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Einführungsmission
Info
Die folgenden Regeln bilden nur das Grundgerüst des Spiels ab. Das komplette Regelwerk bietet eine wesentlich größere Vielfalt an strategischen Möglichkeiten, so wie die Nutzung von besonderen Einheiten wie zum Beispiel Flieger, Panzer, FLAK und PAK.
Vorbereitungen
Du benötigst: 1 Maßband in Zoll, ein paar Würfel W6 (sechsseitige Würfel)
Diese Mission dient dazu die Grundlagen des Spiels zu erlernen.
Zu Beginn braucht ihr ein Schlachtfeld. Hier genügt der Küchentisch und ein paar Gegenstände als Deckung. Spieler die schon Tabletop Erfahrung haben können natürlich einen Spieltisch mit Gelände aufbauen. 48 auf 48 Zoll ist für dieses Tutorial ausreichend.
Danach sucht ihr euch einen besonderen Gegenstand, den ihr als Missionsziel nutzen wollt. Diesen platziert ihr in der Mitte des Tischs.
Jetzt würfelt ihr mit einem W6. Der Spieler mit der höheren Augenzahl darf entscheiden wer anfängt.
Der beginnende Spieler bringt nun seinen Trupp auf seiner Seite des Tischs in Stellung. Lasst hierbei ausreichend Abstand (mindestens 18 Zoll) zum Missionsziel.
Danach ist der Gegenspieler dran.
Die Soldaten deines Trupps müssen zu Anfang des Spiels 3 Zoll Abstand zueinander haben. Während dem Spiel darf jeder Soldat eigenständig handeln und kann sich frei Bewegen.
Nun sind alle Vorbereitungen für eine Partie Kampfzone getroffen.
Einheiten
Die Trupps bestehen aus 10 Mann:
1 Truppführer mit Pistole
1 Soldat mit Maschinengewehr (MG)
1 Soldat mit Maschinenpistole (MP)
7 normale Soldaten mit Gewehr (NS)
Jeder Soldat hat 2 Lebenspunkte.
Die Figuren bekommst du sehr günstig über die Hersteller Airfix und Revell. Die auf den Bilder sind unbemalte Airfix und Revell Modelle. Oder benutze einfach 28 mm Bolt Action Modelle.
Regeln
In einer Runde habt ihr verschiedene Aktionen, aus denen ihr wählen könnt.
Es gibt Bewegung, Schießen, Spezial Aktion, Heldenmut und Nahkampf.
Ihr wählt eine dieser Aktionen und führt diese aus (Anmerkung: Ihr könnt frei wählen wann, welche Aktion ihr aktiviert) -danach ist der Gegenspieler an der Reihe. Jede Aktion darf nur einmal pro Runde gewählt werden. Sind alle Aktionen abwechselnd durchgeführt ist die Runde zu Ende.
Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Soldaten am Missionsziel hat. Bei gleich vielen Soldaten ist es ein Unentschieden. Man kann natürlich auch mehrere Runden spielen.
Bewegung: Jeder Soldat darf sich 10 Zoll (25cm) in gerader Linie bewegen. Muss der Soldat über ein Hindernis (Gelände) sind es nur 5 Zoll (13cm). Soldaten können auch eine Sturmbewegung durchführen. Dabei wird ein Würfel gewürfelt und dem Stürmenden Soldaten zugeteilt. Es ist möglich mehrere Soldaten stürmen zu lassen. Die Augenanzahl wird zu den normalen 10 Zoll (25cm) addiert. Ein Soldat, der eine Sturmbewegung durchgeführt hat darf in diese Runde nicht mehr schießen.
Schießen: Jeder Soldat mit einem normalen Gewehr oder Pistole darf schießen. Sieht ein Soldat eine feindliche Figur darf dieser auf jene schießen. Eine Sichtlinie von Figur zu Figur muss gezogen werden können.
Der Angreifer muss ein Trefferwurf ablegen. Wirf dafür einen W6. (Der Truppführer trifft mit seiner Pistole um 1 besser)
Befindet sich der Feind in 0-8 Zoll (0-20cm) braucht man mindestens eine 3+. (3+ bedeutet Würfelwurf 3,4,5,6 trifft)
Befindet sich der Feind in 8-16 Zoll (20-40cm) braucht man mindestens eine 4+.
Befindet sich der Feind in 16-24 Zoll (40-60cm) braucht man mindestens eine 5+.
Über 24 Zoll muss eine 6 gewürfelt werden um zu treffen.
Ist der Treffer erfolgreich, dann muss der Verteidiger einen Glückswurf durchführen.
