de/2013/09/40kings-podcast-episode-2-tyraniden-listen-taktiken-tipps-und-tricks/

Die Regelstellen kannst auch einfach unter den Stellen ,,Schutz suchen",''Niederhalten" und "furchtlos" bzw. im Grundmann FAQ nachlesen.

Außerdem wirst du in meinen Schlachtberichten bald sehr erfolgreiche Turnierberichte von Orkkampfpanzerlisten bekommen 🙂


Ned
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin mir der Regelstellen schon bewußt, dabei gelten für mich folgende Dinge:
- GG Turnier-faq: Eine lobenswerte Initiative, sollte man auf Turniere fahren, welche diese benutzen, spricht auch nichts dagegen diese auszunutzen. Allerdings sehe ich im privaten Umfeld das Problem, dass GG`s Regelinterpretationen teils UltraRAW sind und mMn oftmals dort nichts verloren haben.
- Eine Geländezone und eine Ruine sind erstmal 2 Paar Schuhe. Man möchte nun den Vorteil des Niederwerfens in einer Geländezone mit dem Vorteil des besseren DW der Ruine kombinieren, das halte ich für extrem kritisch! Entweder möchte man den Decker für das Niederwerfen in einer Ruine, das wäre für mich 3 (4 durch die Ruine +1 für das Niederwerfen in einer Ruine) oder man möchte den Deckungswurf für das Niederwerfen in einer Geländezone, was auch wiederum 3 bedeuten würde (5 durch die Geländezone, +2 durch das Niederwerfen in einer Geländezone)

Ich hoffe ihr versteht was ich meine: Technisch gesehen muss man sich entscheiden, ob ich den Deckungswurf der Geländezone oder der Ruine nutzen möchte. Möchte ich den Deckungswurf der Ruine nutzen, dann ist der Effekt des Niederwerfens: Niederwerfen in einer Ruine und nicht Niederwerfen in einer Geländezone.
Ich möchte auch gleich noch ein Beispiel einwerfen welches zeigt, was für Probleme derartige RAW-Interpretationen aufwerfen:
Man bekommt für das Niederwerfen hinter einer Aegis +2 auf den Deckungswurf. Nun steht dort nichts von "aus Sicht des Schützen" etc. Nun könnte man folgenden Fall annehmen: Im Rücken der Aegislinie wird ein Trupp beballert, der durch andere Truppen verdeckt wird (nicht aber von der Aegislinie, diese steht aus Sicht des Schützen auf der gegenüberliegenden Seite. RAW befindet sich das Ziel aber hinter einer Aegislinie, es bekommt +5 durch die im Weg stehenden Truppen und +2 durch das Niederwerfen hinter einer Aegislinie... also 3+, obwohl nicht einmal der linke Schnürsenkel von der Aegislinie verdeckt ist!???

Folgt man meiner Interpretation, dann gibt es keine Probleme, denn 2 Schutzwürfe lassen sich nicht so leicht kombinieren.

Zudem gebe ich zu bedenken: Laut Regelbuch ist nur (und ausschließlich) das Base der Ruine eine Geländezone, wir hätten also den absurden Fall, dass diese Taktik nur funktioniert, wenn man sich auch im untersten Stockwerk der Ruine befindet und auch real Kontakt mit dem Base der Ruine besitzt. Ruine und Base haben eigentlich nichts miteinander zu tun, die Ruine gibt 4+, das Base 5+, die Kombination aus beidem halte ich für nicht möglich, entweder oder!

Ich habe immer das Gefühl, dass selbstverständlich immer die ganze Ruine auch als Geländezone gesehen wird, was unter allen Umständen falsch ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Wieso 20'' Bewegung? Wirkt die rote Farbe auch beim Boost? Gibts da nen Faq zu?

(leider) Nein und nein.
Die Rodä Farbä darf man nur bei der "normalen" Bewegung nutzen. Hab den Codex zuhause meine mich aber deutlich zu erinnern dass bei der Rodä Farbä von "movment phase" gesprochen wird, der Boost erfolgt allerdings in der Schussphase...