Wyrdwars - ein balanced Mortheim Regelwerk für umsonst.

Glorian Underhill

Testspieler
26. November 2013
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Aus Coreheim ist das aktuelle Wyrdwars entstanden.

Alle Regeln, Warbands, Zauber, Banden sind kostenlos unter:

wyrdwars.com auf Englisch zu finden.

Die Regeln und Banden werden seit ungefähr einem Jahr getestet und kleinere updates, nerfs und buffs kommen alle paar Wochen dazu.

Hauptunterschiede zum normalen Mortheim:

Es bekommen nur noch Helden Steigerungen. Macht die Buchführung einfacher. Schergen können aber immer noch zu Helden aufsteigen.

Jede Figur hat 3 Wunden und es wurden Dinge wie stunned und knocked out of action entfernt. Macht die Sache weniger wacky. Früher hat der eigene Superheld einen Pfeil abbekommen und die eigene Rüstung hat einmal verkackt. Dann lag er auf dem Rücken und ein Skavenslave hat abgestaubt. Gibt es nicht mehr. 3 Wunden, und nach dem Verlust der letzten ist er raus. Verletzungstabelle nach dem Kampf wie früher.

Chargen macht man jetzt mit 2D6 und im Kampf wird rigoros mit Ini gehandhabt. Deshalb ist die Ini auch viel wichtiger als früher.

Die ganzen Waffen wurden gebalanced und den Kosten angepasst. Große Waffen machen Ini runter, Handwaffen lassen sich mit Schild benutzen. Mit je einer Waffe zu kämpfen geht immernoch, aber dann trifft jede Waffe mit -1 to Hit. Dies jedoch kann mit einem Skill weggekauft werden. Also mit zwei Einhandwaffen kämpfen geht immer noch, ist aber nicht mehr das Nonplusultra. Auch haben bestimmte Waffen Ini boni und mali. Also Speere/Schwerter um schnell anzugreifen (+1 Ini), Hämmer um dem Gegner Ini abzuziehen, oder Äxte um besser durch die Rüstung zu kommen.

Es gibt kein Bandenrating mehr und die Anzahl der Bandenmitglieder ist unabhängig davon wieviel Geld eingenommen wird bei verkauftem Warpstein. Das macht wiederum die Buchführung einfacher. Wichtig sind jetzt die Victory Points. Also wieviele VPs wurden in der Kampagne schon angehäuft und gibt es Banden mit mehr VPs als man selbst. Ist dem so bekommt man beim Verkauf von Morstein Boni. Das ist quasi der Underdog Bonus. Es gab viele Mortheim Kampagnen die einfach zuende gegangen sind, weil ja die die unten waren, auch unten blieben und keine Bock mehr hatten.

Jetzt geht es nur noch darum wo man in der Rangliste steht. Und wenn man schon alles gewonnen hat wird man gebremst in seinen zusätzlichem Einkommen. Underdogs werden gebufft. Und die Kampagne ist zuende wenn eine vorher definierte Anzahl von Punkten erreicht ist. Macht wiederum das Verwalten einer Kampagne einfacher.

Die Steigerungstabelle sieht wie früher aus, aber schlechte Steigerungen wie Ini oder Ld sind jetzt kombiniert mit guten wie A oder T.

Die Hochelfen wurden generft. 😉

Fazit:
Einige wacky Sachen wurden entfernt, aber es ist immernoch Mortheim. Jemanden die Treppe runterwerfen gibt XP, genauso wie ein Zauber fürchterlich in die Hose geht und einen selber brutzelt. Die Nahkämpfe dauern mit den drei Wunden länger, hier heißt es seine Attacken kombinieren um Gegner gezielt auszuschalten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo zusammen,

als alter Mortheim-Spieler habe ich mir jetzt einmal die neuen Regeln angeschaut und bin ziemlich überzeugt davon.

Was mir allerdings nicht so recht gefallen will sind die neuen Bandenlisten. Klar, einige Banden haben jetzt mehr Einträge, dafür scheinen mir die Banden alle sehr ähnlich zu sein. Lediglich die Namen der Einträge sind unterschiedlich.

Am meisten stört mich, dass ich als alter Norse-Spieler keinen Wulfen mehr aufstellen darf (wegen diesem Modell habe ich damals angefangen die zu spielen). Gibt es einen Grund, warum solche Modelle raus sind? Trolle, Rattenoger etc. gibt es ja auch nicht mehr als Teil der regulären Banden - was ich sehr Schade finde.

LG
 
Ja die Bandenlisten sind sich ähnlicher geworden. Jede hat dabei ein wenig anderen Flavour bekommen ohne sich dramatisch in eine Richtung zu entfernen.
Die Grundidee ist eben das Balancing. Trotzdem spielen sich Söldner anders als Schwestern und Hexenjäger anders als Untote.
Da sind dann doch gefühlt die Unterschiede merkbar. Besonders wenn dann noch Waffenauswahl, Skilllisten und die möglichen Zauber dazukommen.

Und Horden sind jetzt zweischneidig da man zwar keinen extra upkeep zahlen muss, aber auf Routen gewürfelt wird sobald 5 Leute draussen sind.
Mehr Leute auf dem Feld haben ist immernoch super. Aber ein bisschen was können sollten sie schon.

Wir haben jetzt ca. 8 Banden in der Kampagne und gerade ist jemand frisch mit Waldelfen eingestiegen.
Die neuen Elfen sind alle nicht so dolle shooty, aber Rückwärtslaufen und schiessen hat einen viel stärkeren Chaos Spieler in die Knie gezwungen.
Das T2 auf den Elfen war böse, doch der Chaos Spieler ist selten rangekommen und wenn dann haben die Elfen Überzahl hergestellt und mit den Wardancern böse zurückgehauen.

@Norse:
Keine Ahnung wieso der Wulfen weg ist. Im Zweifel kannst du von der Hired Swords Liste einen Oger oder Pit Fighter als Wulfen nehmen.
Und die Trolle sind bei den Goblins Standard, aber ja ansonsten nicht aufzustellen.
Und da die Hired Swords wie normale Helden anzuheuern sind, sind die Rattenoger auch im Prinzip bei den Skaven dabei.

Was auf jeden Fall gut ankommt sind die Helden Steigerungen.
Begrenzung auf A2 und T4 bei den meisten führt dazu dass nicht einer einen Helden mit 4 Attacken hat, während der ander 4 mal Ini bekommen hat.
Also die eine Arme Sau kann immernoch vier mal Ini bekommen, aber der Lucker ist bei den meisten Modellen auf 2 Attacken beschränkt, was einen Zweihandkrieger schon stark genug macht.

Aktuelle Spielberichte und Fotos gibts hier:
http://forum.wolfsgarde.net/showthread.php?tid=1769

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