Glückswürf durchführen. Wirf einen W6 für jeden Treffer den du bekommen hast.
Befindet sich die Figur auf freiem Feld braucht man mindestens eine 4+.
Befindet sich die Figur zur Hälfte hinter einer Deckung braucht man mindestens eine 3+.
Misslingt der Glückswurf verliert der jeweilige Soldat 1 Lebenspunkt.
Spezial Aktion: Maschinengewehre und Maschinenpistolen dürfen genutzt, sowie die Fähigkeit des Truppführers aktiviert werden.
MGs geben 5 Schuss ab (5 Würfel) und können überhitzen. Dazu würfelt man nach dem das MG gefeuert hat einen Würfel. Bei einer 1 überhitzt das MG und kann nächste Runde nicht schießen.
MPs geben 3 Schuss ab (3 Würfel).
Befindet sich der Feind in 0-8 Zoll (0-20cm) braucht man mindestens eine 3+. (3+ bedeutet Würfelwurf 3,4,5,6 trifft)
Befindet sich der Feind in 8-16 Zoll (20-40cm) braucht man mindestens eine 4+.
Befindet sich der Feind in 16-24 Zoll (40-60cm) braucht man mindestens eine 5+.
Über 24 Zoll muss eine 6 gewürfelt werden um zu treffen.
Ist der Treffer erfolgreich, dann muss der Verteidiger einen Glückswurf durchführen.
Glückswürf durchführen. Wirf einen W6 für jeden Treffer den du bekommen hast.
Befindet sich die Figur auf freiem Feld braucht man mindestens eine 4+.
Befindet sich die Figur zur Hälfte hinter einer Deckung braucht man mindestens eine 3+.
Misslingt der Glückswurf verliert der jeweilige Soldat 1 Lebenspunkt.
Siehe dazu die Waffen Tabelle oben
Der Truppführer kann 3 normale Soldaten in 16 Zoll (40cm) aktivieren. Diese geben einen Schuss ab oder führen eine Sturmbewegung aus.
Heldenmut: Zähle alle deine Figuren und teil sie durch 2 (abgerundet). Nimm dir so viele Würfel. Dies ist dein Würfelvorrat, aus dem du nun Würfel für Aktivierungen nehmen kannst. Du darfst für jeden Soldaten nur einen Würfel für folgende Aktionen werfen:
Soldat mit MG & Soldat mit MP: Schießen noch mal bei einer 6
Bewegung: Bei mind. einer 4+ darf sich der Soldat noch mal bewegen (Sturmbewegung oder normale Bewegung)
Schießen: Bei mind. einer 5+ darf der Soldat 2 mal mit seinem Gewehr feuern.
Nach jedem Wurf wird der Würfel aus dem Würfelvorrat genommen. Du darfst also maximal 5 mal würfeln und dabei maximal 5 Soldaten mit je einer Aktion aktivieren.
Nahkampf: Jeder Soldat bewegt sich oder stürmt auf den nächsten sichtbaren Feind in gerader Linie zu und versucht ihn zu erreichen. Befinden sich zwei Figuren in Kontakt (Base Kontakt) kommt es zum Nahkampf.
Der Verteidiger darf einen Reaktionsschuss (wenn der Angreifer in Base Kontakt kommt) abgeben. Wirf dazu einen W6. Bei einer 6 verliert der Angreifer einen Lebenspunkt.
Nachdem der Verteidiger seinen Reaktionsschuss abgegeben hat und der Angreifer immer noch in Kontakt zum Verteidiger steht, wird der eigentliche Nahkampf ausgewürfelt.
Der Angreifer würfelt zwei Würfel und bekommt einen Angriffsbonus von 1. Der Verteidiger würfelt auch zwei Würfel.
Angreifer oder Verteidiger bekommen einen Bonus von 1 für jeden weiteren eigenen Soldaten im Nahkampf.
Der mit der höheren Augenzahl beider Würfel + Bonus gewinnt. Der Verlierer muss eine Figur aus dem Nahkampf vom Tisch nehmen. Bei gleicher Augenzahl gibt es ein Unentschieden und kein Soldat wird entfernt. Dies wird in jeder Nahkampf Runde neu ausgewürfelt.
Beispiel: Spieler A (Angreifer) wirft mit 2W6 und hat eine 10. Spieler B (Verteidiger) wirft auch mit 2W6 und wirft eine 8. Spieler B verliert und muss seinen Soldat aus dem Nahkampf als Verlust entfernen. ( Verliert ein Soldat den Nahkampf so werden alle Lebenspunkte die er hatte abgezogen)
Autor Udo Zipelius
http://ww2-kampfzone.jimdo.com/
Einführungsmission
Info
Die folgenden Regeln bilden nur das Grundgerüst des Spiels ab. Das komplette Regelwerk bietet eine wesentlich größere Vielfalt an strategischen Möglichkeiten, so wie die Nutzung von besonderen Einheiten wie zum Beispiel Flieger, Panzer, FLAK und PAK.
