Wummen sind in 90% der Fälle besser. Grund hierfür ist das fundamentale Problem von Orkboyz insbesondere beim Masseork-Ansatz. Du bekommst nur schwer den Charge wenn du zu Fuß unterwegs bist.
Wenn du beschossen wirst musst du von vorne wegnehmen, wenn du chargst verliehrst du Boyz durch Abwehrfeuer und damit wichtige Zoll. Zufällige Angriffsreichweite und nur ein mal im Spiel Sprinten zu dürfen tuen ihr übriges. Du willst immerhin auf 5-6" kommen, alles drüber ist riskant (bei 7" hast du eine 40% Chance es nicht zu schaffen) und mit Sprinten willst du max 8" Entfernung haben.
Wenn du den Charge nicht bekommst ist der Mob quasi Geschichte.
Es ist also nicht einfach den Mob in den Nahkampf zu bringen wenn der Gegner es nicht will. Ergo machst du außerhalb des Nahkampfs mit den Sluggas keinen Schaden, mit den Wummen aber sehr wohl.
Ferner wird der Feind Einheiten haben gegen die du keine Chance hast im Nahkampf mit den Boyz (egal ob Slugga oder Wumme). In diesem Fall benötigst du wieder Wummen, denn nur so kannst du den Feind bekämpfen ohne den Mob zu verlieren.
Das letzte Problem mit Sluggaboyz ist, dass Wummenboyz alle Gegner, die du mit Sluggas gut besiegen kannst im Nahkampf, auch töten (im Nahkampf). Gegen Imps, oder Extinctoren, oder ähnliche nahkampfschwache Einheiten werden 3A pro Boy, anstatt 4A pro Boy absolut ausreichen. Wozu also die Extraattacke wenn Ballas auch gegen (nahkampf)schwache Infantrie reichen und ich mit der Extraattacke keine nahkampfstarke schwere Infantrie töten kann?
Ergo bist du mit Wummen besser aufgestellt, weil du viel flexibler ist. Du hast mehr Kontrolle über dein Spiel und musst nicht Kämpfe eingehen die du nicht gewinnen kannst und kannst stattdessen zumindest ein wenig Schaden machen, oder aber sie soweit zusammenschießen das du sie mit den Wummenboyz überrennen kannst.