Vorbereitungen
Du benötigst: 1 Maßband in Zoll, ein paar Würfel W6 (sechsseitige Würfel)
Diese Mission dient dazu die Grundlagen des Spiels zu erlernen.
Zu Beginn braucht ihr ein Schlachtfeld. Hier genügt der Küchentisch und ein paar Gegenstände als Deckung. Spieler die schon Tabletop Erfahrung haben können natürlich einen Spieltisch mit Gelände aufbauen. 48 auf 48 Zoll ist für dieses Tutorial ausreichend.
Danach sucht ihr euch einen besonderen Gegenstand, den ihr als Missionsziel nutzen wollt. Diesen platziert ihr in der Mitte des Tischs.
Jetzt würfelt ihr mit einem W6. Der Spieler mit der höheren Augenzahl darf entscheiden wer anfängt.
Der beginnende Spieler bringt nun seinen Trupp auf seiner Seite des Tischs in Stellung. Lasst hierbei ausreichend Abstand (mindestens 18 Zoll) zum Missionsziel.
Danach ist der Gegenspieler dran.
Die Soldaten deines Trupps müssen zu Anfang des Spiels 3 Zoll Abstand zueinander haben. Während dem Spiel darf jeder Soldat eigenständig handeln und kann sich frei Bewegen.
Nun sind alle Vorbereitungen für eine Partie Kampfzone getroffen.
Einheiten
Die Trupps bestehen aus 10 Mann:
1 Truppführer mit Pistole
1 Soldat mit Maschinengewehr (MG)
1 Soldat mit Maschinenpistole (MP)
7 normale Soldaten mit Gewehr (NS)
Jeder Soldat hat 2 Lebenspunkte.
Die Figuren bekommst du sehr günstig über die Hersteller Airfix und Revell. Die auf den Bilder sind unbemalte Airfix und Revell Modelle. Oder benutze einfach 28 mm Bolt Action Modelle.
Regeln
In einer Runde habt ihr verschiedene Aktionen, aus denen ihr wählen könnt.
Es gibt Bewegung, Schießen, Spezial Aktion, Heldenmut und Nahkampf.
Ihr wählt eine dieser Aktionen und führt diese aus (Anmerkung: Ihr könnt frei wählen wann, welche Aktion ihr aktiviert) -danach ist der Gegenspieler an der Reihe. Jede Aktion darf nur einmal pro Runde gewählt werden. Sind alle Aktionen abwechselnd durchgeführt ist die Runde zu Ende.
Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Soldaten am Missionsziel hat. Bei gleich vielen Soldaten ist es ein Unentschieden. Man kann natürlich auch mehrere Runden spielen.
Bewegung: Jeder Soldat darf sich 10 Zoll (25cm) in gerader Linie bewegen. Muss der Soldat über ein Hindernis (Gelände) sind es nur 5 Zoll (13cm). Soldaten können auch eine Sturmbewegung durchführen. Dabei wird ein Würfel gewürfelt und dem Stürmenden Soldaten zugeteilt. Es ist möglich mehrere Soldaten stürmen zu lassen. Die Augenanzahl wird zu den normalen 10 Zoll (25cm) addiert. Ein Soldat, der eine Sturmbewegung durchgeführt hat darf in diese Runde nicht mehr schießen.
Schießen: Jeder Soldat mit einem normalen Gewehr oder Pistole darf schießen. Sieht ein Soldat eine feindliche Figur darf dieser auf jene schießen. Eine Sichtlinie von Figur zu Figur muss gezogen werden können.
Der Angreifer muss ein Trefferwurf ablegen. Wirf dafür einen W6. (Der Truppführer trifft mit seiner Pistole um 1 besser)
Befindet sich der Feind in 0-8 Zoll (0-20cm) braucht man mindestens eine 3+. (3+ bedeutet Würfelwurf 3,4,5,6 trifft)
Befindet sich der Feind in 8-16 Zoll (20-40cm) braucht man mindestens eine 4+.
Befindet sich der Feind in 16-24 Zoll (40-60cm) braucht man mindestens eine 5+.
Über 24 Zoll muss eine 6 gewürfelt werden um zu treffen.
Ist der Treffer erfolgreich, dann muss der Verteidiger einen Glückswurf durchführen.
Glückswürf durchführen. Wirf einen W6 für jeden Treffer den du bekommen hast.
Befindet sich die Figur auf freiem Feld braucht man mindestens eine 4+.
Befindet sich die Figur zur Hälfte hinter einer Deckung braucht man mindestens eine 3+.
Misslingt der Glückswurf verliert der jeweilige Soldat 1 Lebenspunkt.
Spezial Aktion: Maschinengewehre und Maschinenpistolen dürfen genutzt, sowie die Fähigkeit des Truppführers aktiviert werden.
MGs geben 5 Schuss ab (5 Würfel) und können überhitzen. Dazu würfelt man nach dem das MG gefeuert hat einen Würfel. Bei einer 1 überhitzt das MG und kann nächste Runde nicht schießen.
MPs geben 3 Schuss ab (3 Würfel).
Befindet sich der Feind in 0-8 Zoll (0-20cm) braucht man mindestens eine 3+. (3+ bedeutet Würfelwurf 3,4,5,6 trifft)
Befindet sich der Feind in 8-16 Zoll (20-40cm) braucht man mindestens eine 4+.
Befindet sich der Feind in 16-24 Zoll (40-60cm) braucht man mindestens eine 5+.
Über 24 Zoll muss eine 6 gewürfelt werden um zu treffen.
Ist der Treffer erfolgreich, dann muss der Verteidiger einen Glückswurf durchführen.
Glückswürf durchführen. Wirf einen W6 für jeden Treffer den du bekommen hast.
Befindet sich die Figur auf freiem Feld braucht man mindestens eine 4+.
Befindet sich die Figur zur Hälfte hinter einer Deckung braucht man mindestens eine 3+.
Misslingt der Glückswurf verliert der jeweilige Soldat 1 Lebenspunkt.
Siehe dazu die Waffen Tabelle oben
Der Truppführer kann 3 normale Soldaten in 16 Zoll (40cm) aktivieren. Diese geben einen Schuss ab oder führen eine Sturmbewegung aus.
Heldenmut: Zähle alle deine Figuren und teil sie durch 2 (abgerundet). Nimm dir so viele Würfel. Dies ist dein Würfelvorrat, aus dem du nun Würfel für Aktivierungen nehmen kannst. Du darfst für jeden Soldaten nur einen Würfel für folgende Aktionen werfen:
Soldat mit MG & Soldat mit MP: Schießen noch mal bei einer 6
Bewegung: Bei mind. einer 4+ darf sich der Soldat noch mal bewegen (Sturmbewegung oder normale Bewegung)
Schießen: Bei mind. einer 5+ darf der Soldat 2 mal mit seinem Gewehr feuern.
Nach jedem Wurf wird der Würfel aus dem Würfelvorrat genommen. Du darfst also maximal 5 mal würfeln und dabei maximal 5 Soldaten mit je einer Aktion aktivieren.
Nahkampf: Jeder Soldat bewegt sich oder stürmt auf den nächsten sichtbaren Feind in gerader Linie zu und versucht ihn zu erreichen. Befinden sich zwei Figuren in Kontakt (Base Kontakt) kommt es zum Nahkampf.
Der Verteidiger darf einen Reaktionsschuss (wenn der Angreifer in Base Kontakt kommt) abgeben. Wirf dazu einen W6. Bei einer 6 verliert der Angreifer einen Lebenspunkt.
Nachdem der Verteidiger seinen Reaktionsschuss abgegeben hat und der Angreifer immer noch in Kontakt zum Verteidiger steht, wird der eigentliche Nahkampf ausgewürfelt.
Der Angreifer würfelt zwei Würfel und bekommt einen Angriffsbonus von 1. Der Verteidiger würfelt auch zwei Würfel.
Angreifer oder Verteidiger bekommen einen Bonus von 1 für jeden weiteren eigenen Soldaten im Nahkampf.
Der mit der höheren Augenzahl beider Würfel + Bonus gewinnt. Der Verlierer muss eine Figur aus dem Nahkampf vom Tisch nehmen. Bei gleicher Augenzahl gibt es ein Unentschieden und kein Soldat wird entfernt. Dies wird in jeder Nahkampf Runde neu ausgewürfelt.
Beispiel: Spieler A (Angreifer) wirft mit 2W6 und hat eine 10. Spieler B (Verteidiger) wirft auch mit 2W6 und wirft eine 8. Spieler B verliert und muss seinen Soldat aus dem Nahkampf als Verlust entfernen. ( Verliert ein Soldat den Nahkampf so werden alle Lebenspunkte die er hatte abgezogen)
Autor Udo Zipelius
http://ww2-kampfzone.jimdo.com/
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